¿Cómo abordar la educación del futuro?
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¿Cómo abordar la educación del futuro?

Conceptualización, desarrollo y evaluación desde la competencia digital docente

  1. 244 páginas
  2. Spanish
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  4. Disponible en iOS y Android
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¿Cómo abordar la educación del futuro?

Conceptualización, desarrollo y evaluación desde la competencia digital docente

Descripción del libro

En el grupo de investigación ARGET empezamos a experimentar con entornos simulados 3D y con laboratorios virtuales en el 2003 y hemos desarrollado en los últimos siete años dos proyectos consecutivos SIMUL@: Evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el Aprendizaje de Competencias transversales en la universidad y SIMUL@b: Laboratorio de simulaciones 3D para el desarrollo de la competencia digital docente con los que hemos experimentado el desarrollo y evaluación de las competencias transversales (trabajo en equipo y autogestión) y la competencia digital docente mediante el uso de un entono simulado 3D.De manera paralela al trabajo con mundos 3D, en la última década, también hemos desarrollado una línea de investigación que se ha concretado especialmente en la mejora de la formación en Competencia Digital Docente (CDD) de los futuros docentes y del profesorado en ejercicio.Tanto la financiación como los años de experiencia nos han permitido construir un corpus de conocimiento para la mejora tanto de la formación docente como de la optimización del uso de las tecnologías en los diferentes contextos educativos, especialmente en el de la Educación Superior desde una perspectiva tanto local, la propia universidad, como estatal (colaboración con otras universidades del territorio español) e internacional (especialmente América Latina).El texto que presentamos es fruto de todo el trabajo de investigación y de reflexión alrededor de la implementación de los Laboratorios Virtuales en entornos 3D aplicados al desarrollo de la Competencia Digital y la CDD.

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Información

Año
2019
ISBN de la versión impresa
9788417219888
ISBN del libro electrónico
9788417219895
Categoría
Education
Image

Diseño de escenarios para la formación en entornos 3D

Ramon Palau
Universitat Rovira i Virgili
Jordi Mogas
Universitat Rovira i Virgili
Santi Domínguez
Universitat Rovira i Virgili
Anna Sánchez-Caballé
Universitat Rovira i Virgili
1.1. Los escenarios de formación
El mundo de hoy se caracteriza por la globalización, tanto económica como cultural, el rápido movimiento y transformación de la información, y la necesidad de aprender a lo largo de la vida (Bauman, 2011). La sociedad de la información y el conocimiento (SIC) y las nuevas demandas derivadas de ella han incrementado el interés a nivel internacional para modificar los planes educativos y adecuarlos al nuevo contexto, de forma que ello implica una nueva concepción curricular y de los procesos de aprendizaje (Esteve, Adell y Gisbert, 2013; Mishra y Kereluik, 2011).
Uno de los aspectos que hay que tener en cuenta en este proceso de replanteamiento corresponde a los espacios educativos, ya que constituyen un eje fundamental para el desarrollo de los aprendizajes, y es el conjunto de aspectos que conforman un ambiente educativo en el cual es posible desarrollar diferentes situaciones pedagógicas (Laorden y Pérez, 2002). Tal como indica Oblinger (2006), cuando se entra en un aula no solamente se puede observar el espacio de aprendizaje, sino que también se refleja el tipo de pedagogía que se está realizando en ella. De hecho, cada vez más expertos tienen claro que el espacio donde se produce el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A) es un elemento importante que tener en cuenta de cara a la efectividad de dicha tarea (Chen, 2016).
El estudio de JISC (2006) contempla el desarrollo del aula desde un punto de vista arquitectónico. Aun así, no solamente se pueden definir los espacios educativos desde un punto de vista físico, sino que es necesario tener presentes aspectos pedagógicos en él para poder hacer un uso adecuado. Por tanto, no deben constar de diferentes ambientes inconexos entre sí. Son Winkler, Scharf y Hahn (2011) quienes exponen que los espacios de aprendizaje corresponden a una interrelación entre diferentes variables que permiten la consecución de un espacio idóneo para el desarrollo de procesos de E-A, y los denominan ambient learning. Dichos espacios deben disponer de una buena dotación tecnológica con vistas a una mejor adecuación a la realidad actual.
Actualmente, uno de los conceptos que se está trabajando más son los llamados espacios inteligentes de aprendizaje (smart learning enviroments, SLE), cuya concepción también requiere de una dotación tecnológica para que los estudiantes aprendan con una mayor facilidad y rapidez. Pero la tecnología no se queda ahí y va un paso más allá para la creación de espacios monitorizados que permiten regular variables como la temperatura y la calidad del aire, entre otros (Koper, 2014; Spector, 2014).
Con todo, en el momento actual en el que se encuentran tanto la sociedad como la tecnología no solamente hay que tener en cuenta los espacios de aprendizaje presenciales. Oblinger (2006) considera que tanto los espacios físicos como los virtuales pueden tener impacto en el aprendizaje promoviendo el debate, la colaboración y la exploración. Por tanto, un espacio de aprendizaje no corresponde solamente a un lugar físico específico, sino que es cualquier espacio donde se pueda establecer una relación educativa, y con ello aparecen los denominados espacios virtuales, que, como es de esperar, disponen de sus propias características (Ellis y Goodyear, 2016).
Se puede considerar, pues, que los espacios físicos y virtuales de aprendizaje son de interés para la investigación educativa, pero no solo eso, sino que la OCDE (2018) considera que la creación de ambientes de aprendizaje apropiados es uno de los nuevos pasos que ha de llevar a la educación deseada para el año 2030.
Si nos centramos en los que previamente hemos denominado espacios virtuales, es importante considerar que en los últimos años ha proliferado el uso de los que implican el uso de tecnología 3D. Dicho tipo, como consideran Esteve-González, González, Gisbert y Cela (2017), es una opción verosímil que permite, mediante una adecuada selección de estrategias didácticas, favorecer la adquisición de competencias por parte de los estudiantes. Aun así, el uso de los gráficos 3D se remonta a los años cincuenta, hecho que se detalla con más profundidad en el siguiente apartado.
1.2. Características de los escenarios de formación en entornos 3D
Entendemos los entornos 3D como aquellos que se muestran mediante gráficos por ordenador y que ofrecen una representación tridimensional, lo cual comporta poder visualizar desde distintos ángulos los objetos o realidad simulados. Los estudios sobre los gráficos 3D se remontan a los años cincuenta del siglo XX, con planteamientos iniciales como las bases de Casteljau (citado en Gutiérrez, 2006), o quién planteó un método para controlar la forma de las curvas que aún hoy sirve para el modelado de superficies y el control de animaciones; nos referimos a las posteriormente denominadas curvas de Bézier. A partir de los años setenta, la ciencia evolucionó de forma más decidida en lo referente a los gráficos 3D por ordenador, hasta la actualidad, cuando podemos tener vivencias inmersivas en mundos virtuales creados de forma digital.
Los entornos 3D son especialmente útiles para la simulación. Según Shannon y Johannes (1976), entendemos la simulación como el proceso de diseñar un modelo de un sistema real con la finalidad de realizar experiencias para poder comprender comportamientos o evaluar nuevas estrategias. Evidentemente, se trata de un procedimiento previo al uso de la tecnología, pero que, con esta, ha ganado potenciales ventajas en cuanto a su realismo y alcance, en especial el desarrollo de los gráficos 3D.
Esta simulación es especialmente útil y beneficiosa en ámbitos científicos que precisan realizar pruebas que mediante experimentaciones reales tendrían consecuencias negativas. Encontramos el ejemplo más ilustrativo en la medicina, donde la preparación de profesionales mediante simulaciones no solo evita que pos...

Índice

  1. Cubierta
  2. Portada
  3. Créditos
  4. Sumario
  5. Agradecimientos
  6. Prólogo
  7. Introducción
  8. 1. Diseño de escenarios para la formación en entornos 3D
  9. 2. Laboratorios virtuales en entornos 3D para la formación en competencias
  10. 3. La competencia digital de los estudiantes universitarios
  11. 4. La competencia digital docente: definición y formación del profesorado
  12. 5. DBR: una estrategia metodológica para investigar en tecnología educativa
  13. 6. La formación del profesorado: la gamificación como estrategia metodológica
  14. 7. Diseño y desarrollo de una propuesta didáctica para entornos 3D
  15. 8. La evaluación de actividades de aprendizaje ludificadas en entornos virtuales 3D
  16. 9. La comunicación en entornos de simulación 3D
  17. 10. Estrategias de formación inicial del profesorado basadas en aprendizaje-servicio
  18. 11. La evaluación de la competencia digital y de la competencia digital docente
  19. 12. La competencia digital docente: una perspectiva desde América Latina
  20. 13. La competencia digital de los estudiantes universitarios en Latinoamérica
  21. 14. La capacitación en competencia digital docente del profesorado
  22. Sobre los editores
  23. Índice