Computerspielen als Handlung
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Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote

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Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote

About this book

Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.

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Table of contents

  1. Cover
  2. Impressum
  3. Inhalt
  4. Zusammenfassung und Abstract
  5. 1. Problem
  6. 2. Einführung: Gegenstand und Forschungsstand
  7. 2.1 Zentrale Begriffe
  8. 2.2 Geschichte und Erscheinungsformen
  9. 2.3 Nutzung und Verbreitung
  10. 2.4 Bisherige Forschung über Computerspiele
  11. 2.5 Stand der Forschung zur Unterhaltsamkeitvon Computerspielen
  12. 3. Zur Theorie der Unterhaltung durch Mediengebrauch
  13. 3.1 Unterhaltung als Gegenstand der Kommunikationswissenschaft und der Medienpsychologie
  14. 3.2 Die Unterhaltungstheorie(n) von Zillmann
  15. 3.3 Kritik an den klassischen Theorien
  16. 3.4 Grundzüge einer alternativen Modellierung
  17. 3.5 Entwurf eines handlungstheoretischen Rahmenmodells medialer Unterhaltung
  18. 3.6 Zusammenfassung
  19. 4. Derivation, Spezifikation: Unterhaltung durch Computerspiele
  20. 4.1 Grundlage der Spezifikation: Deskription des Computerspielens als Prozess
  21. 4.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen
  22. 4.3 Integration: Drei Mechanismen des Spielvergnügens und ›kombiniertes‹ Unterhaltungserleben
  23. 4.4 Zusammenfassung und Ausblick auf die Modell(weiter)entwicklung
  24. 5. Empirische Prüfung I: Ein Experiment über Spielepisoden
  25. 5.1 Problemstellung und Hypothesen
  26. 5.2 Methode
  27. 5.3 Ergebnisse
  28. 5.4 Diskussion
  29. 6. Empirische Prüfung II: Ein Experiment zur Spieltätigkeit
  30. 6.1 Problemstellung und Hypothesen
  31. 6.2 Methode
  32. 6.3 Ergebnisse
  33. 6.4 Diskussion
  34. 7. Gesamtdiskussion: Theoretische Perspektiven und Desiderata
  35. 7.1 Zusammenfassung der Befunde
  36. 7.2 Limitationen der vorgestellten Studien
  37. 7.3 Implikationen der empirischen Befunde für die Modellierung der Unterhaltung durch Computerspiele
  38. 7.4 Konzeptuelle Perspektiven der künftigen Forschung über Unterhaltung durch Computerspiele(n)
  39. 7.5 Ausblick: Perspektiven der medienpsychologisch kommunikationswissenschaftlichen Unterhaltungsforschung
  40. Literatur
  41. Abbildungsverzeichnis
  42. Tabellenverzeichnis