Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios
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Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

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Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Descripción del libro

Este libro presenta una muestra de experiencias relacionadas con el uso educativo de los videojuegos que pueden resultar de interés para el conjunto de los miembros de la comunidad educativa (profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad; profesionales de instituciones sociocomunitarias; familias y empresas relacionadas con el sector de los videojuegos). Asimismo, uno de los propósitos clave de la publicación es favorecer un intercambio entre docentes y otros profesionales que ayude a poner en marcha iniciativas caracterizadas por la utilización pedagógica adecuada de los videojuegos.Los criterios adoptados para la selección de las experiencias han sido fundamentalmente su grado de significatividad y el hecho de que se tratase de propuestas que pudiesen ser transferidas a diferentes contextos y realidades. En este volumen hemos procurado incluir experiencias llevadas a cabo en los últimos años en el contexto español e iberoamericano y que muestran las posibilidades que proporcionan los videojuegos en la educación, que van desde el aprendizaje de procedimientos y estrategias hasta la motivación, la toma de decisiones, la resolución de problemas y el desarrollo del pensamiento computacional, entre otras. Igualmente, en la concreción de las experiencias hemos escogido aquellas que destacan las razones por las que los videojuegos pueden ser excelentes recursos para estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje. La obra ofrece trabajos pertenecientes al ámbito escolar y universitario y a los contextos sociocomunitarios.

Información

Año
2021
Edición
1
ISBN del libro electrónico
9788419023384

Índice

  1. Cubierta
  2. Portadilla
  3. Portada
  4. Créditos
  5. Sumario
  6. Prólogo
  7. I. EDUCACIÓN INFANTIL
  8. II. EDUCACIÓN PRIMARIA
  9. III. EDUCACIÓN SECUNDARIA Y FORMACIÓN PROFESIONAL
  10. IV. EDUCACIÓN SUPERIOR
  11. V. CONTEXTOS SOCIOCOMUNITARIOS
  12. VI. ANÁLISIS DE VIDEOJUEGOS
  13. Índice
  14. Contracubierta

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