Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.

- 328 páginas
- Spanish
- ePUB (apto para móviles)
- Disponible en iOS y Android
eBook - ePub
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
Descripción del libro
Cuenta con la confianza de 375,005 estudiantes
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Información
Editorial
Ediciones MorataAño
2012ISBN de la versión impresa
9788471126351
ISBN del libro electrónico
9788471126719
CAPÍTULO IX
Espacios virtuales y avatares
| Ficha resumen del capítulo | |
| Qué se puede aprender: | Adecuado para introducir en las aulas temas del currículum Problemas sociales y distintos caminos para resolverlos Comparar mundos reales y virtuales El poder de la simulación como instrumento de aprendizaje y enseñanza |
| Videojuegos: | SimCity Creator (1989/2008) distribuido por Electronic Arts Los Sims 3 (2009/2003) distribuido por Electronic Arts |
| Creador: | Will Wright |
| Páginas web y vídeos interesantes: | SimCity juegos en castellano: http://www.ea.com/es/search?keyphrase=simCity SimCity página oficial en ingles: http://simcitysocieties.ea.com/index.php Los Sim 3. Página oficial de Los Sims en España: http://es.thesims3.com/ Crear y compartir películas de Los Sims 3. Se pueden producir y subir a la red vídeos grabados desde el ordenador durante el juego: http://es.thesims3.com/moviesandmore/createmovie Podrás acceder a los tutoriales creados por Electronic Arts para el juego de Los Sims 3. Excelentes tutoriales, con su propio canal en YouTube http://www.youtube.com/user/LosSims3EA#p/u Los Sims en el Instituto: http://www.uah-gipi.org/realidad-simulada/ |
| A quién interesará: | Personas que les gusta explorar la vida social enmundos virtuales. Se puede trabajar en cualquier nivel educativo. |
Introducción
Cuando entramos a Facebook, Twitter u otras redes sociales, identificamos a quienes envían los mensajes porque junto a ellos hay una pequeña fotografía que muestra a su autor. Son representaciones de las personas reales o virtuales. Os contaré mi propia experiencia en las redes sociales. Me identifiqué primero con una fotografía que bien podría estar en mi carnet de identidad, tenía la misma en todas las que participo. Un día me dí cuenta de que podía cambiarla y que podría utilizarla para dar una idea de cuáles eran mis aficiones. Recuerdo que usé una fotografía en la que aparecía con Hitchcock, por supuesto no era real, sino una gran estatua de esas que encontramos a veces en las calles y con las que se fotografían los turistas. Más tarde elegí a mis personajes favoritos en los videojuegos, Vaan o Penelo de la saga Final Fantasy (1987/2010) y, actualmente, Mario Bros. Las fotografías en las que estoy sola o con otros personajes de ficción no son realmente un avatar. Elegir un personaje del juego para que nos represente tampoco lo es hablando en propiedad. Los avatares son un alter ego de las personas. Son una representación de uno mismo, que se utiliza en Internet y ha sido construida en el ordenador.
Si damos un salto al mundo de los juegos los avatares son la representación del jugador en ese mundo, especialmente en su versión para multijugadores en la red, a los que se designa como MMOGs (Massively Multiplayer Online Games). Nintendo incluye en la Wii un creador de avatares a los que llama Mii. Con él haremos caricaturas de nosotros mismos o de otros jugadores. Podemos observarlo en la Figura 9.1. También con otras consolas se crean avatares, por ejemplo con la XBos 360 de Microsoft. Fuera del mundo del videojuego un entorno bien conocido en el que las personas viven en la red a través de su avatar es el universo de Second Life, un mundo virtual accesible desde Internet. También allí la gente interactúa a través de sus avatares.

Figura 9.1. Videojuegos y avatares.
El hecho de que las personas puedan sentir que tienen una vida virtual, simulada a través del juego, sugiere muchas cuestiones en el campo de la educación. Me pregunto cómo aprovechar estos recursos para desarrollar las habilidades que tradicionalmente se adquieren en las aulas, incluso cómo pueden ayudarnos a introducir en ellas los contenidos del currículum. Pero podemos ir más lejos y pensar en cuál es el currículum oculto que se esconde en estas realidades virtuales, que también pueden convertirse en instrumentos educativos que trascienden las paredes de las aulas. Nos acercaremos a estas cuestiones desde el mundo de los videojuegos comerciales, del mismo modo que lo hemos hecho en otros capítulos. Exploraremos ahora la relación entre el jugador y los personajes en el mundo virtual. SALEN y ZIMMERMAN (2006b), diseñadores de videojuegos y educadores, comentan que en un videojuego podemos ser la ficha de un tablero, una figura en tres dimensiones que busca a sus enemigos a través de las pantallas, e incluso alguien que se desplaza a través de los más atractivos espacios. Ningún otro medio posee esta capacidad. ¿Cómo se relacionan los personajes del videojuego con el jugador que los controla? A esta pregunta trataremos de responder en este capítulo centrándonos en los juegos de simulación.
Nos fijaremos en la saga de Los Sims para analizar cómo niños, niñas y estudiantes adolescentes se sitúan en mundos virtuales. El capítulo está estructurado en tres partes bien delimitadas. Exploraremos primero el entorno de esta saga de videojuegos, una de las más representativas cuando hablamos de simulación. La naturaleza de los numerosos juegos que se agrupan alrededor de esta franquicia es la que orienta la estructura de estas páginas. Veremos, en la segunda parte, que Los Sims permiten crear no sólo personajes, avatares, sino también espacios virtuales para que puedan vivir. Es lo que hace posible SimCity (1989). Allí el jugador se convierte en un creador, diseñador y constructor de ciudades. Será arquitecto o alcalde. Finalmente, en la tercera parte, nos acercaremos al mundo social de Los Sims (2000). Veremos cómo desde ellos se pueden enseñar y aprender prácticas y valores culturales. Igual que en otros casos, estas reflexiones han surgido del trabajo en las aulas de Educación Primaria y Secundaria y también del análisis de mis juegos preferidos. Diversas líneas de investigación han inspirado nuestro trabajo, cabe destacar dos. Por una parte, los trabajos relacionados con las relaciones entre mundos reales y virtuales (por ejemplo, AU, 2008; BORRIES, WALZ, y BÖTTGER, 2007; KAUFMAN y SAUVÉ, 2010; RUTTER y BRYCE, 2006); por otra parte, los que se acercan a la construcción de la identidad en mundos virtua...
Índice
- Portada
- Portada interior
- Créditos
- Índice
- Dedicatoria
- Agradecimientos
- Introducción
- CAPÍTULO PRIMERO: Por qué aprender con los videojuegos
- CAPÍTULO II: Plataformas de ocio y educación
- CAPÍTULO III: Objetos inteligentes
- CAPÍTULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegos
- CAPÍTULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales
- CAPÍTULO VI: Aprender a crear
- CAPÍTULO VII: Arte y videojuegos
- CAPÍTULO VIII: Contar historias
- CAPÍTULO IX: Espacios virtuales y avatares
- CAPÍTULO X: Nuevos héroes y heroínas
- Bibliografía
- Índice de figuras
- Índice de autores y materias
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