¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?
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¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas

  1. 416 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
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¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas

Descripción del libro

Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido.Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a "remendar" una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más creativos, más capaces de trazarnos objetivos y mejor dispuestos a colaborar para alcanzarlos. Contra todos los prejuicios, McGonigal nos convence de que es posible aprovechar el poder de los juegos para reinventarlo todo, desde el gobierno, el cuidado de la salud, la educación, hasta los medios de comunicación tradicionales, el marketing e incluso la paz mundial.Este libro provocador y genial, pensado para jugadores empedernidos, para los recién iniciados, para los padres y maestros más escépticos, demuestra que los videojuegos pueden mejorar nuestras vidas y cambiar el mundo, además de prepararnos para las formas de liderazgo propias del siglo XXI.

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Información

Año
2019
ISBN del libro electrónico
9789876295970
Categoría
Psychology
Apéndice 1
Guía de juegos y recursos online
Cómo jugar
La siguiente lista está diseñada para que el lector conozca más acerca de los juegos mencionados en este libro (y obtenga su propia experiencia de primera mano, jugándolos). Los siguientes recursos pueden indicar por dónde comenzar a todos los interesados en participar activamente en la comunidad que ya está haciendo y jugando juegos para cambiar el mundo.
Dónde encontrar más
Para leer más estudios de casos y aprender acerca de los nuevos juegos de realidad alternativa, juegos de pronóstico, hackeos de felicidad, juegos para multitudes y colaboratorios, el lector puede visitar el sitio web de este libro: <realityisbroken.org>.
Dónde participar
Si el lector está interesado en ayudar a crear, probar, esponsorear o encargar un juego diseñado para lograr un impacto positivo (mejorar la vida de los jugadores, solucionar problemas reales o cambiar el mundo), puede unirse a la red social Gameful, en <gameful.org>. Otras organizaciones dedicadas a una misión similar son Games for Change (gamesforchange.org), Games Beyond Entertainment (gamesbeyondentertainment.com) y la Games, Learning, and Society Conference, un encuentro académico anual (<glsconference.org>).
A qué jugar
Muchos de los juegos de realidad alternativa y “de cambiar el mundo” descriptos en este libro son de acceso gratuito y se los puede jugar online o en teléfonos celulares. Otros ya no pueden jugarse, pero han quedado archivados online a la vista del público. A continuación se describen los mejores recursos online para aprender acerca de estos juegos o para jugarlos. Dado que en el momento de publicación de este libro muchos de los juegos todavía están en fase beta o de prototipo, es posible que cambien sus condiciones de disponibilidad. De mantener al día sus condiciones de disponibilidad y el surgimiento de nuevos juegos se encargará el sitio web de este libro, <realityisbroken.org>.
Los juegos mencionados a continuación están listados en orden alfabético, y luego de su nombre se consigna el capítulo en que se los describe.
Bounce
(Capítulo 9) Una versión beta de este juego de conversación intergeneracional, desarrollado en el UC Berkeley Center for New Media por Irene Chien, Ken Goldberg, Jane McGonigal, Greg Niemeyer y Jeff Tang, está disponible en inglés y español en <heidegger.ieor.berkeley.edu/bounce>.
Chore Wars
(Capítulo 7) Una versión beta de este juego de gestión de las tareas domésticas creado por Kevan Davies puede jugarse en <chorewars.com>.
Come Out & Play Festival
(Capítulo 9) El lector puede enterarse de cuándo y dónde se celebrará una nueva edición del festival callejero anual de nuevos juegos sociales y móviles en <comeoutandplay.org>.
The Comfort of Strangers
(Capítulo 9) El lector podrá descubrir más acerca de cómo jugar este juego social callejero, inventado por Simon Evans y Simon Johnson, en <swarmtoolkit.net>, o viendo un breve documental en <vimeo.com/1204230>.
Cruel 2 B Kind
(Capítulo 10) Un breve documental sobre este juego de asesinato benevolente, creado por Jane McGonigal e Ian Bogost, está disponible en <cruelgame.com>, donde también es posible descargar un kit que permite desplegar una partida de Cruel 2 B Kind.
Day in the Cloud
(Capítulo 8) Es posible jugar la versión archivada de este juego en vuelo, desarrollado por Google Apps y Virgin America, dondequiera que uno esté (aun sin necesidad de estar en un avión), en <dayinthecloud.com>.
EVOKE
(Capítulo 14) El lector puede unirse a EVOKE, una red de juego para la innovación social, creada por Jane McGonigal y Kiyash Monsef, y desarrollada por el Instituto del Banco Mundial y Natron Baxter Applied Gaming, en <urgentevoke.com>.
The Extraordinaries (ahora conocido como Sparked)
(Capítulo 12) El lector puede unirse a este juego de microvoluntariado, creado por Jacob Colker y Ben Rigby, o diseñar sus propias misiones sin fines de lucro en <sparked.com>. Para saber más al respecto, consultar en <blog.beextra.org>.
Fold It!
(Capítulo 11) El lector puede resolver rompecabezas de plegado de proteínas para la ciencia en <fold.it/portal>, un proyecto en colaboración entre los departamentos de ciencias e ingeniería de la computación y bioquímica.
Foursquare
(Capítulo 8) Cualquiera puede registrarse para participar en este juego de gestión de la vida social en <foursquare.com>, o buscar en el sitio de aplicaciones de su teléfono inteligente la aplicación Foursquare para teléfonos celulares.
Free Rice
(Capítulo 11) Se puede jugar para ayudar a terminar con el hambre en <freerice.com>, un sitio web sin fines de lucro sostenido por el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas.
Ghosts of a Chance
(Capítulo 9) Se puede explorar el archivo del juego experimental del Smithsonian Museum y registrarse para jugar una versión de noventa minutos en <ghostsofachance.com>.
Groundcrew
(Capítulo 12) El lector puede organizar su propio equipo de agentes para solucionar cualquier tipo de problema social en <groundcrew.us>. Para aprender más acerca de la compañía detrás de esta plataforma, y también acerca de su fundador, Joe Edelman, consultar en <citizenlogistics.com>.
Hide & Seek Festival and Sandpit
(Capítulo 9) Para mantenerse informado acerca de nuevas experiencias y juegos móviles, sociales e inmersivos creados y puestos a prueba públicamente en el...

Índice

  1. Tapa
  2. Índice
  3. Colección
  4. Copyright
  5. Este libro (y esta colección), por Diego Golombek
  6. Dedicatoria
  7. Epígrafe
  8. Introducción
  9. Parte I. Por qué los juegos nos hacen felices
  10. Parte II. La reinvención de la realidad
  11. Parte III. Cómo ciertos juegos muy grandes pueden cambiar el mundo
  12. Conclusión. La realidad es mejor
  13. Agradecimientos
  14. Apéndice 1. Guía de juegos y recursos online
  15. Apéndice 2. Consejos prácticos para jugadores