Portal o la ciencia del videojuego
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Portal o la ciencia del videojuego

Eva Cid

  1. 256 pagine
  2. Spanish
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Portal o la ciencia del videojuego

Eva Cid

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Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.

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Informazioni

ISBN
9788417649487
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[ DIGIPEN INSTITUTE OF TECHNOLOGY, KIM SWIFT, NUCLEAR MONKEY SOFTWARE Y NARBACULAR DROP ]

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A la hora de abordar el origen de Portal parece buena idea mencionar en primer lugar a Kim Swift. Esta norteamericana nacida en el año 1983 tuvo claro, desde que cursaba estudios de secundaria, que quería dedicarse al desarrollo de videojuegos. Sin embargo, no tenía ni idea de por dónde empezar, así que de entrada planteó a su padre, que estaba encantado con la recién descubierta vocación de su hija, la posibilidad de matricularse en algún programa de ciencias de la computación, y de ahí, más tarde y con un poco de suerte, dar algún día el salto a la industria de los videojuegos. Casualmente su padre había oído hablar, gracias a un compañero de trabajo, del instituto DigiPen (DigiPen Institute of Technology, una institución especializada en estudios de programación, ciencias computacionales y artes digitales), y le sugirió que podría empezar por ahí.
Durante los primeros años en DigiPen Kim sólo tuvo tiempo de ir esbozando en su cabeza únicamente algunas ideas sueltas para un videojuego propio, ya que el nivel de exigencia de los estudios era alto, y el currículo del centro estipulaba que los alumnos, organizados en grupos de trabajo, debían desarrollar, de manera paralela al estudio de la historia de los videojuegos, un videojuego por curso atendiendo a diferentes requisitos cada año. El primer año un juego basado en texto, en el segundo curso uno desarrollado en 2D, para el tercer año se requería la creación de redes y 3D, y en cuarto curso debían atender aspectos como la física y las tres dimensiones. De ahí que en el primer curso, mientras jugaban a Zork (Infocom, 1977) como tarea de clase, Kim y su grupo de trabajo desarrollaron una aventura de estrategia basada en turnos de texto llamada Invasion Squad XIV.
Ya en esos primeros años como estudiante Kim formó equipo con dos personas que más tarde estarían involucradas en el desarrollo de Portal: Jeep Barnett y Garret Rickey. Los tres permanecieron juntos desde entonces. Un par de años más tarde se les unió Dave Kircher, y en el último año de carrera hicieron lo propio la artista Realm Lovejoy, Paul Graham y Scott Kintworth.
Los seis formaron Nuclear Monkey Software, el equipo de desarrollo responsable de Narbacular Drop (2005), proyecto estudiantil que les valdría un contrato de trabajo en la todopoderosa Valve, y el juego germen de lo que eventualmene se convertiría en Portal (2007).
La idea original de Narbacular Drop surgió el verano previo al último curso, y desde el primer momento Kim quiso hacer algo revolucionario. Dave había estado trabajando en la idea de usar unos portales interconectados de manera que, mirando a través de uno de ellos, pudieras ver lo que ocurría al otro lado del otro portal. A partir de esa idea base, el equipo al completo comenzó a pensar en cuál sería la mejor manera de utilizarlos.
El juego fue descrito por sus autores en su presentación de la siguiente manera:
Narbacular Drop es un juego de puzles contextuales en un entorno fantástico, en el que el jugador recorre una mazmorra con dos portales interconectados. La mazmorra tiene una serie de trampas y puzles que el jugador debe resolver mediante la manipulación de diferentes objetos del entorno usando los portales.
Narbacular Drop está protagonizado por una princesa llamada No-Knees. Este nombre, Sin-Rodillas, le había sido otorgado a la princesa tiempo atrás, al recibir una maldición que la incapacitaba para saltar. La muchacha era muy admirada por todos en su reino, excepto por un malvado demonio. El demonio, que ansiaba conquistar el mundo, pensó que secuestrar y encerrar a la popular princesa le ayudaría en su loca escalada de maldad y poder. Así pues, secuestró a la princesa y la encerró en una jaula en su guarida, y la puso bajo la custodia de su siervo, una horrenda criaturilla llamada Impy.
Sin embargo, la montaña de la que el demonio había tomado posesión para establecer su guarida estaba habitada por un espíritu bondadoso llamado Wally. El espíritu de la montaña, enojado con la usurpación que el demonio había hecho de su territorio, decidió ayudar a la princesa para vengarse de él. Así pues, Wally se dirigió a Sin Rodillas y le hizo la siguiente proposición: él la ayudaría a escapar de la montaña si ella lo ayudaba a derrotar al demonio. Para poder llevar a cabo el plan, Wally concedió a la princesa su poder mágico, el poder de romper los lazos de la realidad dentro de la montaña, la capacidad para crear portales que comunicaran zonas separadas entre sí. La princesa debía usar su recién adquirido poder para viajar a través de cinco cámaras diferentes antes de enfrentarse al demonio. Sin embargo, la batalla final nunca fue implementada correctamente en ninguna de las fases de desarrollo en las que el juego fue presentado, de manera que, técnicamente, la princesa Sin Rodillas nunca llegó a escapar de la mazmorra.
Esos misteriosos portales estaban conectados entre sí, pero además cualquier objeto que entrara por un portal salía por el otro. El sistema de portales se combinó con un juego de físicas que permitía un gran nivel de interactividad. Los jugadores podían arrojar cajas, piedras o incluso a ellos mismos a través de los portales, de manera que se posibilitaban varias soluciones creativas posibles para cada puzle. Jeep Barnet, en los ya desaparecidos foros de Narbacular Drop, declaró que el capítulo final del juego se llamaba «Fire with Fire» y que el título era una pista acerca de cómo derrotar al jefe final, redirigiendo unas bolas de fuego hacia el enemigo mediante los portales, concepto que posteriormente fue reciclado y utilizado en la batalla entre Chell y GLaDOS en el clímax del primer Portal. No es ésta la única referencia que puede encontrarse de Narbacular Drop en Portal. La propia Chell, con sus implantes biomecánicos de rodilla gracias a los cuales puede saltar y caer desde grandes alturas sin dañarse, parece ser un guiño, o incluso una versión mejorada en los laboratorios de Aperture Sciencie, de la princesa Sin Rodillas del juego original, una vez liberada de la maldición.
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Una vez finalizada su etapa estudiantil, Kim estaba realizando entrevistas de trabajo y guardaba cierta esperanza de conseguir un empleo en Crystal Dynamics, cuando llegó la oferta de Valve. Como cada año, DigiPen realizaba una exposición con los videojuegos de los desarrolladores graduados y, como cada año, Valve envió a alguien a echar un vistazo. Fue Robin Walker (co-creador de TeamFortress, el mod original de Quake, y principal responsable de TeamFortress 2) el primero que habló con ellos, y lo primero que hizo fue decirles, punto por punto, todo lo que habían hecho mal. Añadió, además, que el juego era «demasiado marrón». Después de dejar a todo el equipo totalmente desmotivado, Robin les extendió su tarjeta y les aseguró que estarían en contacto.
A los pocos días Garret decidió enviar un email a Robin Walker con el pretexto de preguntarle qué podían hacer para mejorar el juego, ya que el equipo tenía la intención de presentar Narbacular Drop en la siguiente GDC, en el Studen Showcase. La respuesta de Robin fue una invitación directa a las oficinas de Valve para que enseñaran allí una demo del juego. En una entrevista concedida al portal Eurogamer en diciembre de 2009, Kim relató así este primer contacto con la gente de Valve:
Fuimos allí y Robin nos dio la bienvenida. Nos metió en una sala de conferencias y nos dejó arrancar el juego. Nosotros pensábamos que, quizá, una o dos personas se acercarían a echar un vistazo. Poco a poco la sala empezó a llenarse de gente. Al rato la sala estaba bastante llena y entonces volvió Robin, y junto a él venía Gabe Newell. En ese mismo momento decidimos que yo haría la presentación hablada mientras Jeep jugaba a la demo del juego. Después de unos diez o quince minutos de presentación Gabe nos dijo que paráramos y nos preguntó qué estábamos planeando hacer después de la graduación. Yo respondí que estábamos buscando trabajo o algo parecido. Al rato nos encontrábamos en otra sala de conferencias, sentados en una mesa junto a Gabe, y nos preguntó si queríamos ser contratados para rehacer nuestro proyecto de estudiantes (Narbacular Drop) usando Source. Nos quedamos completamente pasmados. Fuimos allí pensando que podríamos conseguir un poco de feedback sobre nuestro proyecto y hacer un tour por las instalaciones de Valve. Ninguno esperaba salir por la puerta con un trabajo.
Evidentemente, no es lo mismo desarrollar un videojuego como tarea de clase para pasar de curso, que hacerlo de forma remunerada dedicándole en torno a ocho o diez horas diarias de trabajo. Las diferencias entre Narbacular Drop y Portal son enormes. La idea de los portales se mantuvo, pero fue en el diseño de niveles donde tuvieron que realizar el trabajo más duro con respecto al juego base. En este proceso, cuenta Kim, se apoyaron bastante en el testeo por parte de terceros, ya que siempre tuvieron claro que gracias a este método se podían validar o descartar decisiones de diseño rápidamente, además de aprender sobre la marcha nuevas estrategias basadas en las acciones de los testers durante los ensayos. De hecho, el diseño de varios niveles surgió a raíz de la observación de los comportamientos particulares de algunos testers mientras jugaban a las demos, en una suerte de metarreferencia a la propia vocación del juego como laboratorio de pruebas, dentro y fuera de sí mismo.

[ DE NARBACULAR DROP A PORTAL ]

Una vez que los integrantes de Nuclear Monkey Software pasaron a formar parte de la plantilla de trabajadores de Valve, y antes de referir cualquier dato relativo al proceso de creación de Portal, resulta ineludible mencionar el nombre de Erik Wolpaw, escritor, guionista, y responsable de la historia y diálogos de la mayoría de los juegos de Valve desde que se unió a la compañía norteamericana.
Erik Wolpaw compaginaba su labor como escritor de videojuegos con su carrera como crítico escribiendo en medios como Old Man Murray y GameSpot. Colaboró con Double Fine Productions (el estudio fundado por el veterano diseñador de videojuegos Tim Schafer) como escritor, donde participó en el desarrollo de Psychonauts (2005). Sin embargo, el motivo de que Gabe Newel contratara a Erik Wolpaw, al parecer, y si hacemos caso de lo que se rumoreaba en varias comunidades de Internet, nada tenía que ver con el aclamado título de Double Fine como referencia previa y principal, sino que, por lo visto, lo que llamó la atención de Gabe fue Alien vs. Child Predator, un concepto sobre papel (aunque más bien era un artículo de cachondeo y altas dosis de mala leche) que Erik había escrito para un hipotético juego indie, publicado en su blog:
It’s been a little over a year since I single-handedly designed, marketed, and became world high-score champion of my own AAA title, Final Fight: Stratego. Although FF:S was a gargantuan success in certain foreign markets, I haven’t written any games since that time. And if the thousands of emails I’ve received from dedicated fans are any indication, that’s fine with all of you. And I’m a fag. Still, it’s just this kind of adversity that can prod me into action after twelve or fourteen months.
On Monday, I decided to write a new game. I wanted it to include some strategy, of course, while not sacrificing any action – a hallmark of games by me. But this time I wanted it to take place in a multiplayer persistent online fantasy world. The game I envisioned was a cross between the best part of Final Fight: Stratego (a tie between the fighting and the strategy) and Everquest. On a p...

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