Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und ErklĂ€rung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen BeanspruchungszustĂ€nden als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell fĂŒr die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein ErklĂ€rungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schlieĂlich (TĂ€tigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprĂŒft werden. AbschlieĂend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda fĂŒr die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinĂ€ren Unterhaltungsforschung entwickelt.

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Computerspielen als Handlung
Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
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Information
Table of contents
- Cover
- Impressum
- Inhalt
- Zusammenfassung und Abstract
- 1. Problem
- 2. EinfuÌhrung: Gegenstand und Forschungsstand
- 2.1 Zentrale Begriffe
- 2.2 Geschichte und Erscheinungsformen
- 2.3 Nutzung und Verbreitung
- 2.4 Bisherige Forschung uÌber Computerspiele
- 2.5 Stand der Forschung zur Unterhaltsamkeitvon Computerspielen
- 3. Zur Theorie der Unterhaltung durch Mediengebrauch
- 3.1 Unterhaltung als Gegenstand der Kommunikationswissenschaft und der Medienpsychologie
- 3.2 Die Unterhaltungstheorie(n) von Zillmann
- 3.3 Kritik an den klassischen Theorien
- 3.4 GrundzuÌge einer alternativen Modellierung
- 3.5 Entwurf eines handlungstheoretischen Rahmenmodells medialer Unterhaltung
- 3.6 Zusammenfassung
- 4. Derivation, Spezifikation: Unterhaltung durch Computerspiele
- 4.1 Grundlage der Spezifikation: Deskription des Computerspielens als Prozess
- 4.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen
- 4.3 Integration: Drei Mechanismen des SpielvergnuÌgens und âșkombiniertesâč Unterhaltungserleben
- 4.4 Zusammenfassung und Ausblick auf die Modell(weiter)entwicklung
- 5. Empirische PruÌfung I: Ein Experiment uÌber Spielepisoden
- 5.1 Problemstellung und Hypothesen
- 5.2 Methode
- 5.3 Ergebnisse
- 5.4 Diskussion
- 6. Empirische PruÌfung II: Ein Experiment zur SpieltĂ€tigkeit
- 6.1 Problemstellung und Hypothesen
- 6.2 Methode
- 6.3 Ergebnisse
- 6.4 Diskussion
- 7. Gesamtdiskussion: Theoretische Perspektiven und Desiderata
- 7.1 Zusammenfassung der Befunde
- 7.2 Limitationen der vorgestellten Studien
- 7.3 Implikationen der empirischen Befunde fuÌr die Modellierung der Unterhaltung durch Computerspiele
- 7.4 Konzeptuelle Perspektiven der kuÌnftigen Forschung uÌber Unterhaltung durch Computerspiele(n)
- 7.5 Ausblick: Perspektiven der medienpsychologisch kommunikationswissenschaftlichen Unterhaltungsforschung
- Literatur
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
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