micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?
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micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?

  1. 146 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
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micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?

Descripción del libro

Estar al corriente de las últimas tendencias tecnológicas es esencial para todo docente que quiera obtener resultados fructíferos en el aula.En este libro se presenta la placa programable micro: bit y su moderna implementación en el aula mediante el ABP (aprendizaje basado en proyectos). Se aleja de la enseñanza clásica, en la que la teoría abarcaba todo el plan de estudios, para profundizar en la materia desde una serie de desafíos por resolver de forma práctica.Gracias a esta lectura: •Descubrirá el modelo ABP a través de la placa micro: bit y se introducirá en el testeo del hardware.•Profundizará en la placa micro: bit, sus sensores, botones, ledes, bluetooth, wifi y otras partes esenciales •Ejecutará proyectos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) basados en la vida cotidiana y real.•Empleará materiales reciclados y de fácil alcance para hacer e interactuar con los experimentos creados con micro: bit.El libro recoge la experiencia de cuatro expertos que combinan con mucha armonía aspectos técnicos y pedagógicos, lo que impulsa las habilidades múltiples de los estudiantes y hace que cada uno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje. Sin duda, se trata de un libro que invita a reinventarse como docente en la era tecnológica actual.

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Información

Editorial
Marcombo
Año
2023
ISBN del libro electrónico
9788426736017

Índice

  1. Cubierta
  2. Título
  3. Créditos
  4. Índice
  5. Prólogo
  6. Introducción
  7. Capítulo 1 ¿A qué llamamos placa programable?
  8. Capítulo 2 ¿Conoces la placa micro:bit? ¿Te la presento?
  9. Capítulo 3 ¿La filosofía de la libertad?
  10. Capítulo 4 ¿Qué trae la placa micro:bit?
  11. Capítulo 5 ¿Cómo y dónde se programa?
  12. Capítulo 6 Actividades sugeridas
  13. Anexo: De la programación por bloques a la programación por código
  14. Webgrafía