Gamificación en la Empresa
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Diseño y Aplicaciones

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Descripción del libro

Gamificación en la empresa es un libro dedicado a la metodología de aprendizaje en el entorno empresarial. Desde comienzos del siglo XXI, la gamificación ha sido una de las metodologías más utilizadas no solo dentro del marco educativo sino también dentro del mundo_x000D_de la empresa, obteniendo grandes beneficios de ello._x000D_A través de este libro descubrirás algunas de sus cuestiones más esenciales: desde el origen del concepto, sus objetivos, el diseño que_x000D_debemos construir para que nuestro sistema gamificado sea más eficaz, así como entrevistas con profesionales que nos ayuden a conocer cómo es la gamificación en la empresa._x000D_La gamificación es una metodología viva que lejos de contar con las viejas interpretaciones sobre el fallo y el éxito nos enseña una lección vital: _x000D_"Jugar es aprender y aprender jugando, es ya una realidad."

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Información

Año
2020
ISBN del libro electrónico
9788499649337
ISBN de la versión impresa
9788478979233
ÍNDICE
Sobre la autora 9
Introducción 11
  1. Definiendo la gamificación 13
    1. ¿Qué NO es gamificación? 18
  2. Origen del concepto 21
  3. Objetivos de la gamificación 31
  4. Primeros pasos 39
    1. Bocetos previos 39
    2. El uso de métricas en un sistema gamificado 43
    3. Elementos esenciales en el diseño de un sistema gamificado 46
    4. ¿Dónde podemos aplicar la gamificación? 51
    5. Ránkings, recompensas, informes, etc. 52
    6. Ejemplo real 55
  5. Teoría del juego 59
    1. Definiendo “juego” 59
    2. Elementos en el juego 61
    3. Características del juego 66
    4. La diversión en los juegos 67
  6. Diseñando nuestro sistema gamificado 71
    1. Diseño gamificado en la empresa 71
    2. Recompensas 73
    3. Los objetos dentro del juego 81
    4. Fases de diseño 88
    5. Los bucles en la gamificación 94
    6. Casos prácticos 97
  7. La gamificación en la empresa 107
  8. Psicología y gamificación 119
    1. La motivación en un sistema gamificado 119
    2. La teoría de flujo de Csikszentmihalyi 125
    3. Tipos de jugadores 131
    4. Teoría del establecimiento de objetivos de Loke y Latham 134
  9. Opiniones sobre la gamificación 139
  10. Entrevistas a profesionales relacionados con experiencia en la gamificación 147
  11. Conclusión 167
    Bibliografía 171
Sobre la autora
Sofía Francisco nació en Madrid en 1992, donde estudiaría tanto Historia como Periodismo en la Universidad Rey Juan Carlos.
Desde los diecisiete años ha escrito diversos libros de poesía y relato breve. Ha continuado formándose como escritora a través de la Escuela de Escritores desde el año 2013, manteniendo dicha formación hasta el día de hoy donde compagina estudios de Novela I con Traducción profesional de inglés en la escuela Cálamo & Cram.
Los videojuegos han sido una de sus pasiones y por ello, ha escrito varias publicaciones al respecto. La primera de ellas, en 2018, fue un ensayo titulado “La disonancia ludonarrativa en los videojuegos” y en 2019, publicó otro ensayo llamado “Walking simulators: la exploración hecha videojuego”. Con “Gamificación en la empresa” para la Editorial Ra-Ma firma su tercer ensayo sobre videojuegos.
Para más información, tiene un perfil en Twitter (@chicabits) y es cofundadora de la página web Ludum Post www.ludumpost.com
Introducción
Cuando Julio Santoro, director comercial de la editorial Ra-Ma, me contactó para escribir este libro, apenas podía creérmelo. Soy una escritora que ha autopublicado algunos ensayos relacionados con algunas cuestiones del videojuego como la disonancia ludonarrativa o el género de los walking simulators. No obstante, recibir una propuesta como esta no solo me ha motivado, sino que me ha hecho sentir orgullosa de haber logrado que alguien como Julio haya confiado en mí.
La gamificación ha sido, en mi opinión, un concepto que siempre había asociado a las nuevas tendencias de formación y aprendizaje. No obstante, desconocía muchas de las cuestiones que aquí, en este libro, exploraremos, ya que, este concepto tiene un gran potencial.
La pequeña y mediana empresa también se beneficia de esta nueva técnica de aprendizaje que tanto bebe de los videojuegos, pero también, como veremos, del juego tradicional. Por ejemplo, de esa forma que tenía nuestros padres de darnos de comer a través de los avioncitos o de aquel “empleado del mes” que a todos nos suena.
La gamificación son los puntos de fidelización que nos dan las compañías aéreas tras finalizar un viaje. Siempre ha estado presente en nuestra vida cotidiana, sin embargo, no siempre hemos sido conscientes de ello.
Las TICs han fomentado que exploremos este nuevo terreno de manera multidisciplinar, a través de ciencias como la informática, la sociología, la psicología y el amplio abanico del desarrollo de videojuegos.
Todos ellos han permitido que veamos la gamificación con otros ojos. Unos donde su potencial no solo residirá en aquello de “dar puntos” por realizar una actividad cotidiana sino comprender temas como la prevención de riesgos laborales, el acoso en la empresa, o formar a nuestros empleados en conocimientos que les ayudarán en su día a día.
Desde estas primeras hojas de introducción quiero recalcar que este trabajo ha sido complejo por la gran cantidad de información que he encontrado en diversas fuentes, sobre todo a través de Internet, pero también a través de entrevistas, artículos y noticias diarias que beben de la gamificación más de lo que creemos.
Sin más, os dejo con este libro introductorio a la gamificación en la pequeña y mediana empresa, con el deseo de que podáis aplicarla en cualquiera de vuestros proyectos y tengáis la mejor de las suertes al hacerlo. Empezamos.
1
Definiendo la gamificación
La gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas de juego en actividades cotidianas con el objetivo de generar interés en dichas actividades. Puede implementarse en entornos como el educativo, pero también en el empresarial. No obstante, no hay una definición clara porque depende del contexto en el que se aplica.
Una de las primeras personas en definir la gamificación fue Sebastian Deterding. Este autor decía que:
“La gamificación es el uso de elementos de game design en contextos no lúdicos”1.
Es el ...

Índice

  1. Sobre la autora
  2. Introducción
  3. Capítulo 1. Definiendo la gamificación
  4. Capítulo 2. Origen del concepto
  5. Capítulo 3. Objetivos de la gamificación
  6. Capítulo 4. Primeros pasos
  7. Capítulo 5. Teoría del juego
  8. Capítulo 6. Diseñando nuestro sistema gamificado
  9. Capítulo 7. La gamificación en la empresa
  10. Capítulo 8. Psicología y gamificación
  11. Capítulo 9. Opiniones sobre la gamificación
  12. Capítulo 10. Entrevistas a profesionales relacionados con experiencia en la gamificación
  13. Conclusión
  14. Bibliografía