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Diseño emocional de personajes de videojuegos
Descripción del libro
Con este libro narra, de forma práctica y didáctica, la importancia de las emociones a la hora de contar una historia, a crear personajes reales, inspiradores, como impulsarlos y como hacerlos pasar por situaciones difíciles. Aprenderás que darles para sacarlos de esa_x000D_situación y cómo manejar estas mismas premisas si estos personajes se mueven en grupo._x000D_Aprenderás cómo encajar personajes en las mentes de los jugadores en base a una historia, sabrás cómo gestionar los personajes para que se comporten de manera natural y conecten con el inconsciente_x000D_del jugador, haciendo que este se identifique con los personajes._x000D_El libro también contiene una introducción al diseño emocional de historias.
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Información
Editorial
Grupo Editorial Ra-MaAño
2020ISBN de la versión impresa
9788478979813ISBN del libro electrónico
97884185511852
Desarrollo emocional de personajes, método SoulCharTM
Diseño de Personajes
Ya hemos llegado al meollo del libro, al diseño emocional de personajes y es que ¿de qué sirve tener a un gran personaje si no sabemos moverlo y hacerlo conectar con la psique del jugador? pues de nada o si, nos sirve para que nuestro juego fracase estrepitosamente porque no habrá manera de que el jugador se vincule con el juego. Si bien es cierto que este aspecto es relativamente moderno y sí que lleva más tiempo funcionando en películas o libros, los juegos de hoy día requieren una carga emocional mayor, ya no nos sirve tener un personaje vacío que será llenado por el propio jugador, no, ahora el jugador quiere vincularse con la historia de su personaje, sentir lo que el siente, vivir lo que él vive y para eso necesitaremos poder construir una mente, una experiencia, un alma para que pueda ser vivida por el jugador.
Para eso estáis leyendo estas páginas, para aprender como conectar al personaje con el jugador y entiendo que quizás ahora mismo estéis un poco escépticos sobre lo que vais a encontrar más adelante, pero os aseguro que a medida que vayáis comprendiendo el método toda la idea que quiero enseñaros irá engranando en vuestra cabeza y entenderéis el porqué de todo esto, y lo que es más importante, haréis personajes increíbles e inolvidables.
Personajes Principales, Secundarios y NPC’s
Antes de empezar vamos a dejar claro que tipos de personajes nos vamos a encontrar en un videojuego y sus funciones, el método que tenéis en vuestras manos es aplicable a los tres grupos, pero cada uno tiene una finalidad y un propósito e interactúa con los otros dos grupos de una manera concreta, vamos a ver que es un personaje principal, un personaje secundario y los NPC’s.
Personaje Principal
Es nuestro héroe, o heroína, es el personaje sobre el cual se desarrollará la historia y sobre el que tú te debes identificar, a veces tenemos más de un personaje principal y cada uno tiene sus detalles, pero normalmente, y aun habiendo varios personajes, tú te vas a identificar más con uno solo.
Cuando hablamos de un personaje principal podemos diferenciar dos tipos claramente, un tipo donde el personaje es totalmente hueco y vacío, como Link en la saga Zelda, o un personaje más o menos definido con su personalidad, elementos de apoyo, etc. ¿por qué sucede esto?
El hecho de que tengamos un personaje vacío como personaje principal no es malo necesariamente, lo que nos quiere decir el diseñador es que el personaje lo vas a rellenar tú en su totalidad, lo que se busca con este tipo de personajes que sea tu personalidad la que inunde el personaje, si te fijas, Link no tiene ningún rasgo de personalidad, ni toma partido de manera autónoma en ninguna de las decisiones, todo lo que le ocurre a Link es decisión tuya, todas las respuestas son tus respuestas, todas sus acciones son tus acciones, el personaje principal eres tú mismo al 100%, esa es la idea de crear un personaje principal hueco o vacío, que tu rellenes su personalidad con la tuya propia. De hecho, el nombre de “Link” no es casual, Shigeru Miyamoto explicó que el nombre de Link (En inglés significa “Enlace”) lo puso por que el protagonista era el enlace (Link) con el jugador.
En el otro caso tendremos un personaje más o menos definido que encaja en la historia que se quiere narrar, normalmente nunca vamos a tener un personaje principal tan desarrollado como un secundario por que el jugador siempre es el espectador y como protagonista no necesita una historia muy densa para el personaje principal pero si para la historia principal, la de fondo y la de los personajes secundarios, al fin y al cabo el jugador se tiene que identificar con el personaje principal, si su personalidad es muy densa se desvinculará de él y buscará otro punto de referencia, entonces, lo ideal es tener un personaje principal con unas pinceladas, las justas, para que el jugador pueda entender quién es y cómo moverse pero que el mismo rellenará el resto de dicho personaje principal.
Si os fijáis, por ejemplo, en los personajes de la saga Silent Hill, el personaje principal posee unos pocos elementos, los suficientes, como para que el jugador entienda su problemática, su carácter y con ello poder moverse en el juego, pero el grueso de la narrativa pasa por la historia de fondo, la historia principal y los personajes secundarios que nos cuentan lo que va sucediendo, a través de esos elementos, sumado a las pinceladas del personaje principal, el jugador puede identificarse con ese, puede sentir lo que sentiría el, pensar como pensaría él y así crear este vínculo con el protagonista, si en vez de eso, si en vez de dejar ese hueco en el personaje principal para que lo rellene el jugador, se lo damos hecho, nunca podrá identificarse con él porque ya le estaremos diciendo cómo sentirse o cómo pensar, ¿entendéis a qué me refiero?
Otro ejemplo bueno es la saga Bioshock, donde, aparte de dar unos breves matices para que el jugador se identifique, hay un misterio constante sobre el personaje principal que se va desvelando a medida que avanzamos en el juego. También es un gran ejemplo la saga Mass Effect, que, a pesar de ser muy densa, nuestro personaje principal se matiza muy brevemente para que sea el jugador quien tome el control de todas sus decisiones haciéndole partícipe de su bondad o su maldad reflejada al 100% por el jugador.
En definitiva, tenemos estas dos opciones, dejar completamente vacío al jugador, o darle unos breves matices para que sirvan de punto de apoyo a la narrativa y facilite la comprensión y la vinculación con la historia por parte del jugador.
Te invito a que repases tus juegos favoritos y veas como se refleja todo lo explicado aquí y así también ver otros ejemplos.
Personajes Secundarios
Los personajes secundarios son los que nos van a contar la historia en primera persona junto con los eventos del desarrollo del personaje principal. Con estos personajes deberemos tener un desarrollo emocional mayor, una definición mayor de su personalidad porque de ellos si esperamos recibir todos sus matices, todos sus miedos, pensamientos, inquietudes, secretos, etc. Al ser personajes secundarios no buscaremos que el jugador se identifique con ellos al 100% aunque si buscamos que se identifique de alguna manera, incluso podremos hacer que, en algunas fases del juego, el jugador tome el control de alguno de estos personajes secundarios.
Es importante tener en cuenta la relación de los personajes secundarios con la historia y su elemento narrativo dentro de ella. Los personajes secundarios muchas veces nos harán de ventana al mundo de la historia principal, conoceremos gran parte de los acontecimientos que acabará viviendo el personaje principal a través de ellos, son transmisores tanto de la historia principal como de la historia de fondo, la mayor parte de lo que ocurre en el juego lo conoceremos a través de ellos, sobre todo en lo que se refiere a la historia principal, pero no solo eso, sino que al ser personajes importantes en la trama, conoceremos estos datos a través de sus ojos, de su punto de vista y además conoceremos su historia.
¿A qué me refiero cuando digo que “conoceremos la trama a través de su punto de vista”?
Bien, veréis, esto se aplica a todo en la vida, no solo en una narrativa, pero ¿qué es una narrativa si no una manera de contar la vida?
Dentro de un juego, dentro de tu propia vida, se pueden dar una serie de acontecimientos, estos no son ni buenos ni malos, simplemente son, ¿quién determina si son buenos o malos? el narrador, y no hay dos narradores igual, cada uno contará la historia en base a sus creencias, a su personalidad, a lo que ha vivido en su pasado y esos elementos conforman ...
Índice
- Introducción
- Introducción a la creación de historias emocionales
- Desarrollo emocional de personajes, método SoulCharTM
- Ejemplos
- Palabras Finales