Testing de Videojuegos
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Testing de Videojuegos

  1. Spanish
  2. ePUB (apto para móviles)
  3. Disponible en iOS y Android
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Testing de Videojuegos

Descripción del libro

¿Te has planteado alguna vez ser probador profesional de videojuegos?_x000D_¿Crees que es imposible obtener ese trabajo soñado?_x000D__x000D_ES POSIBLE, es un trabajo real y muy bien pagado. Mediante este libro voy a ayudarte a que lo consigas._x000D__x000D_Tienes en tus manos el primer libro en castellano sobre esta temática en el que aprenderás las bases y los secretos del testing de videojuegos: _x000D__x000D_Cómo detectar y reportar errores_x000D_Los diferentes tipos de testing_x000D_Cómo funciona un estudio de videojuegos_x000D_Tipos de Testing_x000D_Secretos y curiosidades_x000D_Ejercicios prácticos_x000D_Y mucho más…_x000D__x000D_Esta obra te acercará a ese mundo que tanto te apasiona y que te preparará para poder dedicarte a nuestra pasión: los videojuegos._x000D__x000D_Incluye ejercicios y muchas notas referentes a la búsqueda de empleo y cómo funciona, se organiza y se distribuye el trabajo en un estudio de videojuegos._x000D__x000D_Si quieres cumplir tu sueño... este es tu libro._x000D_

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Información

ISBN de la versión impresa
9788499645469
ISBN del libro electrónico
9788499648668
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Principios del Testing de Videojuegos
Es importante para tu función como tester que entiendas como funciona un estudio profesional de videojuegos, que hace cada departamento y cómo se organiza el trabajo para la posterior creación de una “build” es decir, de una nueva versión del juego que vas a testear y sobre todo para que te ubiques perfectamente dentro del organigrama de una empresa y sepas donde empieza y acaba tu responsabilidad.
Cuando queremos hacer un videojuego el proceso es siempre el mismo, lo primero que tiene que ocurrir es una idea, esa idea se debe de desarrollar en su totalidad antes de pasar a programarla, ocurre muchas veces, sobre todo en estudios independientes, que el equipo se pone a desarrollar sobre el esbozo de una idea y con el tiempo se dan cuenta de que esa idea es el árbol troncal de donde se sostiene todo el código, muchas de las veces el juego se cancela porque no hay ideas que seguir programando o esas ideas no son coherentes, en los estudios profesionales esto no sucede, en los estudios profesionales existe un departamento llamado “Diseño” que se encarga de todo esto, de generar todo el concepto del juego desde el principio hasta el final, de crear todo ese árbol de referencia que usará el resto del equipo para guiarse en lo que deberá de ser el videojuego final.
Una vez el departamento de Diseño haya creado el documento que alberga todos los detalles sobre cómo debe de ser el videojuego, se escoge una parte para empezar, para crear la primera versión, la Alpha, donde tendremos, por norma general, un pequeño prototipo del juego que se va a desarrollar. En este momento se pasa esa idea, ese concepto de juego a programación para que empiece a crear el código que va a sostener a esa idea, digamos que le va a crear un esqueleto a esa idea para que se pueda empezar a sostener, una vez ese esqueleto esté creado se pasara toda esa información a grafismo para que le pongan las animaciones, efectos y todo lo que necesite, continuando el símil, le pondrán músculos y piel a ese esqueleto para que quede lo más bonito y adaptado a la idea como sea posible.
Cuando ya esté todo completado, es decir, la idea, el esqueleto, los músculos y la piel, entonces se pasará a testing para comprobar que todo lo que pedía el departamento de Diseño funciona como debería de acuerdo a lo estipulado para esa versión, por ejemplo, en versiones Alpha se suelen pedir pequeñas cosas, imaginemos que tenemos un juego de plataformas; pues es posible que en una versión Alpha lo que se vaya a testear sea que el personaje se mueve correctamente, que los gráficos se ven bien, que hay sonido, que hay colisiones (es decir, que cuando hay una pared, el personaje se para, no la traspasa) y cosas similares, a medida que vayan saliendo versiones nuevas el testing se complicará teniendo que comprobar cada vez más y más cosas, pero eso siempre dependerá de lo que requiera diseño en cada versión, si estamos testeando una versión donde sabemos que, por ejemplo, el doble salto no está implementado, no vamos a testearlo porque no nos lo han pedido, ¿comprendéis?
Una vez testing haya comprobado que, efectivamente, todo funciona correctamente, entonces se vuelve a pasar la pelota a diseño para seguir incluyendo diseños dentro del juego y seguir avanzando en el mismo. Si por el contrario hubiera errores, estos se reportarían y dependiendo de la gravedad de los mismo se volvería a hacer esa versión o se continuaría con la siguiente. Si los errores son muy graves, se repetiría la versión, si no lo son tanto, se continuaría con el desarrollo esperando que esos errores estuvieran subsanados para la siguiente versión.
Podéis ver un ejemplo en el siguiente gráfico:
Esquema de cómo funciona un estudio de videojuegos
Quality Assurance y Quality Assistance
¿Qué es el control de calidad?
Cuando hablamos de testing hablamos de hacer pruebas, ¿cierto? pero ¿qué significa hacer pruebas en realidad? Significa hacer un proceso de calidad, por lo tanto, a lo que nos dedicamos realmente es a eso a hacer un control de calidad, este es el nombre técnico de nuestro trabajo y corresponde a las siglas en inglés QA de Quality Assistance o Quality Assurance, lo que veremos más adelante.
Aunque sí que es cierto que comúnmente nuestro departamento será conocido como el departamento de Testing, el tecnicismo correcto es Control de Calidad o QA y así buscaremos las ofertas de trabajo en los diferentes portales que las ofertan, es importante tener esto claro pues es la raíz profesional de nuestro trabajo, es exactamente a lo que nos dedicamos, no solo somos testers, no solo hacemos pruebas, lo que en realidad hacemos es un proceso exhaustivo de control de calidad, ese es nuestro trabajo ;)
Quality Assurance
Bien, ya nos hemos ubicado, hacemos control de calidad, ¿cierto? entonces, ¿Qué significa esto en concreto? ¿Hacemos pruebas y ya está? ¿Dónde empiezan y acaban nuestros límites? ¿Y nuestra responsabilidad?
Bien, como os he comentado existen dos tipos de QA’s y ambos dos, aunque similares, tienen grandes diferencias, vamos a ver primero el QA “original” por así decirlo, Quality Assurance.
En Quality Assurance nuestro trabajo será garantizar y responsabilizarnos del resultado final del producto, es decir, haremos pruebas y más pruebas durante un periodo de tiempo determinado, comprobaremos las áreas que nos toquen o quizás incluso el juego completo (luego veremos las diferentes áreas que hay en testing de videojuegos) y una vez haya terminado el plazo de tiempo que tenemos asignado para esta tarea, se nos preguntará.
“¿El juego está listo para salir?”
Y en este momento nuestro estómago se cerrará y empezaremos a sudar frío preguntándonos:
  • ¿Me habré dejado algún error sin reportar?
  • ¿Debería de pedir 15 días más para seguir buscando errores?
  • ¿Saldrá bien el juego?
Y la razón de todo esto es porque en Quality Assurance la responsabilidad final de que el juego sale bien, limpio y sin errores es 100% nuestra, si algo sale mal después de este punto la culpa recaerá sobre nosotros, pues es nuestro trabajo detectar estos errores y en Quality Assurance es responsabilidad nuestra decidir si el juego está listo para salir o si por el contrario necesita más tiempo para ser testeado, con lo que, si no estamos totalmente seguros de que el juego está libre de errores, podemos posponer el lanzamiento del juego para seguir revisándolo y así asegurarnos de que todo está bien. Normalmente un juego se pospone por parte de Quality Assurance solo cuando no ha habido un tiempo suficiente y razonable p...

Índice

  1. Sobre el Autor
  2. Presentación
  3. ¿Se puede trabajar probando videojuegos?
  4. INTRODUCCIÓN
  5. Principios del Testing de Videojuegos
  6. Testing de Videojuegos Avanzado
  7. Testing Multiplataforma
  8. Testing para Desarrolladores