
- 240 páginas
- Spanish
- ePUB (apto para móviles)
- Disponible en iOS y Android
eBook - ePub
Enseñar a nativos digitales
Descripción del libro
Un nuevo paradigma para enseñar y aprender el siglo XXI.Marc Prensky, que acuñó los términos "nativos digitales" e "inmigrantes digitales", presenta un intuitivo e innovador modelo de pedagogía de la coasociación, en el que los alumnos, nativos digitales, se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología. Y los profesores, inmigrantes digitales, se especializan en guiar a los estudiantes, proporcionándoles preguntas y contextos, diseñando el proceso de aprendizaje y garantizando su calidad.
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Información
Categoría
PedagogíaCategoría
Tecnología educativaCapítulo siete
Entender los sustantivos o herramientas
PREGUNTAS-GUÍA
1. ¿Estoy familiarizado con todos los tipos de herramientas disponibles?
2. ¿Puedo guiar a mis alumnos hacia el uso de las herramientas correctas para las habilidades que están aprendiendo?
3. ¿Cómo consigo más información cuando la necesito?
El objetivo de este capítulo es servir como referencia de la gran cantidad de sustantivos (herramientas) disponibles para que las usen tus alumnos en la pedagogía de la coasociación. Si lo deseas, puedes leer solo lo que te interese o lo que creas que necesitas, y volver después, según te haga falta, una vez que hayas terminado el libro. Mientras leas o uses esta lista, ten en mente lo siguiente:
- Las herramientas están enumeradas alfabéticamente, no en orden de importancia.
- Los nombres cambian con rapidez. Para cuando la leas, puede que esta lista necesite actualizarse.
- La lista es selectiva y no incluye todas las herramientas, ni siquiera todos los tipos que hay.
- (cf.) se refiere a otra entrada en la lista.
- Para encontrar más información y ejemplos de cualquier lista, busca el término en la Wikipedia.
1
Impresoras 3D (en tres dimensiones)
Estas máquinas convierten el resultado de un diseño que ha elaborado una persona, usando un programa de diseño asistido por computadora (CAD) u otro tipo de programas, y añadiendo y esculpiendo material (plástico, cera) crean un complejo objeto 3D como un componente de ingeniería o una criatura fantástica. Este objeto se puede manipular, pintar, modificar y usar para tener una idea más concreta del objeto final, manufacturado. Estas impresoras son usadas por empresas de diseño de todo el mundo, así como ingenieros, fabricantes de juguetes y otros productores. Anteriormente, estas máquinas eran bastante caras, pero su precio fue bajando rápidamente, hasta el punto de que ahora la mayoría de las escuelas se pueden permitir la compra de una. Son una forma fantástica de emocionar y motivar a los alumnos dejándoles ver y sostener en sus manos ejemplos en 3D de sus ideas y diseños (véase www.zcorp.com/en/Solutions/Education/spage.aspx).
Verbos apoyados por estas herramientas:
Explorar, experimentar, modelar, diseñar, innovar, componer, crear, presentar.
Explorar, experimentar, modelar, diseñar, innovar, componer, crear, presentar.
2
Revisión tras la acción (AAR)32/Informes
También conocido como reflexión, es una herramienta muy efectiva para fomentar la comprensión y extraer lecciones de lo que acaba de ocurrir en cualquier situación. Se usa de manera extensiva en el ámbito militar. En educación, mantener un AAR con una clase después de completar una unidad o proyecto ayuda a los alumnos a sacar más partido a todo lo que hacen, revisando cómo lo ha experimentado cada uno. Un AAR no necesita tecnología, solo hablar y escuchar (aunque se pueden emplear audio y/o videograbadoras para incrementar su valor).
Verbos apoyados por estas herramientas:
Escuchar, observar, reflexionar, pensar críticamente, planear.
Escuchar, observar, reflexionar, pensar críticamente, planear.
3
Herramientas de agregación, o agregadores de noticias
Son herramientas para descargar y recopilar automáticamente información de distintas fuentes. Usando un agregador, una clase de Ciencias Políticas puede suscribirse y recibir a diario todas las columnas políticas y blogs de Estados Unidos o del mundo. Una clase de Ciencias podría agregar columnas y temas de las principales publicaciones científicas, revistas y periódicos. El ejemplo más ampliamente usado son los (cf.) agregadores RSS (Really Simple Syndication), ahora integrados en muchos navegadores de internet. Sin embargo, existen otras herramientas de agregación, como el agregador de noticias Alltop para combinar historias de diversas fuentes, y constantemente están apareciendo nuevas.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Encontrar, comparar, combinar, planear.
Encontrar, comparar, combinar, planear.
4
Juegos de realidad alternativa (ARG)33
Estos juegos suponen combinaciones de elementos de computadora con otros de la vida real; requieren que los jugadores resuelvan complejos problemas, combinando información de muy diversas fuentes. Incluye tanto fuentes reales e información pública como fuentes artificiales (como sitios web) creadas específicamente para este juego. Los jugadores juegan de forma individual y en equipos, combinando su información y hallazgos para encontrar soluciones. Muchos ARG son extremadamente complejos, pero también pueden ser relativamente simples, configurados por alumnos y/o profesores, como el que fue hecho recientemente por un profesor de historia mundial de séptimo grado en California (www.classroom20.com/forum/topics/soi-terrified-my-students). Los ARG también son útiles para pensar lógicamente, colaborar, cooperar y asumir liderazgo. Configurar un ARG puede ser una forma magnífica de estimular, medir habilidades creativas y solucionar problemas.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Analizar, explorar, encontrar, escuchar, leer, buscar, verificar, mirar.
Analizar, explorar, encontrar, escuchar, leer, buscar, verificar, mirar.
5
Herramientas de animación
Estas herramientas permiten a los alumnos crear sus propias animaciones sobre cualquier tema. Los ejemplos incluyen Adobe Flash (cf.), Toonz Harlequin, CelAction, Anime Studio, Toon Boom Animation y AniMaker.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Escribir, crear, diseñar, hacer (véase también Herramientas de creación de cómics, Herramientas de creación de novelas gráficas).
Escribir, crear, diseñar, hacer (véase también Herramientas de creación de cómics, Herramientas de creación de novelas gráficas).
6
Herramientas de inteligencia artificial (IA)
Estos programas intentan hacer que una computadora se aproxime a lo que podría hacer un humano. Las herramientas de IA van desde lo muy simple (por ejemplo, Liza, un programa que imita a un psicoanalista haciendo preguntas) hasta lo extremadamente complejo (robots que pueden responder a su entorno y a los humanos). La IA se usa ampliamente en la mayoría de los juegos de computadora. Los alumnos pueden usar herramientas IA para intentar comprender e imitar comportamientos humanos, como reproducir el estilo particular de un autor o compositor o una forma determinada de preguntar.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Analizar, decidir, predecir, planear, programar.
Analizar, decidir, predecir, planear, programar.
7
Herramientas de evaluación/calificación
La evaluación y las calificaciones son una carga para los profesores, pero en muchos casos gran parte de este trabajo se ha automatizado, lo que potencialmente puede quitar mucha carga de trabajo a los profesores. Herramientas como Scantron permiten calificar automáticamente papeles usando un escáner. Ahora hay herramientas automatizadas para calificar párrafos cortos y ensayos. Los profesores que quieran ahorrar tiempo deberían revisar estas tecnologías y ver si pueden conseguirlas en su escuela.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Evaluar, proporcionar retroalimentación puntual a los alumnos.
Evaluar, proporcionar retroalimentación puntual a los alumnos.
8
Audiolibros
“Leer con los oídos” es la forma en que un escritor describe estos libros grabados. Antes eran conocidos como “libros sobre cinta”, pero actualmente pocos están en cinta grabada. Casi todos los libros grabados están disponibles en CD o en archivos MP3 que se pueden compartir o reproducir en cualquier IPod u otro reproductor musical. (los que están en CD se pueden digitalizar fácilmente en un ordenador). Algunos pueden objetar que los estudiantes usan libros grabados porque obvia la necesidad de practicar la decodificación y comprensión de palabras escritas. Pero si el verbo en cuestión no es descodificar, sino más bien entender lo que está en la mente de otra persona (un escritor, por ejemplo), los libros grabados son una forma perfectamente aceptable de hacerlo. Tienen también ventajas adicionales. Los dispositivos de reproducción pueden acelerar las grabaciones de voz, lo que en muchos casos puede llegar a ser hasta cuatro veces más rápido, sin pérdida de comprensión. Obviamente, el “lector” (la persona que hace la grabación) es importante, cuando se trata de libros grabados. Aunque hoy a menudo solo hay una opción, en el futuro puede haber múltiples interpretaciones de libros para las preferencias y el disfrute de distintas personas, en gran medida como en la música, donde el compositor y el que escucha pueden generalmente elegir el intérprete preferido. Una actividad posible o proyecto para alumnos de coasociación es hacer grabaciones de libros para otros compañeros o para los ciegos.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Leer, escuchar, encontrar, reflexionar, pensar de forma crítica, personalizar.
Leer, escuchar, encontrar, reflexionar, pensar de forma crítica, personalizar.
9
Herramientas de realidad aumentada
La realidad aumentada es la superposición de información (alfanumérica o gráfica) sobre imágenes reales o infografías. Los ejemplos incluyen ver los nombres de los picos superpuestos, mientras ves una cordillera a través de tu cámara, o ver etiquetas instantáneas sobre todos los objetos y edificios, mientras observas una imagen de la ciudad. La realidad aumentada es posible gracias a la combinación de GPS (véase Herramientas de geolocalización) y coordenadas geográficas exactas en 3D para objetos. Cualquier dato, incluyendo descripciones o información histórica, se puede añadir y superponer en cualquier ubicación. Es bastante posible que los alumnos usen y añadan información de realidad aumentada.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Verbos de investigación y gestión de la información, como analizar, explorar, encontrar, verificar.
Verbos de investigación y gestión de la información, como analizar, explorar, encontrar, verificar.
10
Herramientas de creación de avatares/generadores de personajes
Un avatar es una representación gráfica de una persona, que con frecuencia es dinámica (que cambia según el contexto, por ejemplo) y se usa para representar a esa persona en juegos en línea, mundos virtuales y otros juegos de ordenador. Las herramientas, tanto integradas en programas como independientes, permiten a los alumnos crear avatares cada vez más sofisticados y con más detalles de muchos tipos, humanos o no. Los alumnos también pueden usar estas herramientas para crear cosas como ropas históricas, personajes de cuento y novela y animales con ciertas propiedades. La herramienta de creación de criaturas del juego Spore es un excelente ejemplo en el que los comportamientos de los personajes están basados en su fisiología.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Crear, modelar, diseñar, innovar, personalizar.
Crear, modelar, diseñar, innovar, personalizar.
11
Correlación/herramientas de regresión
Estas son herramientas estadísticas para que las usen los alumnos cuando han recopilado información y quieren ver si hay alguna correlación entre dos o más series de datos. Por ejemplo, haciendo un análisis regresivo del número de alumnos ausentes de clase comparado con la temperatura media diaria, los alumnos descubrirían si hay una fuerte correlación entre ellos.
Verbos apoyados por estas herramientas:
Analizar, verificar.
Analizar, verificar.
12
Big Think
Esta página web (www.bigthink.com) solicita, crea y publica videos cortos de expertos conocidos en diversos campos. Estos videos son esenciales para que los alumnos los usen al investigar cualquier tema. Se puede acceder a ellos directamente desde la web de Big Think o a través de motores de bú...
Índice
- Portada
- Portadilla
- Créditos
- Prólogo
- Resumen
- Introducción: Nuestro mundo cambiante: Tecnología y sociedad global
- Capítulo uno: La coasociación: Una pedagogía para el nuevo panorama educativo
- Capítulo dos: Ir hacia la pedagogía de la coasociación
- Capítulo tres: Piensa en las personas y sus pasiones más que en clases y contenidos
- Capítulo cuatro: Sé siempre real (no solo relevante)
- Capítulo cinco: Planificar del contenido a las preguntas y de las preguntas a las habilidades
- Capítulo seis: Usar la tecnología en la coasociación
- Capítulo siete: Entender los sustantivos o herramientas
- Capítulo ocho: Deja que tus alumnos creen
- Capítulo nueve: Mejora continua a través de la práctica y el compartir
- Capítulo diez: La evaluación en la pedagogía de la coasociación
- Conclusión: El (no demasiado distante) futuro de la educación
- Índice de autores y términos citados