No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempre adaptándose a una nueva audiencia, pero también a un nuevo mercado, desde la perspectiva de los artistas y espectadores, desarrolladores y audiencia.

- 183 páginas
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Estética en Videojuegos
Descripción del libro
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Información
ISBN de la versión impresa
9788499649962
140
ESTÉTICA
EN
VIDEOJUEGOS
©
RA-MA
se
mantienen,
pero
se
cambia
la
historia
a
una
más
extensa,
se
mejoran
los
gráficos
hasta
el
punto
de
poder
reconocer
a
Sean
Connery,
pero
no
tanto
como
para
que
deje
de
seguir
evocando
el
juego
original.
No
obstante,
el
ludos
es
completamente
diferente.
Aunque
el
protagonista
tiene
que
seguir
cumpliendo
con
los
deberes
monacales
entre
asistencia
a
oficios,
horarios
de
refectorio
y
noches
en
su
celda,
el
tiempo
no
transcurre
de
manera
automática.
Del
mismo
modo
que
los
juegos
de
aventuras
tradicionales
—los
que
no
estaban
entremezclados
con
componentes
de
RPG
como
la
serie
Quest
for
Glory
,
(1989–1998)—,
la
componente
temporal
es
estática
y
dependiente
de
las
acciones
del
jugador.
La
exploración
queda
restringida
únicamente
a
moverse
por
la
abadía
en
los
ratos
en
los
que
el
protagonista
puede
hacerlo,
que
en
este
caso
carece
de
la
presión,
riesgo
y
dificultad
del
original.
El
componente
de
ludos
relativo
a
los
estados
de
éxito
o
fracaso
se
centran,
de
nuevo,
en
la
recompensa
de
ver
avanzar
la
historia,
pero
nunca
más
en
todo
aquello
que
compete
al
jugador-percutor.
Figura
9.2.
Carátula
original
de
La
abadía
del
crimen
(1987)
diseñada
por
Juan
Delcán.