Women in the Metaverse
eBook - ePub

Women in the Metaverse

Storie di donne che ispirano le donne

  1. Italian
  2. ePUB (disponibile sull'app)
  3. Disponibile su iOS e Android
eBook - ePub

Women in the Metaverse

Storie di donne che ispirano le donne

Informazioni su questo libro

Chi è Maeve Donovan, game player professionista, che da bambina si appassiona ai videogiochi grazie a sua zia? Perché l'artista Carli si lascia emozionare dalla realtà virtuale con cui interpreta la sua arte? Qual è il percorso di Sara che studia lingue e si entusiasma per blockchain e NFTs tanto da aprire un'agenzia specializzata? Come nasce l'idea di Petra di creare ed amministrare una community nei mondi immersivi?Nel metaverso si esprime un universo femminile con vite uniche e intense, ricche di sfide e al contempo di gioia e di grandi soddisfazioni, che possono ispirare le generazioni più giovani."Women in the metaverse" è un viaggio tra le storie di nove donne che, appassionate di tecnologia, hanno scelto lavori meno convenzionali nel mondo STEM, inserito la realtà estesa nella loro professione e sperimentato i mondi immersivi. Con un chiaro obiettivo di empowerment il libro indaga la presenza femminile nel metaverso ad oggi e offre una panoramica di alcune delle attività e delle scelte professionali possibili.È dedicato a giovani donne che desiderano iniziare percorsi di studio senza seguire necessariamente le orme dei genitori, aspirando a nuove realtà lavorative, magari anche un po' nomadi. Si rivolge anche alle donne che vogliono rimettersi a studiare e cambiare attività, iniziando un processo di upskilling o reskilling, perché si sentono strette nel lavoro attuale ed hanno nuove ambizioni.Acquista ora la tua copia di "Women in the metaverse" e sostieni l'empowerment femminile. Il ricavato verrà devoluto ad un'associazione impegnata nel supportare la crescita delle donne nel settore STEM.'Don't be afraid. Be focused. Be determined. Be hopeful. Be empowered.' Michelle Obama

Domande frequenti

Sì, puoi annullare l'abbonamento in qualsiasi momento dalla sezione Abbonamento nelle impostazioni del tuo account sul sito web di Perlego. L'abbonamento rimarrà attivo fino alla fine del periodo di fatturazione in corso. Scopri come annullare l'abbonamento.
Al momento è possibile scaricare tramite l'app tutti i nostri libri ePub mobile-friendly. Anche la maggior parte dei nostri PDF è scaricabile e stiamo lavorando per rendere disponibile quanto prima il download di tutti gli altri file. Per maggiori informazioni, clicca qui.
Perlego offre due piani: Base e Completo
  • Base è ideale per studenti e professionisti che amano esplorare un’ampia varietà di argomenti. Accedi alla Biblioteca Base con oltre 800.000 titoli affidabili e best-seller in business, crescita personale e discipline umanistiche. Include tempo di lettura illimitato e voce Read Aloud standard.
  • Completo: Perfetto per studenti avanzati e ricercatori che necessitano di accesso completo e senza restrizioni. Sblocca oltre 1,4 milioni di libri in centinaia di argomenti, inclusi titoli accademici e specializzati. Il piano Completo include anche funzionalità avanzate come Premium Read Aloud e Research Assistant.
Entrambi i piani sono disponibili con cicli di fatturazione mensili, ogni 4 mesi o annuali.
Perlego è un servizio di abbonamento a testi accademici, che ti permette di accedere a un'intera libreria online a un prezzo inferiore rispetto a quello che pagheresti per acquistare un singolo libro al mese. Con oltre 1 milione di testi suddivisi in più di 1.000 categorie, troverai sicuramente ciò che fa per te! Per maggiori informazioni, clicca qui.
Cerca l'icona Sintesi vocale nel prossimo libro che leggerai per verificare se è possibile riprodurre l'audio. Questo strumento permette di leggere il testo a voce alta, evidenziandolo man mano che la lettura procede. Puoi aumentare o diminuire la velocità della sintesi vocale, oppure sospendere la riproduzione. Per maggiori informazioni, clicca qui.
Sì! Puoi usare l’app Perlego sia su dispositivi iOS che Android per leggere in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo — anche offline. Perfetta per i tragitti o quando sei in movimento.
Nota che non possiamo supportare dispositivi con iOS 13 o Android 7 o versioni precedenti. Scopri di più sull’utilizzo dell’app.
Sì, puoi accedere a Women in the Metaverse di Simonetta Pozzi in formato PDF e/o ePub, così come ad altri libri molto apprezzati nelle sezioni relative a Business e Entrepreneurship. Scopri oltre 1 milione di libri disponibili nel nostro catalogo.

Informazioni

Anno
2022
eBook ISBN
9791220399890
Argomento
Business

Elisabetta Rotolo – CEO di MIAT

Vi chiederete perché mi abbia affascinato la storia di Elisabetta Rotolo. Semplice, ho assistito al panel dal titolo 'Are we ready for MetaEducation?' durante l’evento ‘Metaverse’ organizzato a dicembre 2021da VR/AR Association. Elisabetta era una delle relatrici ed ha conversato di formazione con il moderatore, Carlos J. Ochoa Fernandez.
Mi ha colpito in particolare un passo della sua presentazione in cui ha parlato dell’importanza dello storytelling nella costruzione del Metaverso. In quel momento ho desiderato conoscerla meglio ed approfondire con lei alcuni temi.
Chi è Elisabetta Rotolo
Elisabetta Rotolo è founder e CEO di MIAT (Multiverse Institute For Arts and Technologies).
img
Quali sono state le tue prime esperienze nell'XR e le tue impressioni?
Ho iniziato ad interessarmi delle tecnologie emergenti e fra queste quelle XR nel 2016 dopo il mio MBA in UK. Stavo intraprendendo un PhD poiché mi interessava capire come i serious games in VR potevano sviluppare l’intelligenza emotiva per abilitare una leadership autentica e trasformazionale e contribuire a creare e sviluppare sempre di più le Learning Organisations che sono guidate da una leadership autentica, diffusa e condivisa.
Da quel momento ho capito che le tecnologie XR sarebbero diventate la prossima computing platform e che sarebbero state dirompenti in tutti i settori, nonché avrebbero trasformato le nostre vite, il modo in cui impariamo, ci intratteniamo, acquistiamo, facciamo esperienze, ci incontriamo. Per me è stata da subito una visione molto chiara, come se quello che vedevo, e non si era ancora sviluppato lo avessi già a portata di mano. Era naturale.
Successivamente sono rientrata in Italia e invece di tornare a lavorare all’interno di un’azienda, dopo 20 anni come Global Chief Brand Innovation and Communication Officer, ho voluto approfondire ancora di più questi temi e dopo una ricerca ed avere girato in diversi Paesi per capire cosa stava accadendo nel mondo, ed ho fondato MIAT - Multiverse Institute For Arts & Technology, dove formiamo i talenti del futuro e ideiamo e produciamo esperienze immersive basate su una forte ricerca e con un approccio da Artech.
Se si prevedono 23 milioni di posti di lavoro in XR con una crescita nel 2030 del 2100 %, come indicato nel tuo speech a 'Metaverse', quale potrà essere il ruolo della VR o dell'AR e perché? Si assisterà ad un maggiore investimento nell'AR (vedi probabile lancio di occhiali smart di Apple) per i costi elevati dei visori, la scarsità di contenuti in VR, ecc. o ci sarà un cambiamento dettato da Meta?
Negli ultimi anni del campo delle tecnologie immersive stiamo assistendo ad una vera e propria rivoluzione dettata in parte dalla situazione pandemica in cui riversa gran parte del mondo, ma anche a un cambiamento di attitudini e di consumi che il cambio generazionale e il progresso tecnologico portano con sé. In poco tempo le maggiori compagnie che producono visori VR/MR hanno ridotto le dimensioni e i costi di questi ultimi, permettendo ai device di raggiungere sia le case e gli uffici delle aziende.
La crescente consapevolezza dei settori AR e VR ha portato alla crescita del mercato in maniera esponenziale. Per esempio, nel periodo natalizio la App più scaricata nell’Apple store è stata Oculus. Le abitudini dei consumatori stanno cambiando rapidamente.
Sia la domanda di AR che quella di VR hanno raggiunto nuovi massimi poiché, ad esempio, la necessità di collaborazione remota o la partecipazione a eventi virtuali, ha iniziato a guadagnare importanza nel settore commerciale e nelle nuove abitudini lavorative. Nel frattempo, il segmento dei consumatori continua a essere guidato dai giochi come caso d'uso primario, sebbene il fitness abbia guadagnato una certa trazione all'interno della realtà virtuale, mentre il consumo dei media rimane popolare all'interno del segmento dei consumatori per l’AR.
Secondo l’IDC, le spedizioni di visori AR e VR hanno raggiunto 9,7 milioni di unità alla fine del 2021 e si prevede che cresceranno fino a 32,8 milioni di unità entro il 2025 con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 45,9%. Mentre i visori VR saranno indubbiamente in testa, l'AR dovrà affrontare una crescita sostanziale dal 2023 al 2025 e acquisirà un terzo della quota entro la fine del 2025.
Per quanto concerne l’offerta il 100% delle produzioni di contenuti è già realizzato in contesti digitali spingendo le aziende a ridefinire il proprio business e offerta digitale, strategie di brand, di business, arte e offerta di servizi culturali. Questo ha dato vita a numerosi nuovi lavori e opportunità sia per i giovani sia per le persone e aziende che vogliono intraprendere programmi di up-skill. I lavori del futuro che sono alla base del settore XR e del Metaverso sono di diverso genere come ad esempio: creator digitali, registi per contenuti immersivi, XR producer e showrunnner; XR developer, software engineers, UX/UI designers, Web developers, 3D artists, Animatori, Motion Designers e VFX, creative technologists, ingegneri blockchain.
I due fattori chiave che hanno accelerato ulteriormente quest’impennata di vendite di prodotti ed esperienze con le tecnologie XR sono sicuramente il passaggio al lavoro a distanza durante la pandemia di Covid-19 e l’annuncio del rebranding di Facebook in Meta, che ha portato alla luce il concetto di Metaverso nella mente delle persone, spingendo ulteriormente la domanda di prodotti XR, sia in termini di device che in termini di contenuti multimediali e applicazioni i diversi settori di business: dalla sanità alla meccanica di precisione, dalla logistica al settore immobiliare, dall’arte alla cultura all’intrattenimento, fino all’educazione e al settore militare, tutte le attività si stanno avvicinando e sviluppando progetti e strategie di business legati alle tecnologie emergenti.
Ad oggi l’AR è più fruibile soprattutto quando la puoi sperimentare attraverso i devices come smartphones o tablet. Ad esempio, i settori in cui è più popolare ed efficace l’AR sono numerosi, ad esempio:
  • Istruzione: Giochi come ARchitect, un gioco di fisica che consente agli studenti di costruire ponti 3D, torri e altre strutture imparando a conoscere forze e materiali, sono solo l'inizio di una lunga lista di opportunità per l’uso dell’AR all'interno delle classi.
  • Salute: come l’app Eye4Care, una piattaforma mette in contatto video chi si occupa della cura domiciliare con i medici (o infermieri) in remoto.
  • Retail: con il try-on in AR adottato da brand globali da Bulgari, Nike, Gucci.
  • Turismo, arte e cultura: con cataloghi AR e tour in AR di importanti monumenti e punti d’interesse come sull’app KeyARt o Google Arts and Culture AR, AcuteArt.
  • Intrattenimento: nell'industria dell'intrattenimento, si tratta di costruire una forte relazione con i personaggi del tuo marchio e il pubblico, come hanno fatto Niantic e Warner Bros con Harry Potter Wizards Unite
  • Riparazione e manutenzione: il personale di riparazione e manutenzione sta iniziando a utilizzare cuffie e occhiali AR mentre svolge il proprio lavoro per fornire informazioni utili sul posto.
Anche il panorama di contenuti multimediali fruibili in VR è in netta crescita quantitativa e qualitativa e si applica agli stessi settori permettendo un’immersione superiore e un funzionamento più fluido supportato da un hardware performante ad hoc. Il VR è stato impiegato dalle grandi aziende nel campo del corporate training con programmi per i propri dipendenti e training sulle soft skill come ha fatto PwC, può essere impiegato nel design di prodotti e nel retail come ha fatto Adidas, è funzionale all’istruzione da remoto grazie a piattaforme come ClassVR e Virbela, e tanto altro come per socializzare in VRChat e ovviamente intrattenimento con le numerose produzioni cinematografiche e documentari che si trovano su diverse piattaforme come ad esempio quella di Oculus.
Mentre la realtà virtuale è più coinvolgente, l'AR oggi offre più libertà per l'utente e più possibilità per i professionisti del marketing perché non è necessario che sia un visore da indossare.
A giugno 2021 ha aperto a Milano il MIAT di cui sei founder e CEO. Com'è nata l'idea?
A giugno 2021 abbiamo lanciato la prima Masterclass di Immersive Storytelling, che rilanceremo anche nel 2022 e che fa parte dell’offerta della nostra academia immersiva. L’idea di MIAT, come accennavo prima, è nata dopo un mio iniziale interesse nel 2016 per capire le implicazioni di queste tecnologie nello sviluppare l’intelligenza emotiva e abilitare la leadership autentica e trasformazionale.
Poi, attraverso un’approfondita ricerca ho avuto conferma del fatto che queste tecnologie avrebbero cambiato il nostro mondo personale e professionale, ma allo stesso tempo avevo notato che a livello internazionale non c’erano contenuti di alto livello artistico-creativo applicati a queste tecnologie, con le quali si è sempre avuto un approccio nerd, e l’altra faccia della medaglia è che questi contenuti non sono ancora così sviluppati perché non esistono training hands-on guidati da professionisti del settore internazionali che insegnino a livello teorico, pratico, esperienziale e con un approccio di sviluppo creativo a diventare gli ArTech del futuro, potendo anche collegare gli studenti al mercato.
Da qui è nato MIAT che è il primo Hub creativo ed educativo per le arti e le tecnologie dove offriamo, produciamo esperienze immersive, formiamo i talenti del futuro tutto basato su una forte ricerca.
In MIAT abbiamo, inoltre un centro creativo di contenuti immersivi, dove ideiamo e produciamo esperienze immersive, multipiattaforma, fra cui, ad esempio, mondi virtuali, NFTs, digital twins, immersive storytelling, documentari e video 360, progetti immersivi a supporto delle strategie di marketing e comunicazione, exhibition di arte immersiva.
img
I nostri team sono global award winner internazionali, prevalentemente anglo-americani, hanno un’esperienza decennale nel settore immersivo e metaverso, sono digital creators, storytellers, XR developers, lead artists, filmmakers, sound designer immersivi, 3D modellers, riggers, animatori, produttori creativi ed esecutivi, digital curators, esperti di marketing, branding e comunicazione.
La nostra Academy immersive è la prima al mondo e qui formiamo i talenti, gli ArTech, del futuro, sia individui che società, per imparare a sviluppare, comprendere le tecnologie emergenti e loro potenzialità, l’utilizzo strategico nel business, ma anche sviluppare una mente artistica, creativa-tecnologica e strategica e creare progetti e contenuti con queste tecnologie. Ultimo, ma non meno importante, comprendere cosa è il Metaverso, come si svilupperà e come potere massimizzare il posizionamento di un brand all’interno del Metaverso e acquisire skills necessari per rispondere a questi cambiamenti rapidi del mercato.
Abbiamo una metodologia unica e all’avanguardia che unisce teoria, hands-on, workshop esperienziali e sensoriali, e creative design thinking. Prima una base teorica per far comprendere a fondo i fondamenti delle tecnologie XR, il loro potenziale nei vari settori e come queste tecnologie stanno cambiando i modelli di business, poi pratica hands-on in cui si sperimentano use cases e curate pieces con le tecnologie XR e si discute in modo critico il pensiero creativo dietro ogni esperienza.
Infine, dopo avere utilizzato tutti i sensi e Lego workshops applicati creativamente a queste tecnologie, tramite un approccio di creative design thinking diamo l’opportunità di mettere in campo le conoscenze acquisite nel mettere a punto un progetto immersivo che viene presentato anche a panel di commissioners internazionali.
img
Hai trovato difficoltà nella realizzazione di questo hub che comprende un immersive studio ed un'e-tech Academy? Come le hai superate?
Si, ho trovato notevoli difficoltà. Inizialmente nessuno comprendeva quello di cui stavo parlando. Aziende, organizzazioni, investitori, amici lo trovavano molto cool, ma lo vedevano come un mondo incomprensibile e molto lontano. In UK, ad esempio, c’è un forte ecosistema e supporto anche finanziario pubblico e privato. In Italia l’ecosistema di fatto non esiste e neanche il supporto finanziario. Il VC in Italia ha delle logiche di piccoli investimenti con richieste di exit molto brevi.
Se guardiamo oltre oceano o anche solo in Israele investono veramente nell’innovazione, anche su progetti che sono sulla carta con dei chip da $1,5 mln per fare partire le start up e farle funzionare in tempi brevi. La frase che mi sono sempre sentita dire da investitori o organizzazioni quando vedevano MIAT era che è un progetto visionario almeno 10-15 anni avanti al mercato e che chiaramente lo avrei aperto in UK o in US. Personalmente credo comunque nell’Italia, nel mio Paese, un Paese dove il talento e la creatività sono asset fondamentali, ragione per cui ho deciso di aprire MIAT qui.
Si parla ormai ogni giorno di Metaverso che in un articolo di Artribune hai definito 'multiverso'. Nel panel 'Are we ready for MetaEducation?' dell'evento 'Metaverse' organizzato a dicembre 2021 da VR/AR Association hai precisato che: 'The metaverse will be also an interoperable dynamic multi-user mirror world story-based & story-driven'. Come lo spiegheresti alla 'casalinga di Voghera'? Che futuro potrà avere a breve?
Alla casalinga di Voghera la prima cosa che farei portarla con me è farle vivere e sperimentare il Metaverso. Il modo più semplice di descrivere e vedere nella mente il Metaverso è descriverlo come un mondo virtuale parallelo al mondo reale, fisico, in cui le persone in forma di avatar 3D (la loro controparte digitale) potranno spostarsi, interagire, e svolgere qualsiasi attività: lavorare, giocare, socializzare, comprare, il tutto virtualmente. Facciamo solo un semplice esempio di una delle tante cose che si possono fare.
Immagina di svegliarti un giorno come tutti gli altri: inizi un incontro virtuale con i tuoi colleghi o amiche sotto forma di avatar, presenti un tuo progetto o organizzi una visita in un museo. Finita la presentazione o la tua visita festeggerai con le tue amiche e colleghi ad una festa dove un gruppo musicale rock darà il suo primo concerto virtuale, ma prima di partecipare corri nel tuo negozio preferito e compri il vestito o accessori per la tua serata. Dopo che hai scelto ciò che dona meglio al tuo Avatar, in base anche al tuo mood, paghi in criptovaluta, che sarà la moneta del Metaverso dove ti trovi. Dopo la festa presti con grande semplicità il tuo outfit ad una collega o amica che lo vuole prestare alla figlia, felice di sfogliarlo durante il suo concerto su Roblox o Decentraland il giorno seguente.
Siccome ormai anche le casalinghe di Voghera hanno un account Facebook, basta immaginarsi che il famoso social network non si presenti solo in forma di pagina bianca, ma che sia un mondo virtuale, con palazzi, strade, piante e persone in cui immergersi e vivere proprio come se si uscisse dalla porta di casa, ma con un’infinità di possibilità e senza mai spostarsi da casa. Al momento, per esempio, non sono necessari né visori di realtà virtuale né applicazioni di realtà aumentata, basta solo una connessione internet stabile e un computer o uno smartphone sufficientemente potente e accedere alle piattaforme come si accede a un qualunque sito internet o applicazione. A breve la VR/MR si svilupperanno sempre di p...

Indice dei contenuti

  1. Women in the Metaverse
  2. Sommario
  3. Frontespizio
  4. Copyright
  5. Prefazione
  6. Introduzione
  7. Metaverso o multiverso
  8. Donne e Metaverso
  9. Eva Kraai - formatrice EDU3d
  10. Federica Campana – player professionista
  11. Sara Noggler, CEO di Polyhedra
  12. Bruna Athena Picchi – Travel blogger
  13. Cristiana Pivetta - docente
  14. Elisabetta Rotolo – CEO di MIAT
  15. Petra Škachová – community manager
  16. Carli Susu – artista in realtà virtuale
  17. Katherina Ufnarovskaia – CEO di Augmented.City
  18. Conclusione
  19. Ringraziamenti
  20. Fonti ed articoli
  21. Glossario
  22. L’autrice