Giochi d'ombra
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Preistoria curiosa della realtà virtuale

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Preistoria curiosa della realtà virtuale

Informazioni su questo libro

Attraverso un affascinante viaggio che inizia con i Tiepolo, passa per Goldoni e Garibaldi e giunge fino agli inizi del Novecento, Riva ci accompagna alla scoperta di tecnologie che da sempre hanno illuso e ammaliato gli spettatori, seguendo i bagliori nel buio lungo una strada che collega il passato al presente e il presente al nostro futuro piú prossimo. E mostrandoci come le categorie di vero e falso siano sempre state intrecciate da un filo sottile, seducente e spettrale al tempo stesso, che oggi sta forse definitivamente svanendo. Due secoli e mezzo fa, passeggiando per le strade di Roma o per una piazza veneziana, poteva capitare di imbattersi in un peculiare tipo di venditore ambulante, spesso accompagnato da un suonatore di organetto, che per pochi spiccioli dava la possibilità di osservare le meraviglie del mondo nuovo. Come? Attraverso la lanterna magica che portava in spalla, un marchingegno ottico che permetteva di viaggiare stando immobili, e di raggiungere palazzi e templi lontanissimi, foreste selvagge e pianure sterminate, o persino gli astri e la luna. La lanterna magica non è che uno dei tanti dispositivi che hanno in qualche modo «anticipato» il cinema e che adesso possiamo guardare come fenomeni che hanno contribuito a definire il concetto di realtà virtuale. Un concetto legato tanto alla simulazione del reale quanto al consapevole abbandonarsi all'inganno delle ombre e del loro mistero.«Le macchine curiose che presentiamo qui appartengono a una storia in minore rispetto alla storia dell'arte, della cultura e della tecnologia, ingegnosamente costruite come sono per giocare con le ombre e i riflessi e ingannare i sensi, confondere ma anche stimolare la mente di chi le usa. Ma proprio per la loro appartenenza a una cultura "popolare" e in un certo senso infantile, esse rivelano l'avanzare di un'inesorabile logica della simulazione nel secolo del realismo, un realismo sempre piú fantasmagorico. Da questo punto di vista, sia tecnico che ideologico, si tratta di simulazioni appartenenti a una zona grigia, sospesa tra le luci e le tenebre, che inaugura il nuovo mondo della modernità. Seminascosti sul fondo del palcoscenico sociale, come il "mondo nuovo" nei quadri di Tiepolo o di Longhi, in cui un fanciullo virtualmente si immerge immaginando lontananze e prospettive, questi congegni, e le eterotopie che evocano, sono in realtà frutto maturo dell'Illuminismo europeo: del suo utopistico slancio volto a disperdere gli spettri del pregiudizio e della superstizione e alleggerire il peso della realtà. Come tali, queste ludiche e ingegnose simulazioni preludono a un'esperienza che ci è del tutto familiare, frutto del desiderio di rendere l'illusione il piú convincente possibile, cui fa da contraltare, sempre piú debole, il sano scetticismo di chi sa, o sospetta che - sotto sotto - il trucco c'è».

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Informazioni

Editore
EINAUDI
Anno
2025
eBook ISBN
9788858447024
Edizione
0
Categoria
Arte generale

Indice dei contenuti

  1. Copertina
  2. Frontespizio
  3. Copyright
  4. Prefazione all’edizione italiana
  5. Ringraziamenti
  6. Giochi d’ombra
  7. Introduzione
  8. Parte prima. Viaggio nel «mondo nuovo»
  9. Parte seconda. Nel casotto dei Selva
  10. Parte terza. Voyeurismo sociale
  11. Parte quarta. Una fantasmagoria reale
  12. Parte quinta. La storia a colpo d’occhio
  13. Parte sesta. L’Italia attraverso lo stereoscopio
  14. Note
  15. Bibliografia
  16. Elenco dei nomi
  17. Elenco delle illustrazioni