
Virtuelle Computerspielwelten
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
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Virtuelle Computerspielwelten
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
About this book
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.
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Information
Table of contents
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- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Vorwort
- 1. Einleitung
- 2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
- 3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen
- 4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii
- 5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten
- 6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive
- 7. Hypothesen
- 8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers
- 9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers
- 10. Diskussion und Ausblick
- Literaturverzeichnis
- Anhang
- Abbildung 1 K-S-Kommunikationsmodell
- Abbildung 2 Plattform-Modell der Computerspiele
- Abbildung 3 Integratives Weltenmodell (schematische Darstellung)
- Abbildung 4 Interaktivität und Präsenz im integrativen Weltenmodell (Ausschnitt)
- Abbildung 5 Integrated Model of Multimedia Interactvity
- Abbildung 6 Transfer und Rezeption im integrativen Weltenmodell (Ausschnitt)
- Abbildung 7 Ausdifferenziertes Transaktions-/Transfermodell, Ausschnitt
- Abbildung 8 Tiger Woods PGA Tour 2008 (PC/Wii)
- Abbildung 9 Untersuchungsdesign Studie 1
- Abbildung 10 Resident Evil IV (PC/Wii)
- Abbildung 11 Ablauf Hauptexperiment Teil 1 (schematische Darstellung)
- Abbildung 12 Ablauf Hauptexperiment Teil 2 (schematische Darstellung)
- Abbildung 13 Präsenzprofil der beiden Plattformen (Zeitpunkt T2)
- Abbildung 14 Aufsummierte Skalenwerte der Affektlage (PANAS) im Hauptexperiment im Zeitverlauf (T-Test, verbundene Stichproben; *p < .05; eingezeichnete Regressionsgeraden)
- Abbildung 15 Positive Affekt-Items (Mittelwerte)
- Abbildung 16 Negative Affekt-Items (Mittelwerte)
- Abbildung 17 Bedeutsame Affektunterschiede zum Zeitpunkt T2 (PC/Wii)
- Abbildung 18 Linearer Spielaufbau bei Resident Evil IV
- Abbildung 19 Marktplatzszene
- Abbildung 20 Affektiv geprägte Schlüsselszenen
- Abbildung 21 Pulsverlauf nach Plattformen sowie Involvement; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildung 22 Pulsverlauf nach Plattformen und Negative Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildung 23 Pulsverlauf nach Plattformen und Positive Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildung 24 Pulsverlauf nach Vorerfahrung sowie wahrgenommener Realismus; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildung 25 Pulsverlauf Geschlecht sowie Negative Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildung 26 Kognitive und physiologische Komponenten im Transaktions-/Transfermodell (Ausschnitt, schematisch)
- Tabelle 1 Leistungen und Funktionen von Computerspielen
- Tabelle 2 Gesamtmarkt digitale Spiele 2013/2014
- Tabelle 3 Genese der Computerspielentwicklung
- Tabelle 4 Computerspiele mit Bewegungssteuerung im Vergleich
- Tabelle 5 Transferstudien und Transferarten im Vergleich
- Tabelle 6 Aktiv-passiv-Dimensionen (Auswahl) zwischen Kommunikator und Spieler
- Tabelle 7 Training und Veränderung der Schlagzahl
- Tabelle 8 Mittelwerte der Schlaganzahl des Pre- und des Post-Tests in Studie 1 (T-Test, Mittelwerte und Standardabweichung)
- Tabelle 9 Stimuli des Hauptexperiments im Vergleich
- Tabelle 10 Zufallsgruppenversuchsplan und Quotierung im Hauptexperiment
- Tabelle 11 Igroup Presence Questionnaire
- Tabelle 12 Dimensionen des Präsenzerlebens in Studie 2 (T2 und T4)
- Tabelle 13 Skalensummen des Positive and Negative Affect Schedule (T1 und T2)
- Tabelle 14 Skalensummen der Affektlage (PANAS) in Studie 2 (T1-T4)
- Tabelle 15 Mittelwerte der Affektlage (PANAS) in Studie 2 (T1-T4)
- Tabelle 16 Negative Affekte T2 in Studie 2
- Tabelle 17 Lineares Modell der Prädiktoren für NA in Studie 2 (T2 global)
- Tabelle 18 Lineares Modell der Prädiktoren für NA in Studie 2 (T2 Resident Evil IV)
- Tabelle 19 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T2) in Studie 2 (global)
- Tabelle 20 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T2) in Studie 2 (Resident Evil IV)
- Tabelle 21 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T4) in Studie 2 (global)
- Tabelle 22 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T4) in Studie 2 (Resident Evil IV)
- Tabelle 23 Einschätzung der Spielwelt (T2)
- Tabelle 24 Beurteilungsfaktoren für die virtuelle Spielwelt (T2)
- Tabelle 25 Einschätzung der Spielwelt (T4)
- Tabelle 26 Körperphysiologische Kennwerte in Studie 2
- Tabelle 27 Übersicht Reliabilität der wichtigsten Skalen in Studie 2
- Tabelle 28 Präsenzerleben in Studie 2
- Tabelle 29 Positive Affekte T3 in Studie 2
- Tabelle 30 Korrelationen der IPQ und PANAS Teilskalen
- Tabelle 31 Lineares Modell der Prädiktoren für NA T4 in Studie 2 (global)
- Tabelle 32 Lineares Modell der Prädiktoren für NA T4 in Studie 2 (Resident Evil IV)
- Tabelle 33 Erinnerte Spielelemente Resident Evil IV in Studie 2
- Tabelle 34 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Plattform)
- Tabelle 35 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden Plattform)
- Tabelle 36 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielelementen und Plattform)
- Tabelle 37 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Vorerfahrung)
- Tabelle 38 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden und Vorerfahrung)
- Tabelle 39 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielementen und Vorerfahrung)
- Tabelle 40 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Geschlecht)
- Tabelle 41 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden und Geschlecht)
- Tabelle 42 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielelementen und Geschlecht)
- Tabelle 43 Auftreten der Spielelemente in Studie 2
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