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Historia, teoría y práctica del diseño de producto

Bernhard E. Bürdek, Eugenio Vega Pindado

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  1. 308 pagine
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Historia, teoría y práctica del diseño de producto

Bernhard E. Bürdek, Eugenio Vega Pindado

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En esta obra, Bürdek señala que la revolución digital ha traído no sólo nuevas herramientas para el diseño, sino una forma distinta de interacción social. Esta nueva edición, ha incorporado capítulos que se ocupan de aspectos metodológicos y técnicos, necesarios para comprender el papel del diseño en un mundo en transformación. Bürdek pone especial énfasis en evidenciar la íntima relación entre diseño y economía. Y cómo un gran número de diseñadores en todo el mundo trabajan día a día para que los nuevos productos sean cada vez más competitivos, transformando al diseño en un factor decisivo para los usuarios. Una obra clásica que regresa, corregida, ampliada y actualizada."Creo que he demostrado que la teoría y la práctica deben estar estrechamente relacionadas. El abanico de tareas de las que se ocupa el diseño ha cambiado y su práctica ha pasado de ocuparse de productos individuales a complejos problemas sistémicos. Hoy día, son los efectos masivos de la digitalización los que colocan el diseño ante estos desafíos completamente nuevos. No sólo está cambiando la actividad práctica sino muy particularmente la educación, que no puede evitar verse afectada por todos estos cambios." Bernhard E. Bürdek.

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Informazioni

Anno
2020
ISBN
9788418049316
Argomento
Diseño
imagen
Microelectrónica y diseño
Hay dos buenas razones para considerar a los años ochenta del pasado siglo como la década del diseño. En primer lugar, la influencia de la postmodernidad, que desencadenó un feroz eclecticismo estilístico (promovido, por ejemplo, por Memphis y Alchimia), pero que pronto perdió su rumbo en esa neblina que Jürgen Habermas denominaba la “nueva oscuridad” (Habermas, 1985). En segundo lugar, el chip informático, que debía convertirse en una suerte de fósil, en un símbolo de los años noventa, abrió horizontes completamente nuevos para el diseño (Bürdek, 1988). En 1982, por primera vez en su historia, el denominado “hombre del año” de la revista TIME no fue un ser humano, sino una máquina. El ordenador se convertía en el símbolo de una nueva era tecnológica. TIME, sin embargo, no concedió este título a los grandes y complejos ordenadores tipo mainframe, utilizados desde la década de los setenta (y fabricadas por empresas como IBM o Bull), sino a un ordenador personal de sobremesa surgido de las ideas de Stephen Wozniak y Steven P. Jobs en 1977: el Apple II. Se calcula que a finales de aquella década, había ya más de 100 millones de ordenadores en uso en todo el mundo (Hahn, 1988). La firma de consultoría estadounidense Gartner (33) estima que hacia 2008 debía haber unos mil millones, y que para 2014 esa cifra quizá rondara los dos mil millones. Algo realmente llamativo si uno tiene a bien recordar que en 1943 el presidente de IBM, Thomas J. Watson, pronosticaba “que habría un mercado mundial para tal vez cinco ordenadores”, y que unos años después, en 1949, predijo que “los ordenadores del futuro pueden llegar a pesar más de una tonelada y media”.
Para los especialistas en estudios culturales solo puede hablarse de dos revoluciones tecnológicas reales en la historia de la civilización occidental:
1. La primera, la invención de los tipos móviles por Johannes Gutenberg en el siglo XV, que allanó el camino para la hegemonía del libro impreso en todo el mundo.
2. La segunda, la difusión masiva de los ordenadores personales desde principios de los años ochenta.
Ambas revoluciones desencadenaron profundos cambios en el comportamiento humano, en ámbitos tan dispares como la comunicación, la descentralización, la educación y la formación, el trabajo y el ocio, los servicios de salud, el transporte público y en muchas otras áreas. Las últimas tres décadas han cambiado la vida de muchos sectores de la población de una forma más profunda que en ningún otro periodo de tiempo tan breve: la transición de la tecnología analógica a la digital supuso no solo una revolución tecnológica, sino también cultural.
Uno de los primeros teóricos de los medios de comunicación, el canadiense Marshall McLuhan, señaló en su estudio sobre la Galaxia Gutenberg (1962) que la invención del libro impreso contribuyó de manera decisiva al fomento del individualismo: “Al igual que la pintura de caballete liberó a las imágenes de las instituciones, el libro impreso rompió el monopolio de las bibliotecas”. Algo parecido sucede hoy con el ordenador que se ha convertido en una herramienta personalizada, capaz de romper el monopolio de los centros informáticos en las empresas y en las administraciones. En consecuencia, las redes globales permiten que la mayoría de la gente en los países industrializados pueda acceder a las bases de datos, y al procesamiento de esos datos, de una manera en un principio ilimitada. La denominada computación en la nube es un buen ejemplo de todo ello.
La convergencia de la microelectrónica y el diseño
Conforme los ordenadores personales empezaron a proliferar en los años ochenta, los diseñadores pusieron interés en esa nueva tecnología de tres maneras muy diferentes:
1. En primer lugar, los productos de la microelectrónica fueron pronto reconocidos como campos nuevos para el diseño. La actividad de Frog Design, que Hartmut Esslinger dirigió en California, es un ejemplo de esa nueva actitud que se materializó en sus legendarios diseños para Apple (Bürdek ,1997a; Kunkel 1997; Esslinger 2014).
2. En segundo lugar, los rápidos avances en la desmaterialización de los productos plantearon nuevos retos, de tal forma que la interacción y el diseño de interfaces se convirtieron en actividades importantes, especialmente para los diseñadores de producto (Bürdek, 1990b, 1996a).
3. Por último, la vertiginosa velocidad en la mejora del rendimiento gráfico de los ordenadores permitió tener grandes esperanzas en el CAD, el diseño asistido por ordenador. Una vez superados los considerables problemas iniciales, se produjeron cambios paradigmáticos en los procesos de diseño, construcción y fabricación de productos.
Más libertad de acción para el diseño de hardware
Richard Fischer, que había iniciado el debate sobre las funciones sígnicas en la Hochschule für Gestaltung de Offenbach, llevó a cabo una primera revisión de la influencia y el impacto de los fenómenos digitales en el diseño. Fischer (1988) identificó un total de nueve áreas en la microelectrónica que eran relevantes para esta disciplina:
1. En primer lugar, como los microprocesadores no revelan la tecnología de un dispositivo, el diseño de sus controles debe proporcionar un alto grado de legibilidad. El creciente predominio de la electrónica en muchas áreas requiere importantes esfuerzos para definir las funciones sígnicas en los elementos operativos. No es solo que los productos electrónicos hagan importantes las relaciones entre usuario y producto, sino que la “naturaleza” de esos artículos es cada vez más efímera.
2. La miniaturización implica desmaterializar el producto en un proceso que se refleja en conceptos de diseño cada vez más bidimensionales. El análisis de Jürgen Hitzler sobre una terminal de seguimiento ferroviario llamaba la atención sobre las nuevas opciones de diseño que plantea la microelectrónica. Las tabletas digitales, las pantallas planas y los teléfonos inteligentes son un claro ejemplo de lo ya señalado.
3. La caída de los precios de la microelectrónica se ha convertido en una oportunidad para acercar los productos a una escala más humana. El coste para realizar cambios en las dimensiones y en los tamaños es bajo. Los relojes dotados con calculadora, que precisaban de una suerte de lápiz especial para utilizarlo, ilustran hasta dónde han cambiado las tendencias en este campo. Algo igual de absurdo queda al descubierto cuando hay que retocar las uñas en la manicura para poder usar esos teléfonos móviles que pesan menos de cincuenta gramos.
4. Los displays y monitores usados en combinación con teclados se han convertido en verdaderos símbolos de progreso. Estos componentes visuales, que son las interfaces más importantes entre persona y producto, se encuentren ya en aviones y automóviles, o forman parte de equipos médicos o máquinas herramientas.
5. La tecnología es, en gran medida, programable y contribuye al creciente desarrollo de productos totalmente automatizados. La visualización de las características técnicas a menudo da lugar a un énfasis exagerado en los aspectos ergonómicos (por ejemplo, los revestimientos con aspecto de mano).
6. Los controles remotos tienen cada vez más importancia como interfaz entre el usuario y el producto (Schönhammer, 1997). En realidad, los artefactos reales cumplen su función en un segundo plano mientras los mandos a distancia dirigen y regulan sus operaciones. Los controles remotos, que son a un tiempo centralizados y programables, pueden dirigir hogares enteros: la televisión, el reproductor estereofónico, el video, los electrodomésticos, los terminales de datos, la puerta de entrada y la del garaje; en definitiva, muchos dispositivos que forman parte de la vida d...

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