Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado
eBook - PDF

Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

  1. 116 páginas
  2. Spanish
  3. PDF
  4. Disponible en iOS y Android
eBook - PDF

Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Descripción del libro

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

Preguntas frecuentes

Sí, puedes cancelar tu suscripción en cualquier momento desde la pestaña Suscripción en los ajustes de tu cuenta en el sitio web de Perlego. La suscripción seguirá activa hasta que finalice el periodo de facturación actual. Descubre cómo cancelar tu suscripción.
No, los libros no se pueden descargar como archivos externos, como los PDF, para usarlos fuera de Perlego. Sin embargo, puedes descargarlos en la aplicación de Perlego para leerlos sin conexión en el móvil o en una tableta. Obtén más información aquí.
Perlego ofrece dos planes: Essential y Complete
  • El plan Essential es ideal para los estudiantes y los profesionales a los que les gusta explorar una amplia gama de temas. Accede a la biblioteca Essential, con más de 800 000 títulos de confianza y superventas sobre negocios, crecimiento personal y humanidades. Incluye un tiempo de lectura ilimitado y la voz estándar de «Lectura en voz alta».
  • Complete: perfecto para los estudiantes avanzados y los investigadores que necesitan un acceso completo sin ningún tipo de restricciones. Accede a más de 1,4 millones de libros sobre cientos de temas, incluidos títulos académicos y especializados. El plan Complete también incluye funciones avanzadas como la lectura en voz alta prémium y el asistente de investigación.
Ambos planes están disponibles con un ciclo de facturación mensual, semestral o anual.
Somos un servicio de suscripción de libros de texto en línea que te permite acceder a toda una biblioteca en línea por menos de lo que cuesta un libro al mes. Con más de un millón de libros sobre más de 1000 categorías, ¡tenemos todo lo que necesitas! Obtén más información aquí.
Busca el símbolo de lectura en voz alta en tu próximo libro para ver si puedes escucharlo. La herramienta de lectura en voz alta lee el texto en voz alta por ti, resaltando el texto a medida que se lee. Puedes pausarla, acelerarla y ralentizarla. Obtén más información aquí.
¡Sí! Puedes usar la aplicación de Perlego en dispositivos iOS o Android para leer cuando y donde quieras, incluso sin conexión. Es ideal para cuando vas de un lado a otro o quieres acceder al contenido sobre la marcha.
Ten en cuenta que no será compatible con los dispositivos que se ejecuten en iOS 13 y Android 7 o en versiones anteriores. Obtén más información sobre cómo usar la aplicación.
Sí, puedes acceder a Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado de José Ángel López Sánchez,Carmen Bueno Muñoz,Luis R. Murillo-Zamorano en formato PDF o ePUB, así como a otros libros populares de Pedagogía y Educación general. Tenemos más de un millón de libros disponibles en nuestro catálogo para que explores.

Información

Año
2020
ISBN de la versión impresa
9783631834633
ISBN del libro electrónico
9783631834640
Edición
1
Categoría
Pedagogía

Índice

  1. Cover
  2. Copyright Information
  3. Abstrct
  4. Tabla de contenido
  5. Capítulo 1 Introducción
  6. Capítulo 2 Crowdsourcing
  7. Capítulo 3 Gamificación
  8. Capítulo 4 Crowdsourcing gamificado
  9. Capítulo 5 Caso Práctico: #ECOTUBEX2018
  10. Capítulo 6 Conclusiones y reflexiones finales
  11. Referencias bibliográficas
  12. Reseña de los autores