El libro de los esports
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El libro de los esports

Collis, William

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El libro de los esports

Collis, William

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Casi de la noche a la mañana, los deportes electrónicos y los videojuegos competitivos se han convertido en el mayor fenómeno deportivo y de entretenimiento en la historia de la humanidad; un acontecimiento social y económico del que todos quieren formar parte: marcas, anunciantes, empresas y jugadores.¿Qué son los deportes electrónicos y cómo se hicieron tan populares tan rápidamente? ¿Por qué triunfan los videojuegos como Fornite, Call of Duty o League of Legends? ¿Cómo se crea una empresa de esports y qué otras oportunidades de negocio hay en torno a esta industria? ¿Cómo se puede ganar dinero con los deportes electrónicos? ¿Cuáles son las tendencias que van a marcar el sector en los próximos años? ¿Qué necesitan saber los jugadores para poder posicionarse y vivir de ello? El libro de los esports aborda estas y otras cuestiones fundamentales y te lleva dentro de este imparable fenómeno de la mano de William Collis, fundador del equipo de deportes electrónicos Team Genji, número 1 del mundo, para entender cómo funciona esta industria multimillonaria y conocer sus entresijos.Es una guía imprescindible tanto para jugadores de toda la vida que quieren hacer de su entretenimiento su profesión como para marcas y anunciantes que buscan nuevas oportunidades para conectar con sus audiencias. También para empresarios y emprendedores que quieren conocer las estrategias que impulsan su éxito y que mueven a millones de personas en todo el mundo.

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Information

Publisher
LID Editorial
Year
2021
ISBN
9788418757051
CAPÍTULO 1
EL PRINCIPIO
Staples Center, Los Ángeles, 2013. Más de 15 000 aficionados llenan los asientos del estadio, cantando con una pasión que hace temblar los cimientos del edificio. Luces estroboscópicas y letreros de neón parpadean mientras los atletas ocupan el centro del escenario. Blake Griffin y Jordan Hill jugaron aquí la semana pasada, pero no habrá baloncesto esta noche.
En su lugar, diez ordenadores ocupan el lugar de honor, acompañados por un sinfín de logos e insignias iridiscentes. Esta noche, en lugar de titanes de dos metros de altura, son jóvenes con gafas los que se pasean por el escenario. Y la multitud estalla.
En 2013, las finales del League of Legends en el Staples Center marcaron el primer momento decisivo de los esports modernos. Por primera vez, lo que era un campo de batalla abstracto que tenía lugar en lejanos servidores digitales, se manifestó de manera tangible en el mundo occidental. Se habían organizado importantes torneos de esports antes, pero este espectáculo en particular alcanzó al público general. Los principales medios de comunicación se hicieron eco de lo que treinta y dos millones de espectadores en línea ya sabían: la era de los esports había comenzado.
Solo un año más tarde, Amazon creó la primera empresa multimillonaria de la industria con la compra de Twitch, la emisora o plataforma de streaming de deportes electrónicos por excelencia, por casi 1000 millones de dólares. Poco más de un año después, se desató la fiebre del oro de los esports: Shaquille O’Neal, Jennifer López y un sinnúmero de celebridades invirtieron en sus equipos profesionales y, al año siguiente, la NBA anunció una liga deportiva de baloncesto digital que incluía salarios de seis cifras y atletas electrónicos en casi todos los equipos franquiciados.
Y esto es solo la punta del iceberg. Para entender realmente el auge de los deportes electrónicos, es necesario apreciar las raíces de su cultura, comprender que casi siempre han existido videojuegos de competición —algunos muy buenos—, analizar los ecosistemas digitales emergentes que han permitido la evolución de los esports y rastrear las similitudes entre las tendencias de juego del pasado —como los gremios en línea— y el desarrollo de las modernas organizaciones de gaming. Solo apreciando este pasado podremos entender que los esports no surgieron de la nada. Más bien, forman parte de una tendencia constante de transformación digital en los juegos.
Así pues, empecemos por el principio. Con una pelota.
Rastreando la evolución de los deportes electrónicos, nos encontramos un origen inesperado: no comenzaron en un sótano oscuro, con adolescentes gritando a una pantalla, ni con inteligentes desarrolladores y un plan de marketing que los hiciera adictivos. Los esports comenzaron en un bar en 1947, con la evolución del clásico juego del pinball[1]. Las máquinas recreativas existían desde 1894 (o incluso antes), al igual que las máquinas tragaperras, y el pinball mecánico llevaba más de una década en circulación. Entonces, ¿por qué fue tan especial esta máquina en particular, que debutó en 1947 en los pubs de Reino Unido? ¡Las paletas!
Las versiones anteriores de pinball eran simples: como en la actualidad, se lanzaba una pelota de metal a la sección principal de la máquina y esta rebotaba en pines y resortes hasta caer en una de las casillas de puntos. Y eso era todo. El pinball nunca había ido más allá de este mecanismo tan elemental. Es cierto que algunas versiones animaban a los jugadores a golpear o a inclinar la máquina, pero la mayoría de la gente (y el Gobierno de Estados Unidos) relacionaba el pinball con un juego de casino[2].
Entonces, ¿cómo es que unas paletas de plástico convirtieron el pinball en la piedra angular de los pubs ingleses? Porque introdujeron la idea de «control». No hay duda de que los humanos disfrutan los juegos de azar, pues hay algo divertido y adictivo —en el peor de los casos— en jugárselo todo al negro en la ruleta. Pero hay una razón por la que no existen campeonatos mundiales de ruleta. Los juegos que incorporan la noción de control del jugador también se abren a la noción de habilidad: los clientes del bar ya no solo miraban la máquina de pinball, sino que jugaban al pinball, ya que podían alterar directamente el resultado de cada partida. Este detalle tan elemental es la fuerza impulsora de nuestra narrativa de los esports.
En total, hay cuatro factores, que llamaremos factores SCAR por sus siglas en inglés (skill, community, accessibility y reward):
  • Habilidad o skill: el tiempo y el talento necesarios para dominar un juego.
  • Comunidad o community: el apoyo que recibe el juego de sus creadores y fans.
  • Accesibilidad o accessibility: las barreras existentes para comprar y aprender un juego.
  • Recompensa o reward: los beneficios resultantes de ser bueno en un juego.
Volveremos a estos factores a medida que avancemos en el libro, pero ahora regresemos al pinball. Con la introducción de las paletas, el pinball se convirtió en un juego de habilidad: como los habituales de los pubs de Londres descubrieron rápidamente, era posible «ser bueno» al pinball, y tener una alta puntuación en la máquina del bar se convirtió en una insignia de honor. Los números antes arbitrarios cobraron significado y vida propia, pasaron a ser objeto de respeto.
Si recordamos Tommy, la ópera rock de The Who que se estrenó en 1969, es la conmovedora historia de un niño con una discapacidad que se transforma en héroe, en «parte de la máquina». El tema principal, «Pinball Wizard», se alzó como himno del pinball y como representación de su alcance mundial. Podría decirse que este hito marca el amanecer de los esports: aunque fuera un personaje ficticio, Tommy Walker fue el primer gamer de éxito.
El pinball es un ejemplo de cómo la humanidad, así como sus valores y sus gustos, no ha cambiado. Incluso en la década de 1960, la habilidad de juego podía ablandar los corazones del mundo entero. El éxito de «Pinball Wizard» perdura en la actualidad porque realmente no trata sobre el juego, sino sobre la persona que lo juega.
Si buscas en Google «¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?», aparece Pong en la parte superior de la lista. Y es que, en muchos sentidos, Pong es la evolución directa y digitalizada del pinball: una pelota rebota usando física simulada, con un control del jugador limitado. Fue la mejor aproximación digital posible al pinball que fue capaz de desarrollarse en 1972, cuando llegó a las salas de recreativos.
Sin embargo, Pong no fue el primer videojuego. Los expertos en tecnología habían jugado con la idea de juegos con base de vídeo desde el final de la Segunda Guerra Mundial. Las masivas computadoras binarias, que se utilizaban originalmente para descifrar los códigos alemanes, se reutilizaron en contextos menos críticos, pero igual de importantes. Y así fue como Josef Kates, un austriaco emigrado a Toronto, pasó a la historia con el primer —esta vez sí— juego interactivo de ordenador: Bertie the Brain. Cuando se presentó en 1950 en la Exposición Nacional Canadiense, Bertie no era la obra de tecnología más bonita o sofisticada, pero eso no importó a los asistentes: atónitos, se vieron jugando al clásico tres en raya contra un oponente automatizado que, en el nivel más alto, era imposible de vencer. A pesar de que muchos historiadores y expertos critican la legitimidad de Bertie the Brain como un videojuego, no cabe duda de que este gigante de metal de cuatro metros abrió camino a un futuro de medios interactivos[3].
A esta innovación la siguieron rápidamente otras muchas: en 1951, la máquina a medida Nimrod podía jugar al nim, el clásico juego de eliminación de fichas y filas; poco después, la computadora británica EDSAC de la Universidad de Cambridge logró una simulación del tres en raya en una pantalla, mejorando el diseño de Bertie the Brain, que funcionaba con una bombilla; y el Laboratorio Nacional de Brookhaven lanzó Tennis for Two en 1958, el primer juego que simulaba movimientos de una pelota en tiempo real.
Sin embargo, ninguno de estos avances fue tan importante o tan impresionante como lo que estaba por venir: Spacewar! Introducido en 1962, fue un desarrollo crucial para la historia de los esports, no necesariamente por el juego en sí, sino por los avances tecnológicos que lo hicieron posible. Hasta ese momento, los videojuegos ocupaban el mismo espacio que un pequeño cobertizo de herramientas, así que no era exactamente algo que pudiera envolverse y regalarse por Navidad. Sin embargo, a principios de la década...

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