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Diseño del Teclado
Los factores históricos, tecnológicos y ergonómicos, la Interacción Humano-Computador y los dispositivos de entrada.
- 92 páginas
- Spanish
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- Disponible en iOS y Android
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Diseño del Teclado
Los factores históricos, tecnológicos y ergonómicos, la Interacción Humano-Computador y los dispositivos de entrada.
Descripción del libro
Lo que proponemos en las páginas de este libro es una serie de ideas que pretenden aclarar el debate actual sobre el teclado, por medio de observaciones documentadas, sedimentando las bases para investigaciones futuras. El objeto de estudio de esta publicación es, por lo tanto, el teclado de ordenador en su aspecto esencial, desde la invención de la máquina de escribir, en 1868, hasta la actualidad. Por lo tanto, pretendemos reflexionar sobre su naturaleza, valorando los aspectos históricos, tecnológicos, estéticos y ergonómicos, a través de un levantamiento de los datos en los más diversos dominios ligados al teclado. Por lo tanto, esperamos permitir el reconocimiento de la realidad de los dispositivos de entrada de datos, y la perspectiva del desarrollo de conceptos innovadores y aplicaciones adaptadas a la realidad actual y futura.
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1. Interacción Humano-Computador

“When you interacting with a computer, you are not conversing with another person.
You are exploring another world.”
John Walker[2]
––––––––

El futuro de la humanidad se encuentra cada vez más ligado a las máquinas. Vivimos en una sociedad tecnológica y el éxito entre la relación de la productividad del ser humano y el progreso de las tecnologías es más tenue. Estamos, por cierto, al inicio de una caminata que nos conducirá inevitablemente a un cambio total, no solo de paradigma cultural, sino de la esencia misma de la humanidad. Sin duda, la última parte del siglo XX fue testimonio de un crecimiento sin precedentes en la computación y la información.
La industria nos ha deslumbrado con verdaderas obras maestras de la tecnología, cuya principal finalidad es facilitar y simplificar la vida de las personas. El resultado de esta gran explosión de innovaciones tecnológicas en el dominio de la informática ha cambiado de forma significativa toda la vida moderna. Este crecimiento ha hecho del ordenador una herramienta cada vez más útil y accesible. Podemos caracterizar esta evolución a través de la Ley de Moore[3], que sostiene que, cada 18 meses, los ordenadores duplicarán la rapidez y la memoria sin aumentar su costo. Este progreso sorprendente cambiará radicalmente la forma y la naturaleza de los ordenadores.
A finales de los años 60 y principios de los años 80, la computación se caracterizaba esencialmente por máquinas enormes que ocupaban grandes salas y eran operadas por personal altamente especializado. La interacción del usuario inicialmente se basaba en las tarjetas perforadas y dispositivos terminales, costosos y poco agradables, que fueron siendo introducidos. En los años 80, los ordenadores comenzaron a dominar las secretarías y, a su vez, al final del siglo XX una persona ya podía tener en su bolsillo un ordenador con más capacidad de los que ocupaban más de mil metros cuadrados. Todos estos desarrollos han traído sin duda mayor capacidad para crear, manipular y comunicar datos e información a las personas comunes.
Sin embargo, podemos notar que este aumento exponencial a nivel computacional contrasta con el débil desarrollo de las capacidades humanas en la percepción, grabación, memorización y exposición de información. La curva que representa los cambios en términos de la capacidad humana se ha mantenido siempre plana. Mientras que la computación intenta servir de las más diversas formas y llegar a más personas, la interfaz humano-computador sigue teniendo una importancia bastante crítica (Olsen, 2007)[4]. En realidad, la interacción humano-computador hace mucho que se ha centrado demasiado en técnicas y modalidades de interacción como el teclado y el ratón, que pecan de ser muy limitados y conducen a menudo a problemas de utilización, por inadecuación al medio ambiente, como a las propias características del usuario.
La forma como las personas usan los ordenadores se han alterado dramáticamente en las últimas décadas. Hoy encontramos una creciente preocupación por parte de la industria en la miniaturización de los dispositivos, así como en la valorización de interfaces humano-máquinas, más adecuadas a las necesidades de los usuarios.
Durante las tres últimas décadas, los ordenadores se convirtieron en una parte integrante de muchas tareas humanas. Antes del inicio de la revolución informática de los años 70 del siglo XX, muchos sistemas eran concebidos exclusivamente por los informáticos y para los informáticos. Con el surgimiento de los ordenadores personales, el público en general pasó a acceder también al mundo informático, pero era un tipo de usuario que no tenía tiempo y motivación para adquirir conocimientos de electrónica y programación. Quería utilizar el computador como herramienta de trabajo más eficiente.
En los años 80, la situación se alteró sobre todo debido a la fuerte competencia en el mercado de sistemas y a las sucesivas bajas de precio en los equipos. Las primeras interfaces de usuario se basaban en comandos, en los que los usuarios escribían desde el teclado. Esta situación dejó el campo abierto para el nacimiento de la disciplina de interacción humano-computador. Desde entonces, se han desarrollado diferentes métodos de interacción.
En este marco, en los años 80 se dio un importante paso, cuando las interfaces gráficas de usuario (GUI[5]) se hicieron preponderantes. En consecuencia, el ratón se ha convertido en el dispositivo de entrada dominante junto con el teclado. Sin embargo, la necesidad de técnicas de interacción más avanzadas trae una nueva área de investigación - la interacción humano-computador (HCI)[6], que se viene ampliando de forma significativa desde los años 80. Los usuarios se centraron en sus opciones sobre el software y, a partir de entonces, decidir el equipo a adoptar. Los términos como "fácil de usar" y "fácil de aprender" han ganado importancia dentro de las operaciones de marketing. A mediados de los años 80, el design de interfaces se ha convertido en uno de los principales factores dentro del sistema informático.
La adaptación del design de herramientas útiles a las necesidades de los usuarios pasó a ser dominante. Así, todas las tendencias actuales en términos de diseño de experiencias y diseño centrado en el usuario tuvieron sus orígenes en el diseño de interfaces con los primeros computadores personales. Durante los años 90, la interacción humano-computador se desarrolló en una amplia área de investigación en red y a escala mundial, estableciéndose como un dominio interdisciplinario en estrecha conexión con diversas áreas teóricas y experimentales. Según Gilles Multigner, el concepto de "interacción" radica en la física pero fue absorbido por la sociología, la psicología social y, finalmente, por el campo de la informática. (Multigner, 1994)[7].
Además, según define Ely, E.P. (1989), la interacción consiste en lo siguiente:
“(...) interaction is reciprocal activity. It is two-way communication between people or between people and devices; it is stimulus-response psychology - a deliberate stimulus requires a response which, in turn, requires a response and so forth (...)”.
La interacción se basa en un orden mental, simbólico e imaginario, que estructura la propia relación de las personas con el mundo y ocurre dentro de determinados marcos comunicacionales. A menudo se ligan a instituciones y tradiciones, orientan y guían el comportamiento de los interlocutores. La comunicación con un sistema informático es siempre mediada por un conjunto de expectativas sociales y cognitivas que el sujeto tiene frente al sistema. La interacción requiere que la percepción y la acción estén fuertemente interconectadas a varios niveles de abstracción.
Aunque el rápido desarrollo de la tecnología computacional ha permitido el surgimiento de una variedad de nuevas tecnologías de entrada y salida de computadoras, el hecho es que el design de interfaz de usuario y su desempeño siguen siendo vistos como un factor crítico en el desarrollo de los sistemas informáticos. El ratón y el teclado constituyen los métodos más utilizados en el control del computador, aunque muchas otras técnicas se están desarrollando y se utilizan. En la actualidad, es posible comunicarse con computadores utilizando, por ejemplo, la voz, los gestos o el movimiento de los ojos. El equipo también puede mostrar información al usuario a través de diferentes medios, como texto, imagen, vídeo, sonido, voz y feedback háptica. Diferentes técnicas de inputs y outputs se pueden combinar para obtener beneficios adicionales. Las interfaces multimodales y las interfaces multimedia han sido las más utilizadas (Oviatt, 2002).
La importancia de la interacción se percibió temprano. En 1954, Doug Ross proponía un programa que permitía dibujar en un monitor. Sin embargo, el verdadero impulso para una interacción gráfica fue dado por Ivan Sutherland, con el programa Sketchpad (1963), donde el usuario podía dibujar directamente en el monitor, a través de una pluma (pen light). Sin embargo, la interacción humano-computador se ha caracterizado por una cierta negligencia en relación con los modelos de interacción y los dispositivos de entrada y salida de datos. Incluso en lo que se refiere a la ciencia de la computación, fue necesario un largo período de tiempo para que los estudios dejen de ser dirigidos solo al hardware y software, para empezar a abordar temas relacionados con la usabilidad de forma más sistemática. Antes de los años 80, la ACM[8] y el IEEE[9], las dos mayores y más influyentes organizaciones a nivel de la ciencia computacional, recomendaban la inclusión del diseño de interfaz de usuario en los currículos oficiales de la ciencia de la computación (Denning et al., 1989).
A raíz de ello, científicos de otras disciplinas ya examinaban los efectos del uso de los ordenadores en las personas. Los psicólogos cognitivos estudiaban el impacto en la percepción, la memoria y el aprendizaje, mientras que los especialistas en ergonomía examinaban la psicología humana. Es entonces en este contexto que surge el campo llamado interacción humano-computador dentro del área de la ciencia computacional, para analizar las interfaces de usuario y su uso. En 1986, Ben Schneiderman publicó el libro Designing the User Interface[10]. Posteriormente, surgieron dos libros con el título Human Computer Interaction, uno de Dix et al. (1992) y otro de Preece et al. (1994).
La siguiente definición de interacción de Dix es bastante representativa de estos textos y del campo:
By interaction we mean any communication between a user and computer, be it direct or indirect. Direct interaction involves a dialog with feedback and control throughout the performance of the task. Indirect interaction may involve back- ground or batch processing. The important thing is that the user is interacting with the computer in order to accomplish something (Dix et al., 1998, p. 3).
La interacción humano-computador surge, así como un área multidisciplinaria, involucrando un amplio espectro de disciplinas como: ciencia de la computación; psicología cognitiva; psicología social y organizacional; la ergonomía; la lingüística; inteligencia artificial; filosofía, sociología y antropología; ingeniería y design (Preece et al., 1994).
Esta disciplina, inicialmente constituida como pilar del design de interfaces, se convirtió posteriormente en una necesidad común a otros ámbitos del design. De acuerdo con Grundin (1992), la investigación en interacción humano-computador se centró fundamentalmente en los aspectos genéricos del diálogo entre las personas y las máquinas, desde el punto de vista de los usuarios en general hasta el ámbito de las interfaces en particular, siendo un área de investigación en gran crecimiento en los últimos años.
La ACM es actualmente la organización científica internacional más importante que agrupa a investigadores, docentes y profesores interesados en los diferentes aspectos de la informática. Esta asociación tiene un grupo especial de trabajo en el tema del IHC denominado SIGCHI (Special Interest Group in Computer Human Interaction), que propuso en 1994 la siguiente definición de interacción humano-computador:
"Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de las personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes a él relacionados. Diversos estudios han demostrado la complejidad, extensión y alcance global de la cuestión de la interacción humano-computador".
A finales del siglo XX, pasamos de una posición en la que solo un único computador podía servir a cientos de personas para una nueva situación en la que cada persona podía ser servida por una computadora. Esta transición se está produciendo de nuevo a razón de que cada persona pued...
Índice
- Título
- Derechos de Autor
- ÍNDICE
- PRESENTACIÓN
- 1. Interacción Humano-Computador
- 2. Interfaces
- 3. Diseño de Interacción
- 4. Dispositivos de Entrada y Técnicas de Interacción
- 5. Modalidades de Interacción
- 6. Interfaces Hápticos
- 1. Métodos de Entrada de Texto
- 2. Estructura y Funcionamiento del Teclado
- 3. Origenes y Evolución del Teclado
- 4. Layout y Diseño del Teclado
- 5. Aspectos Ergonómicos
- 6. Entrada de Texto en los Móviles
- 7. Teclado y los Nuevos Paradigmas de la Computación
- 8. Cronología del Teclado
- CONCLUSIÓN

