Infancia y habilidades STEM: herramientas para su desarrollo es un libro de texto que contiene actividades lúdicas para que padres y docentes puedan acompañar a niños a partir de los 4 años en el mundo de la creación con tecnología y, en general, en la educación STEM. Las actividades están orientadas a desarrollar el pensamiento computacional, comprender el funcionamiento y la utilidad de máquinas simples, así como la robótica educativa, mediante el juego y la interacción. La simplicidad de conceptos, la didáctica empleada y la estructuración de cada una de las actividades permiten que padres de familia y docentes sean los principales receptores y que, mediante el trabajo colaborativo con niños y niñas, estos tengan la posibilidad de ser competentes en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas desde temprana edad.

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Descripción del libro
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Información
Categoría
PedagogíaCategoría
Enseñanza de ciencia y tecnologíaCapítulo I: Pensamiento computacional
Este capítulo consta de tres unidades temáticas que incitan al lector a explorar los tipos de pensamientos informáticos. La primera unidad presenta la conceptualización de lo que es un algoritmo y ejercicios prácticos del mismo, una introducción a los pensamientos previos al desarrollo del pensamiento computacional para entender mejor lo que es el pensamiento de orden superior, una introducción a Scratch Jr., su interfaz y ejercicios prácticos que buscan corroborar las diferentes partes de esta. La segunda unidad trata sobre el flujo de ejecución y los bloques de código de Scratch Jr.; cuenta con ejemplos y ejercicios que ayudan al lector a entender de manera sencilla este tema. En la tercera y última unidad se aborda la lectura y escritura de códigos en Scratch Jr. con y sin pantalla, práctica vivencial con bloques creados en fomi y práctica digital de interpretación, escritura y lectura de algoritmos mediante las Scratch Jr. Coding Cards.
Unidad 1. Algoritmos, pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento computacional y Scratch Jr.
Introducción
En esta unidad se presenta la conceptualización de “algoritmo”, con ejemplos y ejercicios prácticos para usar con los estudiantes en el aula y como herramienta de autoformación para docentes. También se emplean las definiciones de “pensamiento previo al pensamiento computacional”, que contribuyen a desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, como lo son el pensamiento abstracto, el pensamiento lógico y el pensamiento algorítmico. Asimismo, se presenta la herramienta Scratch Jr., su proceso de instalación y una breve introducción a los elementos básicos que conforman la interfaz de usuario y el editor de dibujo, con ejercicios prácticos que tienen como finalidad reforzar las explicaciones contenidas en esta unidad de trabajo.
Teniendo en cuenta que esta unidad aborda los diferentes pensamientos relacionados con los procesos informáticos (pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento algorítmico y pensamiento computacional), es necesario partir de la pregunta: ¿qué es el pensamiento? Se puede decir que este concepto posee infinidad de definiciones. El pensamiento hace parte de los procesos cognitivos que permiten crear, resolver, analizar situaciones que se le presentan a un individuo durante la cotidianidad de su vida: “El pensamiento funciona cuando forma conceptos en el cerebro, resuelve problemas y toma decisiones, todo esto se consigue cuando está en un medio para expresar ideas, así como para concebir las categorías y los conceptos de pensamiento” (Naranjo y Peña, 2016, p. 35).
Por último, es necesario mencionar que para adquirir un pensamiento computacional o de orden superior se deben desarrollar habilidades en torno al pensamiento algorítmi...
Índice
- Introducción
- Capítulo I: Pensamiento computacional
- Capítulo II: Máquinas simples
- Capitulo III: Robótica educativa
- Capítulo IV: Proyectos de aula para el desarrollo de habilidades STEM
- Referencias bibliográficas
Preguntas frecuentes
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