Cet ouvrage explore les conditions dans lesquelles s'Ă©labore l'adressage aux enfants dans diffĂ©rentes industries culturelles. Il questionne en particulier la façon dont les professionnels impliquĂ©s dans la fabrique des produits pour enfants (auteurs, dessinateurs, Ă©diteurs, scĂ©naristes, game designers, etc.) abordent le travail de conception avec un certain nombre de connaissances, d'expĂ©riences ou mĂȘme d'intuitions au sujet des enfants, qui interviennent pour guider ou justifier leurs dĂ©cisions.
De quelle façon tous ces « savoirs » ou « reprĂ©sentations » sur l'enfance â qui demeurent hĂ©tĂ©rogĂšnes, plus ou bien informĂ©s, tout en se rĂ©vĂ©lant parfois en contradiction au sein d'une mĂȘme entreprise â se construisent-ils et affectent-ils la conception des produits pour enfants? Quelles logiques (ludiques, Ă©ducatives, scolaires, etc.) et quelles images de l'enfant (joueur, membre de famille, Ă©lĂšve, etc.) sont ainsi activĂ©es par les industries culturelles? Et qu'en est-il lorsque des enfants, bien rĂ©els, sont sollicitĂ©s et impliquĂ©s dans le dĂ©veloppement des produits?
Ă partir d'enquĂȘtes menĂ©es sur des terrains variĂ©s (littĂ©rature, bande dessinĂ©e, presse, applications mobiles, dessin animĂ©) et suivant une dĂ©marche qui confronte le produit fini Ă ses diffĂ©rentes Ă©tapes de dĂ©veloppement, aux chaĂźnes de coopĂ©ration qui permettent d'y aboutir et aux marchĂ©s dans lesquels il s'insĂšre, ce livre offre un regard inĂ©dit et documentĂ© sur la fabrication contemporaine des cultures matĂ©rielles et mĂ©diatiques des enfants et alimente les rĂ©flexions sur la figure de l'enfant-consommateur.
