El dibujo animado
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El dibujo animado

  1. 194 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
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El dibujo animado

Descripción del libro

La intención de este libro es acercar las fórmulas de la animación clásica a todo aquel que desee formarse como profesional y entrar a formar parte de un estudio en que se realice una producción, o bien a aquellos artistas que prefieran llevar a cabo su propia obra por medio de la animación tradicional, el 3D u otro programa o sistema informático que permita la secuenciación de imágenes fotograma a fotograma. El soporte, la técnica y el sistema son distintos, pero las fórmulas de la animación tradicional son las mismas. En cine, la televisión, la creación de páginas web o la realización de clips para su difusión por internet han contribuido a que la presencia de la animación sea cada vez más constante y, a la vez, son también más numerosos los curiosos que se acercan a esta técnica con la clara intención de comunicarse mediante la animación como con cualquier otro medio de expresión artístico.

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Información

Año
2019
ISBN del libro electrónico
9788434242173
Categoría
Arte
la
Animación
“NO HAY NINGÚN MISTERIO PARTICULAR EN LA ANIMACIÓN... REALMENTE ES ALGO MUY SENCILLO, Y COMO TODO LO SENCILLO, ES DE LAS COSAS MÁS DURAS DE HACER EN EL MUNDO.”
Bill Tytla. Animador de Walt Disney Studio. 28 de junio de 1937.
Dar vida a sujetos inanimados.
SERGI CÀMARA.
GERARD MEETS..., 1998. BOCETO DE ANIMACIÓN
El proceso cinematográfico parte de un principio
denominado “persistencia de visión” que consiste en proyectar sobre una pantalla, a la velocidad de 24 fotogramas por segundo, imágenes estáticas de un sujeto realizando cualquier acción. El resultado es la sensación de un movimiento fluido y, en apariencia, real debido a que el cerebro humano no las asocia como imágenes individuales, sino como de continuidad en tiempo real. En animación sustituimos esa serie de imágenes filmadas por dibujos realizados en continuidad y cadencia de acción.
Básicamente, lo que vemos en pantalla es la ilusión del movimiento. De este modo, el cine es posible gracias a una combinación entre la lentitud del proceso visual y la rapidez de unas imágenes proyectadas a una velocidad determinada. En definitiva, cada película que vemos es puramente una ilusión óptica, o lo que es lo mismo, un fantástico truco.
el dibujo del Natural y el sketch-book
para afrontar correctamente el reto de dar vida a un sujeto inanimado, en animación tradicional, hay que partir de una base artística importante y de una gran capacidad de observación. El dibujo de la figura humana tomado del natural es básico para reforzar la calidad de nuestro dibujo y para mantener nuestra base artística en un estado óptimo y en constante progreso.
En el portafolio de todo animador encontramos múltiples esbozos cuya intención no es mostrar un dibujo extremamente elaborado, sombreado ni texturado, sino esbozos que pretenden captar la pose, la intención en la acción y, en general, el movimiento de la figura. Estos dibujos suelen requerir entre uno y tres minutos por pose; lo importante es adquirir con ellos agilidad, seguridad y certeza en el trazo para plasmar los rasgos fundamentales: su estabilidad, equilibrio, proporción, etc.
Realizamos dibujos con la modelo en pose estática, pero sin exceder los tres minutos; esto nos permite encajar y proporcionar bien la figura humana.
Trabajamos también con series de movimiento de uno o dos minutos por pose. Tratamos de captar la acción, el equilibrio y la intención.
Es importante dominar la anatomía animal. En nuestra trayectoria como animadores deberemos animar numerosos animales y en un sinfín de acciones distintas; además, en muchas ocasiones, los protagonistas de las series o películas de animación son animales que adoptan el rol de humanos para contar una historia.
El conocimiento de su anatomía nos va a permitir caricaturizarlos y caracterizarlos hasta el punto de conseguir que encarnen a personajes auténticamente verosímiles.
Nuestros animales de compañía o los que se hallan en tiendas especializadas o zoológicos nos brindan un aprendizaje importante y la posibilidad de realizar un ejercicio sumamente agradable.
La capacidad de observación es innata en todo individuo, pero hay que reforzarla día a día. Un buen ejercicio es llevar consigo un bloc pequeño en el que tomar apuntes de diferentes situaciones de la vida cotidiana, o recrear en éste escenas de nuestra imaginación. La idea del sketch-book es mantener ágil el hábito de observar, buscar nuevas soluciones gráficas o incluso dar pie a futuras ideas creativas.
El conocimiento tanto de la anatomía humana como de la animal es importantísimo en el trabajo del animador. Mejora enormemente la calidad del dibujo y ayuda a comprender la dinámica general del movimiento.
En nuestro sketch-book aparecerán dibujos tomados del natural, de fotografías e incluso extraídos de nuestra propia imaginación.
la carta de rodaje. Del papel a la cámara
los dibujos que realiza el animador para escenificar una acción no están hechos al azar. Cada uno de ellos depende del siguiente para asegurar la continuidad visual y la buena comprensión de la escena. Además, cada dibujo debe durar un tiempo determinado de proyección en pantalla y guardar un orden concreto respecto al resto para que el operador pueda filmarlos y proporcionarles el número de fotogramas establecido por el animador.
En animación se acostumbra a trabajar “a unos” o “a doses”, es decir, que cada dibujo se mantiene uno o dos fotogramas en pantalla, a excepción de las pausas, que suelen tener un mínimo de seis fotogramas, o los dibujos fijos, cuya duración en pantalla dependerá según los casos.
El operador de cámara recibe todas las indicaciones precisas para rodar la escena en la carta de rodaje. En ella encontramos una serie de columnas que contienen diversas casillas. En un orden vertical, cada casilla corresponde a un fotograma, y el animador introduce un código en cada casilla que equivale a uno de los dibujos de la escena.
El modelo de carta de rodaje que representamos nos muestra 50 fotogramas, o lo que es lo mismo, dos segundos de proyección en pantalla de televisión. Recordemos que para el cine son 24 fotogramas por segundo; esto significa que, en función del medio utilizado, la cantidad de casillas en la carta de rodaje varía.
En algunos casos, las cartas de rodaje están divididas en porciones de 24 o 25 fotogramas, y en otros, en 16, lo que equivaldría a un pie. Sea como sea, la distribución de columnas y su utilización independientemente del formato es más o menos la misma.
En este esquema vemos la utilidad de la carta de rodaje. Existe una disposición de orden de algunos elementos en el stand de animación para ser captados por la cámara. En ocasiones, el orden de los niveles puede ser de derecha a izquierda, si bien el nivel “A”, por lo general, será el más cercano al BG. Y el último, el más cercano a la cámara.
Panel de story correspondiente a un plano. En la pág...

Índice

  1. Cubierta
  2. Portadilla
  3. Derechos de autor
  4. Sumario
  5. Presentación
  6. El Estudio y los Materiales
  7. El Storyboard
  8. Creación y Construcción de Personajes
  9. El Layout
  10. La Animación
  11. El Acabado
  12. Glosario
  13. Bibliografía y agradecimientos