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Descripción del libro
La escuela de hoy en día está saturada, estresada y repleta de obligaciones. Y es precisamente en este entorno en el que estamos sumergidos donde el juego puede tener la llave que abra las puertas de la innovación y el cambio, el que nos puede ayudar a superar muchas de las dificultades a las que se enfrentan madres, padres, profesorado y alumnos.
De la mano de Imma Marín y de Alicia —sí, sí, la del País de las Maravillas— recorreremos un camino lúdico en el que descubriremos las claves para transformar la educación a través del juego. Detrás de cada una de las diez puertas en las que un simpático personaje del cuento de Lewis Carroll nos dará la bienvenida, hallaremos toda la teoría, ejemplos prácticos y actividades para aplicar la transformación lúdica en los centros e incluso en casa. ¡Y no sólo eso! Al superar las actividades que se esconden detrás cada puerta conseguiremos aquellos objetos necesarios para llenar nuestro sombrero lúdico.
Preguntas frecuentes
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Información
Índice
- Portada
- Sinopsis
- Portadilla
- Dedicatoria
- Las reglas del juego
- Puerta 1. Sin actitud lúdica no hay maravillas
- Puerta 2. ¿Qué hay de nuevo, viejo?
- Puerta 3. Diferencias reconciliables
- Puerta 4. Mapa y brújula
- Puerta 5. Igual de diferentes
- Puerta 6. Más vale motivación intrínseca que premio volando
- Puerta 7. ¿De qué están hechos los juegos?
- Puerta 8. ¡Un, dos, tres... casa!
- Puerta 9. Esto va más de estrategia que de táctica
- Puerta 10. O jugamos todos o rompemos la baraja
- Epílogo
- Bonus track
- Notas
- Créditos
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