
Videogioco: femminile, plurale
- 261 pagine
- Italian
- ePUB (disponibile sull'app)
- Disponibile su iOS e Android
Videogioco: femminile, plurale
Informazioni su questo libro
"Videogioco: Femminile, Plurale" esplora il significativo e costante contributo delle donne all'interno dell'industria videoludica, un contesto tradizionalmente dominato da una cultura nerd maschile, con la dichiarata intenzione di far emergere il valore connesso alla presenza e all'impatto del "femminile", in senso esteso, sull'intero settore. Dalle pioniere degli albori tecnologici alle eroine digitali che sfidano gli stereotipi proponendo personaggi complessi e sfaccettati, passando per le streamer e le pro player, il testo getta una nuova luce su decennidi storia del videogioco, grazie a un'analisi delle dinamiche di genere legate al contesto e di come queste abbiano influenzato, e continuino a influenzare, la cultura videoludica e le sue comunità .Attraverso studi di casi specifici e l'unione di competenze trasversali, il libro offre una visione approfondita dei progressi compiuti verso una maggiore inclusione e rappresentazione femminile, evidenziando, al contempo, i lati oscuri e discriminanti che ancora oggi infestano il mondo del gaming. Con un approccio equilibrato e informativo, il libro si rivolge a studiosi, professionisti del settore e appassionati, desiderosi di approfondire il ruolo delle donne nell'industria, nelle storie e nella cultura che ruota attorno ai videogiochi.
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Informazioni
Indice dei contenuti
- Videogioco: femminile, plurale
- Colophon
- Indice
- Prefazione (di Alessandra Contin)
- Storia delle donne nell’industria dei videogiochi
- La rappresentazione delle donne nei videogiochi
- La comunità delle videogiocatrici
- Cultura misogina nel gaming
- Le donne nel mondo del Game streaming
- Nuovi orizzonti per rappresentazioni più inclusive
- Bibliografia