Storytelling y Guion de Experiencias Culturales
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Storytelling y Guion de Experiencias Culturales

Método El Visitante Protagonista

  1. 142 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
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Storytelling y Guion de Experiencias Culturales

Método El Visitante Protagonista

Descripción del libro

Este libro es una guía para crear y organizar el desarrollo de contenidos de experiencias culturales en todos sus formatos: museos, exposiciones, centros de interpretación, mappings, escape rooms, rutas, eventos, teatro inmersivo, audio/videoguías, apps, parques temáticos... Puede ser de utilidad tanto para aquellos que desarrollan el storytelling como para quienes lo encargan o coordinan. El método El Visitante Protagonista toma como coordenadas los mecanismos narrativos de la ficción y pone el foco en el protagonismo del visitante de una experiencia. Sintetiza los recursos más eficaces para contar historias emocionantes y estructura el trabajo en distintas fases, para poder trabajar en equipo y cumplir calendarios. Todo regado con algunos ejemplos prácticos.

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Información

Año
2022
ISBN de la versión impresa
9788411232814
ISBN del libro electrónico
9788411234283
Edición
1

1. COORDENADAS GENERALES

Nunca deberíamos tener prisa durante el desarrollo de contenidos de una experiencia. Todo el tiempo que le dediquemos será la mejor inversión para agilizar luego la producción del proyecto.
Tampoco deberíais tener prisa con la lectura este libro. Antes de ponernos manos a la obra, siguiendo todo el proceso de creación del storytelling de una experiencia, desde la definición del briefing a la redacción de los guiones, quisiera compartir algunos conceptos básicos que os serán de utilidad en todo momento. Son los pilares sobre los que se sustenta este método de aprendizaje.

Cuando el receptor es el protagonista del mensaje

Emisor, mensaje y receptor son los elementos básicos de cualquier acto de comunicación. En el esquema clásico cada uno cumple su función de forma independiente.
En el storytelling de una experiencia bien guionizada se diluyen los roles: el emisor es el guionista y el mensaje es la historia que vive el receptor, que así se convierte en protagonista. Es la diferencia entre recibir un mensaje y vivir una experiencia.
Este mensaje en forma de historia incluye como tal tres piezas: los personajes, el escenario y la trama. El personaje protagonista de la experiencia es el visitante; el escenario, el lugar donde tiene lugar la experiencia; y la trama, la aventura que vive el visitante, muchas veces en compañía de algún personaje con su historia particular (con su propia trama y escenarios).
En este libro nos centraremos en la historia que vive el visitante, el protagonista de la experiencia. Cuanto más le impliquemos, más inmersiva será la experiencia.
Además del storytelling, hay otros factores relacionados con el formato que contribuyen a que una experiencia sea más o menos inmersiva. Para profundizar en las experiencias inmersivas, no hay mejor libro que el que los arquitectos y museógrafos Irina Grevtsova y Joan Sibina escribieron sobre el tema: Grevtsova, I. & Sibina, J. (2020). Experiencias inmersivas culturales: Formatos y tendencias. Books On Demand. En él se categorizan con rigor científico todas las tipologías de experiencias inmersivas actuales, y se hace un exhaustivo recorrido del concepto, desde que empezamos a contar historias en la prehistoria hasta la segunda década de siglo XXI.

Visitante, público, participante o usuario

Visitante, público, participante o usuario. Las tres primeras palabras son válidas para designar al protagonista del storytelling de cualquier experiencia. Usad la que más os guste, indistintamente, todavía conviven las tres.
‘Visitante’ designa a quien visita un espacio. ‘Público’ se refiere al receptor de un mensaje en forma de espectáculo. Y ‘participante’ nos ayuda a recordar que el público o el visitante no es un mero observador pasivo, porque la historia no puede avanzar sin su participación.
La cuarta denominación, ‘usuario’, se circunscribe a las experiencias digitales.

Storytelling, guion y gamificación

Storytelling es un término que se emplea muchas veces de forma incorrecta. No es la sinopsis, no es el storyline, no es el guion, no es la gamificación, no es la experiencia del visitante... O no es solo eso, porque lo es todo a la vez. Como nos indica la traducción de la palabra, storytelling es simplemente, o nada más y nada menos, que contar historias.
En los últimos años, infinitud de teóricos y gurús del marketing, la política y la neurociencia han propagado en libros e Internet ingeniosas definiciones sobre storytelling. Mi preferida, por su contundencia, es la del escritor francés Christian Salmon, referida al storytellling político pero aplicable a cualquier campo, también al de las experiencias culturales: «Storytelling es la máquina de fabricar historias y formatear las mentes», que es también el título de uno de sus libros más célebres: Salmon, C. (2016). La máquina de fabricar historias y de formatear las mentes. Atalaya
Pero ¿por qué es tan eficaz comunicar a través de una historia? Pues porque nuestras mentes ya están preformateadas de fábrica para recibir información a través de las historias. Porque el storytelling no es un invento del siglo XXI, tiene un origen ancestral: nos acompaña desde que vivíamos en las cavernas, precedió a la escritura y está estrechamente ligado a la transmisión oral del conocimiento.
Las historias nos conectan con la información a través de las emociones (alegría, tristeza, ira miedo, sorpresa, asco...). Y cuando nos emocionamos, todo nos impacta más y lo recordamos durante más tiempo. Incluso hay quien asegura que una buena historia, capaz de mantener la atención y la tensión, libera oxitocina, la hormona del amor y de la empatía, la que mueve el mundo.
Posiblemente no recordaremos el año exacto en el que Dom Pérignon descubrió el champagne, pero sí que fue por casualidad y que al probarlo afirmó que estaba viendo las estrellas. O no podremos citar los colores más habituales de la paleta de Sorolla, pero siempre tendremos presente que son los colores de su Mediterráneo natal, del que no podía permanecer alejado mucho tiempo.
Felizmente, para conseguir estas historias que nos emocionan y nos impactan de tal modo que se fijan en nuestra memoria todavía no existe ninguna máquina. La definición de Salmon es solo una metáfora y el storytelling necesita siempre de un buen guion.
Y ¿qué es el guion? El guion es el kit de recursos narrativos que nos ayuda a no perder el control de la historia. Es mucho más que los textos finales redactados como ‘guiones’, que son solo su última expresión. Porque hasta llegar a ellos, como veremos, tendréis que utilizar muchos otros recursos de guionización.
El storytelling es la luz que ilumina y da sentido a una experiencia. El guion es la mano que sostiene y dirige esa luz. Quedaos con esta metáfora para no confundir lo uno con lo otro.
Uno de los recursos más empleados desde siempre en cualquier narración es la gamificación. Mucho antes de que alguien se inventara esta palabra tan fea, que resume el concepto de utilizar la mecánica del juego en un entorno no lúdico, los escritores ya gamificaban. Los escritores siempre han gamificado. Contar una historia consiste en jugar con la información: dosificarla, ocultar una parte, destacar otra, ordenarla…
En el capítulo 5 analizaremos específicamente la gamificación como recurso muy útil para acentuar la participación en una experiencia. De momento subrayad la idea de que el juego forma parte intrínseca del storytelling.

Artesanía

El storytelling no es una ciencia exacta. Afortunadamente.
En los siguientes capítulos compartiré recursos narrativos que funcionan para guionizar experiencias y construir un storytelling que implique, emocione y mantenga el interés hasta el final. Pero como os advertía, no se trata de una ciencia exacta. El trabajo de un guionista se asemeja más al de un artesano que al de un científico: parte de una técnica, pero debe adaptarse a la singularidad de cada historia y se nutre de todo el bagaje acumulado en trabajos y vivencias anteriores. Si hay alguna fórmula mágica es la de pensar, escribir, reescribir y volver a pensar, escribir y reescribir.
Cada historia, cada espacio y cada formato tienen condicionantes propios a los que hay que adaptar esos recursos de guionización, que no deben tomarse como leyes inamovibles, sino como herramientas que tenemos que saber utilizar. La teoría del guion es muy fácil, lo difícil es aplicarla de la forma más conveniente a cada proyecto.
Además, cada guionista, como artesano, tiene algo propio, singular, que no debe perder al aplicar las normas. Porque es su esencia, su arte, lo que hará que la experiencia que construya sea más auténtica y que se lo pase mejor haciendo su trabajo, y así seguro que el resultado también será el más óptimo. Podemos copiar métodos, estructuras, recursos, pero jamás deberíamos replicar el arte de otro porque perderemos nuestra singularidad.
Hay guionistas que irradian esa singularidad, basada en sus gustos, aficiones y biografía. Pero también hay a quienes les cuesta hallarla. Para conseguirlo os sugiero que indaguéis en el motivo que os impulsó a contar historias, porque muchas veces es ahí donde reside vuestra esencia. En mi caso la culpa la tuvo un castillo. La experiencia cultural inolvidable que viví cuando con 10 años me perdí con otros dos niños en una excursión escolar al castillo de Burriac (Barcelona). Hasta que no nos encontró un grupo de otra escuela y nos llevó en su autocar de vuelta a la ciudad, fuimos protagonistas de una aventura en la que experimentamos miedo y libertad en un escenario medieval y misterioso. Unos días después escribí una redacción sobre todo lo ocurrido, y eso despertó en mi la vocación de contar historias y marcó mi singularidad como narrador. De forma natural viví en primera persona todos los ingredientes de una buena historia y quedé eternamente fascinado por las leyendas, los pasadizos secretos, los tesoros escondidos, las dificultades para descubrirlos y los finales épicos.

Experiencias fractales

Hay experiencias culturales que nos cuentan una sola historia. Pero la mayoría incluyen una historia global y otras pequeñas historias parciales, a las que hay que aplicar los mismos mecanismos narrativos que a la global.
Un ejemplo paradigmático es el de los pabellones de las expos internacionales y universales. La experiencia de la visita suele articularse alrededor de un storytelling global, pero por el camino encontramos distintas instalaciones que son experiencias parciales con sus storytellings propios.
Todos los conocimientos que compartiré en este libro, empezando por no perder nunca el protagonismo del visitante, pueden y deberían aplicarse a las experiencias globales y a todas y cada una de sus partes. Para que lo recordéis os recomiendo que busquéis en Internet el aspecto que tiene la célula de una naranja: descubriréis que parece un grupo de pequeñas naranjas. La naturaleza es fractal y la mayoría de storytellings de experiencias culturales también lo son.

2. QUÉ HISTORIA QUEREMOS CONTAR

Antes de empezar a narrar cualquier historia hay que tener muy claro qué queremos contar. Parece una obviedad, pero la verdad es que muchos proyectos de experiencias culturales arrancan sin haber definido cuál es la meta en cuanto al storytelling. Y así es muy fácil perderse por el camino.
La primera fase de la elaboración de los contenidos es la del briefing y la documentación, o de la documentación y el briefing. El orden dependerá del conocimiento previo que tengamos del tema. Exceptuando casos muy concretos (temáticas muy especializadas), recomiendo empezar por el briefing. De esta manera partiremos de las mismas referencias del común de los mortales sobre el tema de la experiencia y será más fácil estar alineados con el público mayoritario desde el principio. Luego ya nos documentaremos todo lo que sea necesario.

El briefing

El briefing o brief, que significa breve -y eso no hay que olvidarlo nunca-, es la meta a alcanzar con la experiencia que nos encargan o que encargamos. Un breve listado que deberíamos tener colgado sobre la mesa mientras trabajamos en el proyecto. Hasta el último día.
El brief ideal de toda experiencia debe incluir: el tema (de qué trata); el público objetivo (a quién nos dirigimos); el objetivo (qué queremos conseguir con la implementación del proyecto); la singularidad (qué tiene de especial en comparación con otras propuestas) -atención, de ello suele depender su éxito comercial-; qué historia queremos contar (cómo vamos a concretar el tema); y qué formato vamos a dar a la experiencia (escape room, infinity room, ruta, evento, exposición, museo, centro de interpretación, teatro inmersivo, audio/videoguía, app, parque temático, actividad de dinamización, experiencia gastronómica, audiovisual inmersivo, mapping… o cualquier otro formato existente o por existir). Todo siempre cuanto más breve mejor.
El brief ideal, la lista del encargo de la experiencia con todas las indicaciones...

Índice

  1. Lema
  2. Indice
  3. Prólogo
  4. 1. Coordenadas generales
  5. 2. Qué historia queremos contar
  6. 3. Cómo plantear el relato de una experiencia
  7. 4. Cómo estructurar una experiencia
  8. 5. Cómo gamificar una experiencia
  9. 6. Breve introducción a la creación de personajes
  10. 7. La redacción de los guiones: la última fase
  11. 8. Más allá de las experiencias culturales
  12. 9. Índice onomástico y bibliográfico
  13. Pie de Imprenta