Estética en Videojuegos
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Estética en Videojuegos

Descripción del libro

No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempre adaptándose a una nueva audiencia, pero también a un nuevo mercado, desde la perspectiva de los artistas y espectadores, desarrolladores y audiencia.

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Información

ISBN de la versión impresa
9788499649962
ISBN del libro electrónico
9788499647036
140 
ESTÉTICA 
EN 
VIDEOJUEGOS
© 
RA-MA
se 
mantienen, 
pero 
se 
cambia 
la 
historia 
una 
más 
extensa, 
se 
mejoran 
los 
gráficos 
hasta 
el 
punto 
de 
poder 
reconocer 
Sean 
Connery, 
pero 
no 
tanto 
como 
para 
que 
deje 
de 
seguir 
evocando 
el 
juego 
original. 
No 
obstante, 
el 
ludos
es 
completamente 
diferente. 
Aunque 
el 
protagonista 
tiene 
que 
seguir 
cumpliendo 
con 
los 
deberes 
monacales 
entre 
asistencia 
oficios, 
horarios 
de 
refectorio 
noches 
en 
su 
celda, 
el 
tiempo 
no 
transcurre 
de 
manera 
automática. 
Del 
mismo 
modo 
que 
los 
juegos 
de 
aventuras 
tradicionales 
—los 
que 
no 
estaban 
entremezclados 
con 
componentes 
de 
RPG
como 
la 
serie 
Quest 
for 
Glory
(1989–1998)—, 
la 
componente 
temporal 
es 
estática 
dependiente 
de 
las 
acciones 
del 
jugador. 
La 
exploración 
queda 
restringida 
únicamente 
moverse 
por 
la 
abadía 
en 
los 
ratos 
en 
los 
que 
el 
protagonista 
puede 
hacerlo, 
que 
en 
este 
caso 
carece 
de 
la 
presión, 
riesgo 
dificultad 
del 
original. 
El 
componente 
de 
ludos
relativo 
los 
estados 
de 
éxito 
fracaso 
se 
centran, 
de 
nuevo, 
en 
la 
recompensa 
de 
ver 
avanzar 
la 
historia, 
pero 
nunca 
más 
en 
todo 
aquello 
que 
compete 
al 
jugador-percutor.
Figura 
9.2. 
Carátula 
original 
de 
La 
abadía 
del 
crimen
(1987) 
diseñada 
por 
Juan 
Delcán.

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