Digitale Spiele
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Digitale Spiele

  1. 320 pages
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About this book

Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können.Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden.Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.

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Information

Table of contents

  1. Impressum
  2. Inhaltsverzeichnis
  3. Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger
  4. Digitale Spiele: Grundlagen, Kontexte, Texte. Einleitung
  5. I. Grundlagen
  6. René Reinhold Schallegger
  7. WTH Are Games? – Towards a Triad of Triads
  8. Gundolf S. Freyermuth
  9. Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice
  10. Andreas Lange
  11. Pacman im Archiv. Computerspiele als digitales Kulturgut
  12. Claudia Streußnig / Matthias Wieser / Philipp Hübner / Bernhard Dieber / Rainer Winter
  13. CROSMOS. Ein interdisziplinärer Ansatz zu mobilen Spielen
  14. II. Kontexte
  15. Daniel Märkisch / Lingqi Xie
  16. Play together. Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität
  17. Florian Kerschbaumer
  18. Computerspiele und Geschichtswissenschaft. Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial
  19. Daniel Wutti
  20. Voyeurismus und Videospiele. Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games
  21. Wolfgang Hoi
  22. Glück in den Händen des Himmels –  Nintendos Aufstieg zum globalen Phänomen
  23. III. texte
  24. Stefan Köhler
  25. A Short History of Modding
  26. Astrid Ebner-Zarl
  27. Visual Children’s Cultures: Gender Roles in Games and Movies for Children
  28. Miriam H. Auer
  29. PLAYIN’ IT COOL – How Videogames Revive Canonical Poetry
  30. Tanja Rattenegger / Gerhard Rattenegger / Michael G. Wagner
  31. Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games playBENNO 2014 zur Stressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern
  32. Autorinnen und Autoren
  33. _GoBack
  34. Lesezeichen