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Digitale Spiele
About this book
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können.Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden.Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.
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Information
Table of contents
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger
- Digitale Spiele: Grundlagen, Kontexte, Texte. Einleitung
- I. Grundlagen
- René Reinhold Schallegger
- WTH Are Games? – Towards a Triad of Triads
- Gundolf S. Freyermuth
- Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice
- Andreas Lange
- Pacman im Archiv. Computerspiele als digitales Kulturgut
- Claudia Streußnig / Matthias Wieser / Philipp Hübner / Bernhard Dieber / Rainer Winter
- CROSMOS. Ein interdisziplinärer Ansatz zu mobilen Spielen
- II. Kontexte
- Daniel Märkisch / Lingqi Xie
- Play together. Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität
- Florian Kerschbaumer
- Computerspiele und Geschichtswissenschaft. Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial
- Daniel Wutti
- Voyeurismus und Videospiele. Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games
- Wolfgang Hoi
- Glück in den Händen des Himmels – Nintendos Aufstieg zum globalen Phänomen
- III. texte
- Stefan Köhler
- A Short History of Modding
- Astrid Ebner-Zarl
- Visual Children’s Cultures: Gender Roles in Games and Movies for Children
- Miriam H. Auer
- PLAYIN’ IT COOL – How Videogames Revive Canonical Poetry
- Tanja Rattenegger / Gerhard Rattenegger / Michael G. Wagner
- Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games playBENNO 2014 zur Stressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern
- Autorinnen und Autoren
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