América Latina juega
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América Latina juega

Historia del videojuego latinoamericano

  1. 174 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
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América Latina juega

Historia del videojuego latinoamericano

Descripción del libro

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países.América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

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Información

Año
2021
ISBN de la versión impresa
9788417649791
ISBN del libro electrónico
9788417649838
Illustration

I

Eran las dos de la mañana de un día de marzo de 1989 y Lobsang Alvites estaba hablando con uno de sus amigos. Usaba un módem de 300 baudios y comparaba el estado de la escena de desarrollo de juegos en Europa con la de su país, Perú. Alvites había regresado de Italia tres años antes, y desde entonces solo había estado haciendo una cosa: programar.
La niñez de Alvites había sido dura. Nació en Lima, se mudó a Buenos Aires y luego a Europa. Terminó el colegio en Italia y años después, cuando llegó a Perú, no conocía a nadie y no estaba interesado en seguir una carrera universitaria. Su sueño había sido siempre ser astronauta, pero en Perú eso era imposible. Cuando obtuvo su primera computadora, comenzó a conocer a otros jóvenes que como él estaban aprendiendo a programar. Alvites rápidamente se convirtió en su líder. Solo tenía 16 años.
Mientras otros adolescentes estaban jugando fútbol en las calles o comenzando a salir con chicas, Alvites estaba aprendiendo a descompilar programas y encontrar nuevas formas para usar su computadora favorita: una Commodore 64 que encontró en una feria luego de perder la anterior que tenía en las aduanas del aeropuerto cuando llegó a Lima. Esa madrugada de 1989, Alvites estaba recordando cómo la escena independiente había nacido en Europa al crear demos e intros y distribuyendo software modificado por hackers. ¿Por qué no hacer lo mismo en Perú? A su amigo, al otro lado de la línea, le encantó la idea, y así fue como crearon un equipo llamado Twin Eagles Group (TEG).
TEG consistía originalmente en solo cuatro programadores, y sus primeros proyectos fueron crackear juegos, añadiendo escenas de introducción alternativas con el nombre del equipo en la pantalla y distribuirlos localmente. Pronto, ya tenían una red de contactos en toda la ciudad y se convirtieron en la principal fuente de juegos en Lima. Las iniciales de Twin Eagles Group serían recordadas por décadas. Así como el alias de Alvites. Desde el momento en que TEG se fundó, él tomaría el nombre de Mr. Byte.

II

El inicio de los años noventa fue uno de los periodos más terribles en la historia del Perú. El grupo terrorista Sendero Luminoso mantuvo a todo el país con miedo: todos los días se vivía una guerra civil entre esta agrupación y las fuerzas militares.
El 16 de julio de 1992 un coche bomba explotó en Miraflores, uno de los distritos residenciales de Lima. Veinticinco civiles murieron y más de doscientos resultaron heridos. En los cuarteles de TEG, todos estaban preocupados por uno de los suyos, Hawkings.
Esa noche, Hawkings, que solo tenía 13 años, se había quedado hasta tarde en la casa de Mr. Byte programando. La casa de Alvites era el cuartel general de TEG y él siempre estaba ahí.
En los peores años de los ataques de Sendero Luminoso los apagones eran comunes y cuando eso sucedía el equipo dejaba de trabajar y prendían las velas. Y esperaban. A veces, cuando el ejército había impuesto un toque de queda, los integrantes del grupo tenían que dormir en la casa de Mr. Byte y regresar a sus casas al día siguiente. Pero aquella noche del coche bomba, Hawkings había tomado un bus para regresar a casa. Luego que Mr. Byte y el resto del equipo supo del atentado terrorista llamaron a la casa de Hawkings inmediatamente. El chico estaba bien, aunque recordaba que había pasado por el edificio que explotó solo veinte minutos antes del atentado.
Todos los miembros de TEG tienen una historia sobre cómo conocieron a Mr. Byte. Osamu, uno de los artistas del grupo, lo conoció gracias a que uno de sus profesores de arte se lo presentó. A Mr. Byte le gustó el trabajo de Osamu y lo invitó para que se uniera al grupo. Hawkings conoció a Mr. Byte mientras esperaba en una tienda donde estaban reparando su Commodore 64. Ellos comenzaron a hablar sobre los juegos que les gustaban y rápidamente se hicieron amigos. Él tenía 12 años y Mr. Byte 18.
Hawkings convenció a Mr. Byte para que le enseñara a programar. «Lo llamaba todas las noches, incluso cuando él estaba en la casa de su enamorada», recuerda Hawkings. A pesar que Hawkings no entró a TEG, era un buen amigo del grupo y pronto creó el suyo, llamado The Tiger Force.
La mayoría de los miembros de TEG conocieron a Mr. Byte llamando al número de teléfono que aparecía en la introducción de los juegos que TEG había crackeado. Siempre sucedía lo mismo: el teléfono sonaba, Mr. Byte contestaba y al día siguiente algunos niños irían a su casa —a veces con sus padres— y quedarían fascinados con el equipo que tenía TEG y regresarían todos los días para encontrar más.
Lo que llevaba a cada miembro de TEG a unirse al grupo era siempre lo mismo: pasión. Todos recuerdan a TEG como su primera pandilla. Ellos no dudaban en trabajar por largos periodos de tiempo para terminar lo que tenían que hacer, y Mr. Byte no les pagaba. Ellos solo recibían las ganancias del juego si sus proyectos se vendían. La edad no era importante en TEG. Había niños de tan solo 12 años y adultos de hasta 60. La única regla era que no se permitía el alcohol ni las drogas.
Las madres siempre fueron un problema en Twin Eagles Group. Tener adolescentes en casa por varias horas podía malinterpretarse. Al inicio, las madres estaban contentas con que sus hijos aprendieran nuevas cosas y descubrieran cómo usar la tecnología. Pero luego, cuando sus hijos llegaban tarde a casa en medio de una guerra civil, se comenzaron a preocupar y las cosas llegaron a tornarse mal. Las madres querían que sus hijos dejaran de ir al cuartel de TEG e incluso acusaban a Mr. Byte de secuestrar a sus hijos.
«Recuerdo que una madre me acusó de todo, como de ser un adicto a las drogas o un homosexual», dice Mr. Byte. Debido a ello, varios miembros de TEG dejaron el grupo, mientras que otros se metieron en problemas con sus familias pero se quedaron.
La rutina diaria del grupo era recibir juegos de otros países (la mayoría de Europa), crackearlos y luego enviarlos a tiendas en Lima o venderlos a través de avisos en la sección de clasificados del diario. Debido a que sus iniciales aparecían en casi todos los juegos en Perú, se hicieron famosos.
Cada miembro de TEG tenía su propia responsabilidad: algunos se encargaban del arte, otros crackeaban el código y el resto distribuía los juegos a las tiendas. Ellos solo usaban apodos. «Era una forma de ser precavidos en ese momento. Pero ahora trato de compartir sus nombres en nuestra página web», dice Mr. Byte.
Pero aún existe una historia que permanece sin contar sobre Mr. Byte y la escena de programación de los años noventa en Perú.
Luego que Mr. Byte se volviera famoso, le pidieron que hiciera otro tipo de trabajos, como modificar juegos ya existentes de SNES. «Siempre separé la actividad de hackear juegos con el resto de cosas que hicimos en TEG; eran dos grupos distintos», dice. Uno de los trabajos más conocidos que realizó este grupo anónimo fue hackear juegos de fútbol. El título International Superstar Soccer de Konami se convirtió en Fútbol Peruano 97. En el juego se insertaron equipos locales e incluso la voz de un comentarista local. Esta versión se convirtió en un hit, y tras ello trabajaron en las versiones brasileñas y argentinas del juego.
Luego vinieron otros títulos, como un extraño port para SNES de Sonic the Hedgehog. Pero este lado del negocio comenzó a volverse peligroso. Pronto, Mr. Byte se encontró en el lado equivocado de una lucha entre organizaciones criminales que reclamaban el control del negocio de la piratería en el país y se escuchaban rumores de posibles intervenciones de la policía.
Mr. Byte decidió que era momento de pasar página. Dejó la escena del hackeo de juegos y regresó a sus orígenes: crear sus propios títulos.

III

Mr. Byte tiene 32 gatos en su techo. Los ama. Ha estado rescatando gatos que tienen algún tipo de discapacidad por varios años. Lleva a los gatos que han sido atacados o atropellados a un amigo veterinario y luego los adopta.
«Son más inteligentes que los perros, y son las mascotas favoritas de los programadores porque son independientes», dice. Él recuerda a Mirsifula, el gato que recibió cuando llegó a Perú en 1986. Siempre estaba en TEG, descansando encima de un monitor.
xSound, uno de los miembros de TEG que siempre fue parte de la organización, recuerda la muerte de Mirsifula en 2001 como la primera y única vez que vio a Mr. Byte llorar. «Él siempre fue un hombre muy frío, pero ese día mostró que tenía sentimientos como el resto de nosotros». El líder del equipo no puede mostrarse débil, no puede mostrarse distraído o emocional, ya que de lo contrario todo el equipo podría venirse abajo. Pero esa noche, con Mirsifula muerta en sus brazos, Mr. Byte no tuvo la fuerza para ponerse otra vez el disfraz.
Mr. Byte odia la luz del sol. Trabaja en completa oscuridad, simulando una noche perpetua para hacer lo que tiene que hacer. Spunk, uno de los amigos más antiguos de Mr. Byte, lo recuerda como un genio loco. «Tenía una personalidad extraña, pero una vez que lo conocías era un gran tipo», decía. «Siempre supe que sería una leyenda, no sé, como Bill Gates». Spunk recuerda también que las personas tenían que quitarse los zapatos cuando entraban a la casa de Mr. Byte.
Luego de trabajar con Commodore 64 por unos años, Mr. Byte decidió tratar algunas cosas nuevas con Amiga. Él y otros miembros de TEG hicieron un port de un juego publicado por Konami de SNES a Amiga 1200. Lo llamaron Gunbee F-99. Era un vertical shooter en donde el jugador tenía que derrotar cinco jefes para rescatar a una princesa. El juego era una réplica exacta del título original para SNES, excepto por el último nivel, que Mr. Byte y su equipo habían transformado en un escenario peruano, lleno de referencias a su geografía y su historia. El jefe final era el Tuminator, un símbolo de una cultura preinca.
Gunbee F-99 fue el primer juego peruano publicado, lanzado en 1998 en los mercados de América y Europa por la empresa alemana APC & TCP. El juego obtuvo excelentes reseñas de revistas de todo el mundo, y aún aparece ocasionalmente en vídeos de speedrunning en YouTube.
Eduardo Marisca, un peruano que trabajó en el grupo de investigación Education Arcade en el MIT y que estudió la industria de videojuegos en Perú, cree que el tiempo que TEG pasó modificando juegos les ayudó en aprender a hacer videojuegos. «Es una zona gris cuando lo analizas. La piratería —aunque no estoy seguro si es la mejor forma de llamarlo— era cómo obtenías experiencia y comenzabas a trabajar en otros proyectos», dice.
Él da el ejemplo de la industria del manga en Japón, que comenzó copiando obras famosas hasta que el material original comenzó a aparecer. O en Nollywood en Nigeria, que comenzó gracias a la piratería como una forma para mostrarle a los jóvenes directores cómo filmar una película. «El problema aparece cuando estas industrias pretenden mantenerse a sí mismas como informales para siempre. Ahí empieza a generar un alto costo social», dice Marisca.
La primera ley de derechos de autor en el Perú fue promulgada en 1995, luego que TEG había crackeado juegos para la Commodore 64 durante años. Este cambio llevó al aumento de la actividad de la policía y a redadas a piratas de software y a que Mr. Byte volviera a crear juegos originales.

IV

En 2001, Perú vivió un gran cambio político. El presidente Alberto Fujimori renunció vía fax desde Japón, y se convocaron elecciones de emergencia. Uno de los candidatos, Alejandro Toledo, fue el líder del partido de oposición y el hombre que se convertiría en unos meses en el presidente de la república. Toledo y Fujimori estaban en las portadas de todas las revistas, periódicos y programas de televisión del país. Por eso, Mr. Byte pensó que también sería una gran historia para el nuevo juego de TEG.
El juego se llamó La tercera vuelta (Perú utiliza un sistema de dos vueltas para las elecciones), y mostraba a Alejandro Toledo tratando de entrar al Palacio de Gobierno en un tanque, mientras Fujimori le lanzaba yucas (un tubérculo andino). Era un juego simple que TEG distribuyó a través de su página web. El juego se convirtió en un hit y generó algo de interés en la industria de juegos en Perú. Mr. Byte decidió continuar haciendo juegos sobre la política local y creó su siguiente juego, The King of Peru.
Los juegos de lucha siempre han sido muy populares en los arcades peruanos. Entonces, ¿por qué no hacer un juego de lucha con políticos peruanos? En The King of Peru se podía jugar con dos personajes: Alejandro Toledo y Alan García, los dos candidatos a la presidencia en 2001.
«La gente decía que era un clon de The King of Fighters con nuevos sprites, pero todo fue hecho desde cero», dice Mr. Byte. Nuevamente, el juego fue un hit y atrajo mucha atención. La secuela del juego, The King of Peru 2: The Final Mecha se inició a los pocos meses y se promocionó como el primer lanzamiento comercial en Perú.
The King of Peru 2 tomó seis meses para desarrollarse, y añadió una historia para cada peleador, así como a dos personajes adicionales, Fujimori y su aseso...

Índice

  1. Cubierta
  2. Título
  3. Créditos
  4. Índice
  5. Prólogo
  6. Introducción
  7. Capítulo 1. Perú: The King of Peru
  8. Capítulo 2. Uruguay: cómo se hizo Kingdom Rush
  9. Interludio 1. Un ensayo de videojuegos en tres movimientos
  10. Capítulo 3. Chile: tres hermanos crean un estudio de videojuegos en Santiago de Chile
  11. Capítulo 4. Colombia: el viaje de Efecto Studios
  12. Interludio 2. Un juego autobiográfico
  13. Capítulo 5. Argentina: tres amigos crean videojuegos
  14. Capítulo 6. México: el origen de Mulaka
  15. Interludio 3. Veinte mil creadores de videojuegos invaden una ciudad
  16. Capítulo 7. Brasil: trayendo de vuelta un clásico juego de carreras
  17. Capítulo 8. Venezuela: Venezuela acaba con los videojuegos
  18. Epílogo
  19. Agradecimientos