Eficacia y utilidad son los criterios que han primado en la arquitectura moderna, a menudo en detrimento de otras formas consideradas "menos serias" y aparentemente accesorias, como la del juego. Pero una cosa es diseñar espacios lúdicos y otra muy diferente es hacer de la arquitectura un jugar. Giancarlo Mazzanti cuestiona esta visión limitada y jerárquica al replantear las relaciones de la arquitectura con el juego y el arte en cuanto manifestaciones inherentes de lo viviente y lo humano, incidiendo en su dimensión colectiva, participativa y transformadora. Su audaz propuesta profundiza en las estrategias y dispositivos de juego como elementos que configuran el espacio, que actúan como detonantes de creación y aprendizaje del habitar. Una concepción arquitectónica que, lejos de ser una solución a problemas de eficacia o utilidad, afirma la construcción de espacios como generadores de acciones y relaciones entre sus habitantes (humanos y no humanos; naturales y artificiales), que a su vez dan forma y participan en sus usos y transformaciones. En definitiva, se trata de activar y propiciar la construcción multidimensional de una vida en común como objetivo final de la arquitectura. Giancarlo Mazzanti es un arquitecto y profesor colomboitaliano, que destaca por la investigación que ha realizado sobre el juego y su vínculo con la arquitectura. Su obra, por la que ha recibido numerosos premios, se ha convertido en un reflejo de cómo la arquitectura puede ser un mecanismo de transformación social en América Latina y en Europa.

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El juego como función arquitectónica
Aprender a vivir desde la creación y la participación
- 193 páginas
- Spanish
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Información
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ArchitectureÍndice
- PRÓLOGO. por Lorenzo Castro Jaramillo
- INTRODUCCIÓN
- CAPÍTULO 1. SE VIVE, SE JUEGA
- CAPÍTULO 2. JUGAR ES CREAR
- CAPÍTULO 3. EL ESPECTÁCULO COMO AMENAZA AL JUEGO
- CAPÍTULO 4. ESPACIOS DETERMINADOS Y SIN LIBERTAD
- CAPÍTULO 5. ESPACIOS ABIERTOS A LA IMAGINACIÓN
- CAPÍTULO 6. DISPOSITIVOS DE CREACIÓN
- CAPÍTULO 7. CAPACIDAD PERFORMATIVA
- CAPÍTULO 8. PERFORMATIVIDAD MATERIAL
- CAPÍTULO 9. PRÁCTICAS COMUNES
- INTRODUCCIÓN
- CAPÍTULO 1. LA PRÁCTICA DEL JUEGO-ARTE EN ARQUITECTURA
- CAPÍTULO 2. HERRAMIENTAS PARA ACTIVAR EL JUEGO
- CAPÍTULO 3. "UN LUGAR SIN-FIN".UN CIEMPIÉS DE APRENDIZAJE
- CAPÍTULO 4. "TOPOGRAFÍAS PARA LO IMAGINABLE". VALLES Y MONTAÑAS PARA CREAR
- CAPÍTULO 5. "TIEMPO DE JUEGO". UNA CRIATURA PARA ARMAR Y DESARMAR
- CAPÍTULO 6. "ANOMALIAS HOSPITALARIAS". EL PODER SANADOR DE LA ARQUITECTURA
- CAPÍTULO 7. "UN EDIFICIO QUE SE SIEMBRA". UNA RED PARA EL APRENDIZAJE EN COMUNIDAD
- CAPÍTULO 8. "ESPACIOS DE CUIDADO". UNA ESPIRAL DE ACOGIDA
- EPÍLOGO. JUEGO, ARTE, ARQUITECTURA
- AGRADECIMIENTOS
- BIBLIOGRAFÍA
- NOTAS
- COLECCIÓN ARQUITECTURAS Títulos publicados
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