Il Coding nella Scuola primaria
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Il Coding nella Scuola primaria

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Informazioni su questo libro

Il Coding nella Scuola primaria è un manuale per apprendere le tecniche di insegnamento del Coding ai bambini della Scuola primaria, destinato a insegnanti, educatori e genitori. Uno strumento utile operativo che desidera fissare i principi basilari del Coding, pianificando con cura le attività didattiche.
Il Modulo 1 introduce alcuni concetti propedeutici come quello di "Dialogo con la macchina", la distinzione tra destra e sinistra e la capacità del bambino di immaginare se stesso nei panni di qualcun altro.
Il Modulo 2 fornisce una panoramica sui fondamenti della programmazione e sul loro rapporto con lo sviluppo del pensiero logico e della capacità di sintesi del bambino, come il concetto di algoritmo e di ciclo continuo.
Il Modulo 3 si focalizza su alcuni concetti astratti fondamentali per la rappresentazione e la gestione degli elementi in uno spazio, come gli angoli di rotazione e le strutture condizionali "Se-Altrimenti".
Il Modulo 4 fornisce le istruzioni per l'applicazione dei principi del Coding alla creazione di storie, videogiochi e ambienti digitali attraverso gli strumenti descritti nel manuale (Code.org, Scratch e Minecraft Education Edition).

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Il Coding nella
Scuola primaria
Guida pratica
per l’insegnamento del Coding
con Code.org, Scratch e Minecraft
Daniele Angeloni
Paolo Cardini
Gaetano Bruno Ronsivalle
Progettazione didattica
Simona Carta e Marisa Orlando
Progettazione e composizione grafica
Marisa Orlando
Youcanprint
Self-Publishing
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Titolo | Il coding nella Scuola primaria
Autore | Daniele Angeloni - Paolo Cardini - Gaetano Bruno Ronsivalle
Immagine di copertina | © IconicBestiary - istockphoto.com
ISBN | 978-88-92633-98-8
© Tutti i diritti riservati all’Autore
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preventivo assenso dell’Autore.
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dei Media Lab del MIT, disponibile gratuitamente sul sito http://scratch.mit.edu;
“Minecraft” is a trademark of Mojang Synergies AB © 2009-2016; “Code.org”®, il
CODE logo è Hour of Code® sono trademarks di Code.org. Angry Birds è un
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trademark e © della Rovio Entertainment Ltd.; “iRedstone” è una app © Frogg
GmbH.
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3
INDICE
Prefazione
p. 5
Introduzione
p. 8
Capitolo 1. Il dialogo con le macchine
p. 20
Capitolo 2. Avanti, destra e sinistra!
p. 32
Capitolo 3. La strada più breve
p. 46
Capitolo 4. Sua Maestà l'algoritmo
p. 62
Capitolo 5. Repetita iuvant?
p. 78
Capitolo 6. Scarabocchi digitali
p. 96
Capitolo 7. Se fai click ti rispondo
p. 118
Capitolo 8. Favole in codice binario
p. 136
Capitolo 9. Game-over
p. 154
Capitolo 10. Inventori di "mondi"
p. 170
Approfondimenti
p. 188
Ringraziamenti
p. 193
Autori e Società
p. 194
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4
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REFAZIONE
di Paolo Cardini
Negli anni scolastici 2015/16 e 2016/17, grazie alla collaborazione tra Digiconsum e Docendum srl, più di 3.000 bambini di Scuola primaria hanno potuto svolgere un corso di Coding, in orario scolastico e in presenza di un formatore specializzato, di almeno 20 ore. Nell’anno precedente erano stati meno della metà, mentre in quello che sta iniziando in questi giorni, speriamo possano essere più del doppio. Questa grande esperienza, oltre a rendere concreti gli obiettivi dell’associazione che presiedo, ci ha insegnato molte cose, rafforzando alcune convinzioni e creandone di nuove. Proverò a metterle in ordine nelle righe che seguono.
Il Coding è davvero fondamentale per
apprendere molte delle competenze del XXI
secolo
Mi riferisco in particolare al problem solving, al lavoro di
gruppo e alla creatività. Il problem solving si sviluppa
specialmente negli esercizi che hanno una “soluzione certa”:
trovare la strada giusta per completare un percorso, definire
puntualmente ogni passaggio, ricercare obbligatoriamente la
via più breve. Farlo e rifarlo, sempre meglio e sempre più
rapidamente, questa è la strada per imparare a risolvere
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problemi via via più complessi. La creatività si riesce
naturalmente a sviluppare nei percorsi più aperti: con il
Coding scriviamo delle storie, componiamo musica, creiamo
videogiochi. L’unico limite è la fantasia dei bambini che, per
definizione, non ha limiti. La collaboration, o lavoro di gruppo,
si esplica in maniera differente a seconda del tipo di attività e
della numerosità del gruppo. Quando usiamo la LIM
dobbiamo sempre essere attenti a coinvolgere tutta la classe,
ma anche quando abbiamo a disposizione aule multimediali
attrezzate abbiamo scelto di far lavorare sempre in coppia i
bambini e mai da soli. È una scelta metodologica ben
precisa, che ci sembra stia funzionando molto bene.
Il luogo naturale per insegnare il Coding è la
scuola
Le abilità sviluppate grazie al Coding, non possono non
contaminare anche altre...

Indice dei contenuti

  1. Il coding nella Scuola primaria