Videogioco: femminile, plurale
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Videogioco: femminile, plurale

  1. 261 pagine
  2. Italian
  3. ePUB (disponibile su mobile)
  4. Disponibile su iOS e Android
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Informazioni su questo libro

"Videogioco: Femminile, Plurale" esplora il significativo e costante contributo delle donne all'interno dell'industria videoludica, un contesto tradizionalmente dominato da una cultura nerd maschile, con la dichiarata intenzione di far emergere il valore connesso alla presenza e all'impatto del "femminile", in senso esteso, sull'intero settore. Dalle pioniere degli albori tecnologici alle eroine digitali che sfidano gli stereotipi proponendo personaggi complessi e sfaccettati, passando per le streamer e le pro player, il testo getta una nuova luce su decenni di storia del videogioco, grazie a un'analisi delle dinamiche di genere legate al contesto e di come queste abbiano influenzato, e continuino a influenzare, la cultura videoludica e le sue comunità. Attraverso studi di casi specifici e l'unione di competenze trasversali, il libro offre una visione approfondita dei progressi compiuti verso una maggiore inclusione e rappresentazione femminile, evidenziando, al contempo, i lati oscuri e discriminanti che ancora oggi infestano il mondo del gaming. Con un approccio equilibrato e informativo, il libro si rivolge a studiosi, professionisti del settore e appassionati, desiderosi di approfondire il ruolo delle donne nell'industria, nelle storie e nella cultura che ruota attorno ai videogiochi.

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Informazioni

Indice dei contenuti

  1. Videogioco: femminile, plurale
  2. Colophon
  3. Indice
  4. Prefazione (di Alessandra Contin)
  5. Storia delle donne nell’industria dei videogiochi
  6. La rappresentazione delle donne nei videogiochi
  7. La comunità delle videogiocatrici
  8. Cultura misogina nel gaming
  9. Le donne nel mondo del Game streaming
  10. Nuovi orizzonti per rappresentazioni più inclusive
  11. Bibliografia