El videojuego a través de David Cage
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El videojuego a través de David Cage

  1. 304 páginas
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El videojuego a través de David Cage

Descripción del libro

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria.¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo… ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

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Información

Año
2017
ISBN del libro electrónico
9788417649500
ISBN de la versión impresa
9788494534966

CAPÍTULO 1

Illustration

EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA

Hay algunos juegos fantásticos basados en las reglas que llevamos siguiendo desde hace 20 años. […] Y aún así, cuando los juegas, tienes esa extraña sensación de que les falta algo. No tienen la profundidad, el significado que esperas, porque se basan en mecánicas y básicamente estás haciendo lo mismo en niveles distintos con enemigos distintos. […] Pensamos que, si no es posible utilizar estas reglas y conseguir mejores resultados, resultados emocionales, quizá significa que las reglas no son fiables. Quizá deberíamos cambiarlas, puede que debamos romperlas e inventar nuevas reglas que nos permitan ir más lejos.
David Cage, Tense Questions:
David Cage on Heavy Rain

QUÉ SE PUEDE HACER Y QUÉ NO DENTRO DE UN VIDEOJUEGO

EN MI FAMILIA, MI HERMANO Y YO somos los únicos que juegan a videojuegos de forma habitual. Mi madre y mi hermana han disfrutado de algunos títulos, como Los Sims o Animal Crossing, y la segunda se ha visto cautivada por la obra de David Cage. Hace poco jugó a The Walking Dead (Telltale Games, 2012) porque estaba buscando una experiencia parecida. Ellas al menos han mostrado un cierto interés por el medio, pero en el otro lado del espectro está mi padre. Su relación con el videojuego se queda en el ocasional partido a Pro Evolution Soccer, rito que solo ocurre cada eclipse lunar y suele alargarse hasta las cuatro de la madrugada, pero hace unos años quise que fuese un poco más allá y le dije que probara Heavy Rain. Intenté vendérselo bien: que si era un videojuego inmersivo, que si su historia se amoldaba a tus decisiones, que podía hacer lo que quisiera e interpretar libremente a sus personajes.
Vamos, que mentí como un bellaco.
Así que mi padre quiso darle una oportunidad y se puso a jugar, pero no tardó en chocarse contra un muro. Heavy Rain, por si no lo has jugado, comienza en una nota muy baja: una escena puramente costumbrista, de rutina y placer. Otro día más en la vida de Ethan Mars, que se levanta dispuesto a celebrar el cumpleaños de su hijo y tiene unas horas libres hasta que llegue la familia. Hasta entonces tienes toda la casa para ti, pero por supuesto, no puedes pasearte en calzoncillos, así que hay que ducharse y vestirse. De acuerdo, ¿y luego qué? Hay muchas posibilidades, pero la triste verdad es que no puedes hacer absolutamente «cualquier cosa», y ahí es donde el juego perdió a mi padre. Ya no recuerdo qué es lo que pretendía, si salir de casa, cambiarse la ropa o simplemente meter una rebanada de pan en el tostador, pero no fue capaz de hacerlo y tiró de ese hilo con tanta fuerza que la ilusión se vino abajo. Otro motivo más para reírse del juego e ignorarlo ¿No se supone que podías hacer cualquier cosa?
No.
Claro que no.
Y aún así la industria o el público, o quizá ambos, parecen vivir inmersos en la mentira de que esto, en realidad, es posible. La gente sigue buscando un videojuego completo, que les permita perderse en él para siempre, y los estudios siguen esgrimiendo aquella frasecita, el chascarrillo más habitual de cualquier videojuego de mundo abierto: la noción de que «puedes hacer lo que quieras». Ahí está Todd Howard, productor ejecutivo de Bethesda Softworks. Hablamos de un estudio conocido por crear videojuegos ambientados en mundos colosales, habitados por individuos con nombres, apellidos y vidas propias. Videojuegos donde la trama principal es solo una de muchas opciones y donde, a veces, la mejor idea es caminar hacia donde te lleven tus pasos en busca de la siguiente sorpresa. Mientras presentaba Skyrim, quinta entrega y la más reciente de la saga The Elder Scrolls, que salvando las distancias sería lo más parecido que tenemos aquí a El Señor de los Anillos, Howard enunció una frase que, desde entonces, se ha convertido en un meme: «¿Ves esa montaña? Puedes escalarla».
La montaña aquí funciona como un símbolo. Lo importante no es saber que puedes escalar nada, que en los anteriores The Elder Scrolls también podías dar saltos en el puente entre Pinto y Valdemoro y reírte todo lo que quisieras, y World of Warcraft te permite subir a la montaña más alta de un universo compartido por cientos de miles de jugadores. Esa frase está cargada de significado. Es una invitación: «¿Quieres vivir esta aventura? Puedes hacerlo». Por supuesto, no estaría diciendo esto si la susodicha promesa la dijera solo Todd y nadie más. Cada nuevo sandbox3 viene con garantías sobre su infinito espacio de posibilidades y cómo jamás te cansarás de pasearte por este mundo fantabuloso.
Por supuesto, es una patraña.
Grand Theft Auto V es uno de los videojuegos más ambiciosos de la séptima generación en lo que se refiere a su ejecución técnica. Estamos hablando de un videojuego cuyo detallismo visual llega a tal punto que puedes ver la suciedad de cada coche. Suciedad que, además, ocurre de forma dinámica y puede limpiarse. Hablamos de una obra con tantas posibilidades que puedes ir al cine o jugar a una recreación del tenis tan detallada que podría ser su propio videojuego. Es algo inconcebible, y aún así no puedes hacer algo tan básico como cerrar la puerta de tu casa con llave. No puedes reordenar las almohadas de tu sofá. No puedes agarrar un objeto, meterlo en el maletero de tu coche y sacarlo después para partirle la cara a quien tenga la osadía de mirarte. No puedes dar palmas, no puedes comprar una revista, no puedes ni siquiera entrar a un centro comercial porque las únicas tiendas disponibles son armerías o mercados locales. No hay un The Elder Scrolls que te permita arrojar tu espada violentamente contra un enemigo, ir al baño, bailar al ritmo de los juglares de cada taberna, hacerle la peineta a alguien que te caiga mal tras una conversación desagradable o bloquear la puerta con una silla mientras tienes un momento íntimo. Vale, lo último sí puedes hacerlo si instalas mods4.
Lo del momento íntimo, no la puerta. Tampoco les pidas la Luna.
En su libro Half Real, Jesper Juul (2005) decía lo siguiente:
Jugar a un videojuego es […] interactuar con reglas reales mientras se imagina un mundo ficticio, y un videojuego es un conjunto de reglas además de un mundo ficticio.
Redundante, pero cierto. Lo que Juul viene a decir es que los videojuegos, por mucho que quieran, no dejan de ser programas y conjuntos de sistemas que interactúan unos con otros. Incluso con la generación procedural, esto es, cuando el videojuego crea algo de forma aleatoria, sigue haciéndolo dentro de unos límites previamente impuestos por el estudio. La dictadura del sistema significa que ni siquiera puedes levantar la pierna más alto de lo que los programadores hayan establecido. Eso es opresión y no lo de Corea la mala.
De acuerdo, así que los videojuegos son sistemas, menuda sorpresa. La pregunta importante es: «¿Y esto en qué me afecta?». A ti quizá en nada, que ya tienes problemas con tu vida, pero en el videojuego eso significa seguir unas normas muy estrictas que actúan como limitaciones. Por ejemplo, si pido un perrito caliente en Grand Theft Auto IV, Niko Bellic se lo comerá al instante y luego tirará el envoltorio al suelo, porque la villanía está en los pequeños detalles. No puedo escoger cuándo me como el perrito, no puedo sostenerlo frente al vendedor y dejarlo caer como si estuviera en un corto de Saturday Night Live. El perrito caliente no es un alimento que te hayan vendido sino una pócima de salud: es un sistema creado para mantener sano a tu avatar sin romper con la ficción del universo. La lógica de cómo un perrito caliente puede sanar una herida de bala es una historia para otro momento, pero es fácil entender que la comida aporta energía, así que utilizan eso. Pero no estás convencido: «¿Y por qué no puedo guardarme el perrito caliente en el bolsillo y comérmelo horas después, cuando esté mohoso y realmente lo necesite?». Porque no es tan fácil como chasquear los dedos y ya está: eso significaría diseñar todo un sistema que te permitiese consumir los objetos que tienes agarrados, ya que el actual solo sirve para arrojar ladrillos, pero también implicaría crear un inventario, un límite para el inventario, destinar botones para abrir el susodicho inventario y pensar en una mejor excusa para recuperar salud que un perrito caliente espachurrado y con polvo. Hablando en plata: un lío de pelotas.
Esto es algo sobre lo que Clint Hocking (2012), quien trabajó dirigiendo Splinter Cell: Chaos Theory y Far Cry 2, hablaba en una de sus columnas en la revista EDGE. En ella, Hocking imaginaba la siguiente situación: tienes un shooter en tercera persona5 del estilo de Gears of War y estás haciendo una pelea en un puente. Llega el jefe final. Hasta ahí bien. Pero entonces alguien se levanta y dice: «¿No estaría bien que el jefe final pudiera destruir el puente mientras luchas contra él?». Es una idea cojonuda, porque hay muy pocos juegos que hagan eso y el espectáculo está garantizado. También supone más trabajo:
Añadir un puñado de secuencias complejas y personalizadas a un juego cuando no pueden ser descritas bajo las mecánicas básicas significa abrir la puerta a un mundo de dolor. Nuestro shooter de coberturas, por ejemplo, confiaba en la variación de un tema en las armas, el posicionamiento de la cobertura y la localización y comportamiento de los enemigos. Ahora, de pronto, tiene que añadir placas móviles que se caen, inclinan o deslizan, además de coches y otra basura o escombros que también se mueven. Estas cosas, a su vez, introducen la complejidad de una simulación física que antes no existía, o peor aún, hay que falsear esa simulación física.
Esto es algo que, hace años, Liz England (2014) describió en Gamasutra como «el problema de las puertas». Una tontería tan aparentemente nimia como es diseñar una puerta implica pasar por mil filtros de cada uno de los departamentos encargados de desarrollar el juego. ¿Cómo luce la puerta? ¿Cómo se abre? ¿Puede romperse? ¿De qué tamaño es? ¿No hay clipping6 o bugs de ningún tipo cuando se cruza la puerta? ¿Las balas pueden penetrar la puerta? ¿Está cerrada con llave, se abre con un script7 o se puede abrir en cualquier momento? ¿Lleva a una instancia8 o a otra zona del mismo mapa? Y etcétera, etcétera, etcétera. Por eso, incluso los videojuegos más ambiciosos, esos con equipos colosales, cuyo presupuesto se mide en cientos de millones de dólares, tienen limitaciones: porque son sistemas y cada pequeña adición significa programar un nuevo sistema o ajustar alguno ya existente. Uno de los ejemplos más recientes sería el sistema de conducción de Final Fantasy XV, que funciona de forma casi automática. Sin embargo ¿qué pasaría si fuese un sistema totalmente desarrollado y libre? El equipo tendría que considerar la posibilidad muy real de que el jugador tirase el coche por un precipicio, lo estampase contra un bégimo, condujera en dirección contraria ¿Y podría atropellar a gente? ¿Cuáles serían los límites del movimiento del vehículo? ¿Hasta qué punto podría moverse por el campo? ¿Cabría el coche en una mazmorra?
Con semejante percal, los autores tienen que pensar en qué dejan y qué omiten. Es una pérdida, pero tampoco es muy distinto de lo que supone escribir: un guionista con dos dedos de frente ignorará los momentos poco importantes e irá haciendo sucesivas cribas hasta quedarse solo con las escenas relevantes para la historia que quiere contar. Los videojuegos crean una ilusión de libertad y dentro de esa ilusión introducen solo aquellos elementos que les interesan. En palabras de Jesper Juul: «Las reglas especifican limitaciones y posibilidades […]. Las reglas dan estructura a los juegos».
Por ejemplo ¿por qué GTA IV, un videojuego sobre mafias, vendettas y atropellar a gente, me deja quedar con mi primo para jugar a los bolos? Enseguida llego a eso, pero antes va a hacer falta dar un paso atrás y mirar hacia otro medio: el cine, por ejemplo, una película de Michael Haneke llamada 71 Fragmentos de una cronología del azar (1994). ¿Podría haber cogido otra con un nombre menos rimbombante? Sí, pero es que en esta película hay un plano secuencia que, en otras manos, quizá se ignoraría. Está grabado sobre un trípode, con la cámara totalmente fija, y lo único que vemos es a un chaval practicando ping-pong con una máquina. Es muy intenso, lo sé, pero lo gracioso es que en realidad sí que es una escena intensa. El nombre de ese chaval es Max, y al final de la película entrará en un banco, pistola en mano, y matará a tiros a varios inocentes. A lo largo de la cinta contemplamos su situación, cómo se encuentra cada vez más frustrado y su ira crece y crece hasta que, al final, estalla. Esta escena, que al principio parece una práctica sin más, contiene esas emociones, y lo que parece algo rutinario y repetitivo poco a poco va transformándose en un acto rabioso. Max se cansa, empieza a moverse con gestos forzados, pierde la concentración. Es gracias a momentos como este que entendemos a qué clase de persona nos estamos enfrentando, y es gracias al estatismo de la escena, cuya cámara nunca corta a otro plano o deja de mirar a Max, que nos fijamos en los matices de sus movimientos y esos cambios tan sutiles.
Volvamos al primo Niko, que está jugando a los bolos. En sus inicios, la saga Grand Theft Auto empezó como ese videojuego que muchos siguen viendo en él: un espacio abierto para causar el caos y ganar puntos disparando a prostitutas. Pero con el tiempo se puede notar una cierta madurez en cada nueva entrega; todavía sigues teniendo tu espacio abierto para causar el caos y ganar pasta disparando a prostitutas, pero el mundo que te rodea gana cada vez más protagonismo. Para el momento en que salió esta cuarta entrega, la saga había descubierto un nuevo interés más allá de la violencia por la violencia: si iban a hacer una épica criminal, tenían que cubrir todas las facetas de la vida de sus protagonistas. Si vamos a ser Niko Bellic, entonces tenemos que seguirle a todas partes para comprenderle. ¿Cuál es su entorno? ¿Con qué clase de gente se reúne? ¿Cuáles son sus preferencias? Si puedes jugar a los bolos, eso es porque el juego entiende que hay m...

Índice

  1. Cubierta
  2. Título
  3. Créditos
  4. Índice
  5. Prólogo
  6. Introducción. David cage: El hombre, el símbolo
  7. Capítulo 1. El videojuego es un sistema
  8. Capítulo 2. Las mecánicas y sus posibilidades
  9. Capítulo 3. «¿Y bien?». El videojuego y las decisiones
  10. Capítulo 4. El cine en los videojuegos
  11. Capítulo 5. El guion del videojuego
  12. Capítulo 6. El final del camino. Aspiremos a la grandeza
  13. Bibliografía