Humanidades Digitales
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Humanidades Digitales

Miradas hacia la Edad Media

  1. 265 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
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Descripción del libro

The contributions gathered in this volume show how digital technologies can be applied to Medieval Studies (Philology, Art, and History) in order to improve our understanding of medieval societies and cultures.

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Información

Editorial
De Gruyter
Año
2018
ISBN de la versión impresa
9783110585414
ISBN del libro electrónico
9783110585551
Categoría
Filología
Categoría
Idiomas

Estudios de casos en mappings, 3D y realidad virtual en el patrimonio medieval

Mappings, 3D and virtual reality in medieval heritage
Albert Sierra Reguera

Resumen

La introducción de las nuevas tecnologías en el sector del patrimonio en los últimos años ha abierto el camino a nuevas relaciones entre el público y los objetos patrimoniales. Tecnologías que hasta hace muy poco se utilizaban de forma puntual, como el escaneo 3D por ejemplo, son ahora utilizadas de forma generalizada y permiten a museos y gestores del patrimonio difundir su legado de formas insospechadas. La realidad virtual es otro de estos avances, y permite experiencias totalmente inmersivas, auténticos viajes en el tiempo donde el espectador se ve rodeado por el pasado. Los mappings, como ha sido el caso de #Taüll1123, pueden conseguir también que la magia recorra las paredes de los monumentos donde se proyectan y explicar historias en imágenes. Todas estas herramientas, combinadas con la narrativa, y siguiendo siempre el rigor científico en la elaboración de los contenidos, son ejemplo de hasta donde podemos llegar en la difusión del patrimonio medieval.
Palabras clave: patrimonio, video-mapping, realidad virtual, fotogrametría, escáner,
Keywords: Heritage, Video-mapping, Virtual Reality, Photogrammetry, Scanner,

1 Introducción: Las tecnologías y el patrimonio cultural en el siglo XXI

Las nuevas tecnologías están transformando en las últimas décadas todos los ámbitos del saber y la creación, también el patrimonio cultural. Y han afectado a todos los vectores, sea la gestión como la conservación, o la comunicación con el público.
Desde el año 2000 hemos visto nacer en la gestión del patrimonio novedades como la venta online, el e-mail marketing (Crenshaw/Obermeyer 2003), los CRM (Pan 2015), o los inicios del tratamiento del Big Data (Stein/Wayman 2014). En conservación múltiples avances en el análisis de materiales (Gómez 2017), en la modelización 3D1 o la aparición de un nuevo sistema de iluminación, mucho más revolucionario de lo que aparenta, los LED (Vázquez-Moliní 2010). En la difusión, las redes sociales ya son ubicuas (La Magnética 2014), utilizamos apps y guías multimedia, hemos visto crecer el vídeo como soporte de comunicación masiva y podemos sumergirnos en entornos inmersivos como la realidad aumentada, la realidad virtual y los cada vez más frecuentes mappings.
Sin embargo, algunos de los proyectos tecnológicos más interesantes de los últimos años han combinado dos factores muy concretos: el objetivo de despertar en el público el placer del descubrimiento y la utilización de la narrativa como elemento clave de la estrategia comunicativa.
Cuando esto sucede, nos encontramos con proyectos que llegan a públicos que normalmente no están interesados por el patrimonio y que a través de estos nuevos caminos descubren su profundidad y diversidad. El mapping #Taüll1123 (Íbar/Riu-Barrera 2014), las galerías de los diferentes museos europeos en la plataforma Sketchfab,2 las expediciones de realidad virtual de Google para escuelas… 3 Son ejemplos de hasta donde se puede llegar en este momento en la creación de nuevas relaciones entre el público y el patrimonio.

2 Las técnicas de creación de 3D en el patrimonio y su aplicación

La creación de modelos 3D en el patrimonio es una técnica que se ha venido utilizando desde hace décadas, pero en la que, hasta hace bien poco, su complejidad técnica y su elevado coste la convertían en un recurso a utilizar de forma puntual. En los últimos años, sin embargo, los avances en hardware y software como el desarrollo de nuevos escáneres de utilización mucho más sencilla, de precio razonable y utilizables en ordenadores convencionales, junto con la aparición de software de creación de modelos 3D a partir de fotogrametría, ha llevado a un punto en el que se está generalizando la utilización de estos modelos 3D en el sector del patrimonio. También ha colaborado a ello la aparición de mecanismos de difusión por Internet de estos modelos, como el programa profesional 3DHOP (Potenziani et al. 2014), o la plataforma Sketchfab (2017).

2.1 Escaneado

Existen dos sistemas de escaneado, a través de escáneres láser o a través de escáneres de patrones de luz blanca. Los primeros emiten un haz láser que impacta en múltiples puntos del objeto a escanear (Boardman/Bryan 2018). El escáner mide la distancia exacta a cada punto y a partir de este cálculo reconstruye la forma tridimensional del objeto. En arquitectura es especialmente útil porque permite, en muy poco tiempo, generar un modelo de una portada (Figura 15.1), una fachada o incluso de un edificio completo.
Figura 15.1: Modelo 3D de la portada de los Apóstoles de la Seu Vella de Lleida obtenido con escáner láser (Patrimoni.gencat).
El segundo sistema de escaneado es el de luz blanca estructurada. En este caso el escáner proyecta con luz blanca diferentes patrones (líneas verticales, horizontales, diagonales) sobre el objeto a escanear y una cámara lee las deformaciones de estas líneas sobre la superficie irregular del objeto. A partir de esta información, calcula su forma tridimensional.

2.2 Fotogrametría

La fotogrametría se ha aplicado desde hace décadas en la cartografía para la creación de relieves. Requería, sin embargo, de personal especializado y de complejos visores estereoscópicos. Con la reciente aparición de software que permite la creación de fotogrametrías simplemente a partir de series de fotos y con un ordenador convencional (Photoscan, por ejemplo), este recurso ha pasado a ser utilizado en sectores muy diversos, uno de los cuales es el patrimonio (Bedford 2017). La metodología es muy sencilla, se toman series de fotos desde diferentes puntos de vista del objeto a modelar. El programa parte de puntos coincidentes de las fotografías para calcular desde que lugar exacto se han tomado y a partir de aquí recrear una nube de puntos que convenientemente densificada nos lleva a la forma del objeto (Figura 15.2).
Figura 15.2: Modelo 3D de un sillar de Santa María del Mar, en Barcelona, obtenido por fotogrametría. En la parte superior la malla que forma su geometría. En la inferior, con la textura fotográfica aplicada (Patrimoni.gencat).

2.3 Modelado

Un tercer método de construcción de modelos 3D es el modelado directo en programas de creación 3D como 3DS Max o Blender. Se puede utilizar para modelar objetos de los cuales se tiene información pero que han desaparecido, o sobre los que se quieren realizar modificaciones.

2.4 Estudios de caso

Como hemos comentado, uno de los potenciales objetivos de crear un modelo 3D es la oportunidad que brinda de crear una reproducción exacta a partir de este modelo. Es lo que se llevó a cabo en el caso del retablo de Cristo, obra de Bernat Saulet, un magnífico ejemplar gótico de piedra que se conserva en el Museu Episcopal de Vic. El museo acordó con la población de la que provenía el retablo realizar una ...

Índice

  1. Title Page
  2. Copyright
  3. Contents
  4. Introducción
  5. Anotación multicamada externa e o enriquecemento de edicións dixitais
  6. Iluminacións medievais na rede: retos e oportunidades para a investigación
  7. Modelação de dados poéticos: uma perspectiva desde os dados abertos e ligados
  8. Da transcrición paleográfica ás bases de datos: problemas e solucións na lírica galego-portuguesa
  9. La variación textual y su visualización en las ediciones digitales de textos medievales
  10. HILAME (Hidalgos, Labradoras, Mercaderes): procesamiento y visualización de datos prosopográficos
  11. Elogio del texto digital 2.0 (¿el triunfo de la segunda textualidad?)
  12. El estudio de la documentación alfonsí:un proyecto abierto
  13. Los estudios occitanos y las Humanidades Digitales, en el sitio web de l’Associacion Internacionala d’Estudis Occitans: breve estado de la cuestión
  14. Nuevas tecnologías aplicadas al arte medieval del noroeste hispano: someras notas desde una perspectiva local
  15. ORBIS: unha análise da era das migracións usando un modelo xeoespacial da rede de comunicacións romana
  16. 10 Tecnologías visuales para la comunicación patrimonial. Barcelona en gótico, el primer proyecto de difusión digital del patrimonio gótico de Barcelona Visual technologies for communication in the field of heritage sites. Barcelona en gótico, the first digital dissemination project of the gothic heritage of Barcelona
  17. Nunca un fin. Visións críticas sobre as Humanidades Dixitais a través de certos casos prácticos
  18. Revistas digitales (d)e historia medieval: panorama general
  19. Estudios de casos en mappings, 3D y realidad virtual en el patrimonio medieval
  20. Exploring Real and Imaginary Place Names of Medieval French Romance: A Network Visualization Approach

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