Virtuelle Computerspielwelten
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Virtuelle Computerspielwelten

Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive

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Virtuelle Computerspielwelten

Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive

About this book

Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.

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Table of contents

  1. _GoBack
  2. Impressum
  3. Inhaltsverzeichnis
  4. Abkürzungsverzeichnis
  5. Vorwort
  6. 1. Einleitung
  7. 2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
  8. 3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen
  9. 4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii
  10. 5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten
  11. 6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive
  12. 7. Hypothesen
  13. 8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers
  14. 9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers
  15. 10. Diskussion und Ausblick
  16. Literaturverzeichnis
  17. Anhang
  18. Abbildung 1 K-S-Kommunikationsmodell
  19. Abbildung 2 Plattform-Modell der Computerspiele
  20. Abbildung 3 Integratives Weltenmodell (schematische Darstellung)
  21. Abbildung 4 Interaktivität und Präsenz im integrativen Weltenmodell (Ausschnitt)
  22. Abbildung 5 Integrated Model of Multimedia Interactvity
  23. Abbildung 6 Transfer und Rezeption im integrativen Weltenmodell (Ausschnitt)
  24. Abbildung 7 Ausdifferenziertes Transaktions-/Transfermodell, Ausschnitt
  25. Abbildung 8 Tiger Woods PGA Tour 2008 (PC/Wii)
  26. Abbildung 9 Untersuchungsdesign Studie 1
  27. Abbildung 10 Resident Evil IV (PC/Wii)
  28. Abbildung 11 Ablauf Hauptexperiment Teil 1 (schematische Darstellung)
  29. Abbildung 12 Ablauf Hauptexperiment Teil 2 (schematische Darstellung)
  30. Abbildung 13 Präsenzprofil der beiden Plattformen (Zeitpunkt T2)
  31. Abbildung 14 Aufsummierte Skalenwerte der Affektlage (PANAS) im Hauptexperiment im Zeitverlauf (T-Test, verbundene Stichproben; *p < .05; eingezeichnete Regressionsgeraden)
  32. Abbildung 15 Positive Affekt-Items (Mittelwerte)
  33. Abbildung 16 Negative Affekt-Items (Mittelwerte)
  34. Abbildung 17 Bedeutsame Affektunterschiede zum Zeitpunkt T2 (PC/Wii)
  35. Abbildung 18 Linearer Spielaufbau bei Resident Evil IV
  36. Abbildung 19 Marktplatzszene
  37. Abbildung 20 Affektiv geprägte Schlüsselszenen
  38. Abbildung 21 Pulsverlauf nach Plattformen sowie Involvement; Frequenz (y) und Minuten (x)
  39. Abbildung 22 Pulsverlauf nach Plattformen und Negative Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
  40. Abbildung 23 Pulsverlauf nach Plattformen und Positive Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
  41. Abbildung 24 Pulsverlauf nach Vorerfahrung sowie wahrgenommener Realismus; Frequenz (y) und Minuten (x)
  42. Abbildung 25 Pulsverlauf Geschlecht sowie Negative Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
  43. Abbildung 26 Kognitive und physiologische Komponenten im Transaktions-/Transfermodell (Ausschnitt, schematisch)
  44. Tabelle 1 Leistungen und Funktionen von Computerspielen
  45. Tabelle 2 Gesamtmarkt digitale Spiele 2013/2014
  46. Tabelle 3 Genese der Computerspielentwicklung
  47. Tabelle 4 Computerspiele mit Bewegungssteuerung im Vergleich
  48. Tabelle 5 Transferstudien und Transferarten im Vergleich
  49. Tabelle 6 Aktiv-passiv-Dimensionen (Auswahl) zwischen Kommunikator und Spieler
  50. Tabelle 7 Training und Veränderung der Schlagzahl
  51. Tabelle 8 Mittelwerte der Schlaganzahl des Pre- und des Post-Tests in Studie 1 (T-Test, Mittelwerte und Standardabweichung)
  52. Tabelle 9 Stimuli des Hauptexperiments im Vergleich
  53. Tabelle 10 Zufallsgruppenversuchsplan und Quotierung im Hauptexperiment
  54. Tabelle 11 Igroup Presence Questionnaire
  55. Tabelle 12 Dimensionen des Präsenzerlebens in Studie 2 (T2 und T4)
  56. Tabelle 13 Skalensummen des Positive and Negative Affect Schedule (T1 und T2)
  57. Tabelle 14 Skalensummen der Affektlage (PANAS) in Studie 2 (T1-T4)
  58. Tabelle 15 Mittelwerte der Affektlage (PANAS) in Studie 2 (T1-T4)
  59. Tabelle 16 Negative Affekte T2 in Studie 2
  60. Tabelle 17 Lineares Modell der Prädiktoren für NA in Studie 2 (T2 global)
  61. Tabelle 18 Lineares Modell der Prädiktoren für NA in Studie 2 (T2 Resident Evil IV)
  62. Tabelle 19 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T2) in Studie 2 (global)
  63. Tabelle 20 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T2) in Studie 2 (Resident Evil IV)
  64. Tabelle 21 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T4) in Studie 2 (global)
  65. Tabelle 22 Lineares Modell der Prädiktoren für PA (T4) in Studie 2 (Resident Evil IV)
  66. Tabelle 23 Einschätzung der Spielwelt (T2)
  67. Tabelle 24 Beurteilungsfaktoren für die virtuelle Spielwelt (T2)
  68. Tabelle 25 Einschätzung der Spielwelt (T4)
  69. Tabelle 26 Körperphysiologische Kennwerte in Studie 2
  70. Tabelle 27 Übersicht Reliabilität der wichtigsten Skalen in Studie 2
  71. Tabelle 28 Präsenzerleben in Studie 2
  72. Tabelle 29 Positive Affekte T3 in Studie 2
  73. Tabelle 30 Korrelationen der IPQ und PANAS Teilskalen
  74. Tabelle 31 Lineares Modell der Prädiktoren für NA T4 in Studie 2 (global)
  75. Tabelle 32 Lineares Modell der Prädiktoren für NA T4 in Studie 2 (Resident Evil IV)
  76. Tabelle 33 Erinnerte Spielelemente Resident Evil IV in Studie 2
  77. Tabelle 34 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Plattform)
  78. Tabelle 35 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden Plattform)
  79. Tabelle 36 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielelementen und Plattform)
  80. Tabelle 37 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Vorerfahrung)
  81. Tabelle 38 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden und Vorerfahrung)
  82. Tabelle 39 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielementen und Vorerfahrung)
  83. Tabelle 40 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Geschlecht)
  84. Tabelle 41 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden und Geschlecht)
  85. Tabelle 42 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielelementen und Geschlecht)
  86. Tabelle 43 Auftreten der Spielelemente in Studie 2
  87. _GoBack