Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo
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Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo

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Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo

Descripción del libro

Programación orientada a objetos y estructura de datos a fondo es un libro pensado para extender los conocimientos que fueron adquiridos a lo largo de los cursos de las asignaturas iniciales de programación; principalmente de Programación estructurada. La finalidad de iniciar explicando Programación Orientada a Objetos (POO) es proveer una herramienta que permita encapsular la lógica y la complejidad de aquellos algoritmos; ocultándola para no verla. Y así concentrarse en el análisis, diseño y desarrollo de algoritmos con mayor grado de complejidad. Para quienes adquirieron sus conocimientos básicos programando en C, la obra comienza explicando los conceptos principales de encapsulamiento implementándolos con C++. Pero esto es solo el comienzo, ya que el curso de programación avanzada que se propone transita por los senderos del lenguaje Java. ¿Por qué Java? Porque hoy en día, y desde hace más de 20 años, Java es el lenguaje de programación con mayor nivel de aceptación en el ámbito profesional. La mayoría de las empresas desarrollan sus aplicaciones en Java. Y, aunque aquí el foco principal estará puesto sobre la lógica algorítmica, cuando implemente estos algoritmos con Java, el lector estará adquiriendo una destreza que le permitirá incorporarse a trabajar en proyectos de desarrollo que utilicen este lenguaje.

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Información

Editorial
Alfaomega
Año
2017
ISBN del libro electrónico
9789587783384

Índice

  1. Mensaje del Editor
  2. Contenido
  3. Web de apoyo
  4. Prólogo
  5. Introducción
  6. 1 - Encapsulamiento a través de clases y objetos
  7. 1.1 Introducción
  8. 1.2 Clases y objetos
  9. 1.3 Encapsulamiento de estructuras lineales
  10. 1.4 El lenguaje de programación Java
  11. 1.5 Resumen
  12. 2 - Introducción al lenguaje de programación Java
  13. 2.1 Introducción
  14. 2.2 Comencemos a programar
  15. 2.3 Tipos de datos, operadores y estructuras de control
  16. 2.4 Tratamiento de cadenas de caracteres
  17. 2.5 Resumen
  18. 3 - Programación orientada a objetos
  19. 3.1 Introducción
  20. 3.2 Clases y objetos
  21. 3.3 Herencia y polimorfismo
  22. 3.4 Interfaces
  23. 3.5 Colecciones de objetos
  24. 3.6 Excepciones
  25. 3.7 Resumen
  26. 4 - Estructuras de datos lineales
  27. 4.1 Introducción
  28. 4.2 Estructuras estáticas
  29. 4.3 Estructuras dinámicas
  30. 4.4 Estructuras dinámicas en Java
  31. 4.5 Resumen
  32. 5 - Compresión de archivos mediante el algoritmo de Huffman
  33. 5.1 Introducción
  34. 5.2 El algoritmo de Huffman
  35. 5.3 Aplicación práctica
  36. 5.4 Análisis de clases y objetos
  37. 5.5 Interfaces e implementaciones
  38. 5.6 Manejo de archivos en Java
  39. 5.7 Clases utilitarias
  40. 5.8 Resumen
  41. 6 - Recursividad
  42. 6.1 Introducción
  43. 6.2 Conceptos iniciales
  44. 6.3 Otros ejemplos de recursividad
  45. 6.4 Permutar los caracteres de una cadena
  46. 6.5 Búsqueda binaria
  47. 6.6 Ordenamiento por selección
  48. 6.7 La función de Fibonacci
  49. 6.8 Resumen
  50. 7 - Árboles
  51. 7.1 Introducción
  52. 7.2 Árbol binario
  53. 7.4 Árbol Binario de Búsqueda
  54. 7.5 Árbol n-ario
  55. 7.6 Resumen
  56. 8 - Complejidad algorítmica
  57. 8.1 Introducción
  58. 8.2 Conceptos iniciales
  59. 8.3 Notación O grande (cota superior asintótica)
  60. 8.4 Cota inferior (Ω) y cota ajustada asintótica (Θ)
  61. 8.5 Resumen
  62. 9 - Algoritmos de ordenamiento
  63. 9.1 Introducción
  64. 9.2 Bubble sort (ordenamiento por burbujeo)
  65. 9.3 Selection sort (ordenamiento por selección)
  66. 9.4 Insertion sort (ordenamiento por inserción)
  67. 9.5 Quicksort (ordenamiento rápido)
  68. 9.6 Heapsort (ordenamiento por montículos)
  69. 9.7 Shellsort (ordenamiento Shell)
  70. 9.8 Binsort (ordenamiento por cajas)
  71. 9.9 Radix sort (ordenamiento de raíz)
  72. 9.10 Resumen
  73. 10 - Estrategia algorítmica
  74. 10.1 Introducción
  75. 10.2 Divide y conquista
  76. 10.3 Greedy, algoritmos voraces
  77. 10.4 Programación dinámica
  78. 10.5 Resumen
  79. 11 - Algoritmos sobre grafos
  80. 11.1 Introducción
  81. 11.2 Definición de grafo
  82. 11.3 El problema de los caminos mínimos
  83. 11.4 Árbol de cubrimiento mínimo (MST)
  84. 11.5 Resumen
  85. Bibliografía