Computerspiel- und Internetsucht
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Computerspiel- und Internetsucht

Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual

  1. 154 pages
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Computerspiel- und Internetsucht

Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual

About this book

Die suchtartige Nutzung des Internets hat als relevantes Störungsbild Eingang in die medizinisch-therapeutische Versorgung gefunden. Die Ambulanz für Spielsucht in Mainz ist bundesweit führend in der Erforschung von Computerspiel- und Internetsucht sowie der Entwicklung und Evaluation störungsspezifischer Behandlungskonzepte. Das daraus entstandene Manual informiert wissenschaftlich fundiert über Krankheitsbild, Diagnostik und Therapie der Computerspiel- und Internetsucht und beschreibt adäquate Behandlungsstrategien. Zahlreiche Fallbeispiele runden das Werk ab. ContentPLUS beinhaltet Materialien für die therapeutische Arbeit.

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Information

Publisher
Kohlhammer
Year
2012
Print ISBN
9783170216976
eBook ISBN
9783170274662

B Praktische Umsetzung des Therapieprogramms

4 Diagnostik

4.1 Diagnostisches Interview und Testverfahren

In ContentPLUS vorhandene Arbeitsmaterialien
  • Diagnostische Kriterien der Computerspiel-/Internetsucht (► Abb. 1.1)
  • AICA-Checkliste
  • AICA-Checkliste Auswertungsschema
  • CSV-Skala
  • OSV-Skala
Die diagnostische Abklärung einer Computerspiel-/Internetsucht stützt sich im Idealfall auf insgesamt drei Informationsquellen:
  • Eigenanamnese über Fragebogenverfahren,
  • Expertenrating über ein halbstrukturiertes Interviewverfahren und
  • ggf. Fremdanamnese über ein Fragebogenverfahren.
Diese ganzheitliche Vorgehensweise im diagnostischen Ausgangsprozess soll eine möglichst vollständige Erfassung des klinischen Bildes ermöglichen und eine größtmögliche Genauigkeit der Diagnostik unter Berücksichtigung verschiedener Informationsquellen und Zugangswege gewährleisten.
Zur standardisierten diagnostischen Erfassung einer Suchtproblematik in Bezug auf Computerspiele und Internetangebote wurden eigens zwei störungsspezifische Instrumente entwickelt. Sie orientieren sich inhaltlich an den etablierten Kriterien zur substanzgebundenen Abhängigkeit und dem Pathologischen Glücksspiel (z. B. Craving, Entzug, vgl.Kap. 1.2) aus den internationalen Klassifikationssystemen psychischer Störungen (ICD-10; Dilling et al. 2000 und DSM-IV-TR; Saß et al. 2003). Somit weisen sie eine hohe Inhaltsvalidität auf. Die Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S; Wölfling et al. 2011) stellt ein Selbsteinschätzungsinstrument speziell zur suchtartigen Nutzung von Computerspielen (Offline- und Onlinespielen) dar, während die Skala zum Onlinesuchtverhalten (OSV-S; Wölfling et al. 2010; Müller et al. im Druck) als ein allgemeineres Verfahren zur Quantifizierung der suchtartigen Nutzung verschiedener Internetanwendungen (Chats, Foren, Rechercheportale, Glücksspiele) anzusehen ist. Beide Instrumente liegen in einer Kinder- und Jugendversion, sowie in einer Erwachsenenversion vor, die sich lediglich in einzelnen Formulierungen der Items, nicht jedoch inhaltlich unterscheiden.
In umfangreichen Untersuchungen an unabhängigen und ausreichend groß bemessenen Stichproben konnte die psychometrische Qualität (Objektivität, Reliabilität und Validität) beider Instrumente nachgewiesen werden (vgl. Müller und Wölfling 2010; Müller et al. im Druck; Wölfling et al. 2011). Die interne Konsistenz, ermittelt über Cronbach’s Alpha, welche Hinweise über die testinterne Vergleichbarkeit der einzelnen Items und somit die inhaltliche Kohärenz von Fragebogen liefert, liegt für die CSV-S bei α = .86, für die OSV-S bei α = .89 bzw. .91. Die faktorielle Validität konnte mittels unabhängiger Faktorenanalysen bestimmt werden. Beide Instrumente weisen Einfachstrukturen auf. Für die CSV-S beläuft sich die durch den Faktor aufgeklärte Varianz auf ca. 43 %, für die OSV-S auf 44 %. Hierdurch darf als bestätigt angesehen werden, dass beide Instrumente ein einziges Konstrukt abbilden, welches als »suchtartige Computerspielnutzung« bzw. »suchtartige Internetnutzung« zu interpretieren ist. Daneben konnte auch innerhalb klinischer Stichproben (Patienten mit einer substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankung und Patienten mit Pathologischem Glücksspiel) die psychometrische Eignung der OSV-S belegt werden. Innerhalb der klinischen Population lag die Reliabilität bei α = .93 mit einer durch den extrahierten Faktor aufgeklärten Gesamtvarianz von 54 % (Müller et al. im Druck). Neben diesen rein statistischen Maßen konnten auch zahlreiche inhaltliche Belege für die Kriteriums- und Konstruktvalidität der beiden Fragebogenverfahren gefunden werden. So zeigen sich substanzielle Zusammenhänge
  • zur Anzahl auf Grund des Konsums erlebter negativer Konsequenzen,
  • der mit PC-Spielen und Internetangeboten zugebrachten wöchentlichen und wochenendlichen Zeit
  • sowie der mit einer suchtartigen Nutzung assoziierten Problemlagen (z. B. Notendruck, Fehlzeiten im Unterricht, Konzentrationsprobleme, psychovegetative Beschwerden).
Daneben finden sich stabile Zusammenhänge zu weiterführenden Defiziten wie beispielsweise
  • einer bei Computerspielsucht verminderten allgemeinen Kompetenzerwartung,
  • einer erhöhten sozialen Unsicherheit sowie
  • erhöhter Schulängstlichkeit.
Neben der Selbsteinschätzung durch die zu diagnostizierende Zielperson findet im diagnostischen Prozess zusätzlich eine Beurteilung des Nutzungsverhaltens über entsprechend geschulte Fremdbeurteiler statt (Expertenrating). Hierzu wurde mit der AICA-Checkliste (Checklist for the Assessment of Internet and Computer game Addiction) ein halbstandardisiertes Kurzinterview konstruiert, welches sich an dem etablierten SKID-Modul für substanzgebundene Störungen orientiert. Ersten Analysen zufolge weist die AICA-Checkliste ähnlich gute psychometrische Qualitäten auf wie die Selbsteinschätzungsverfahren (Wölfling, Beutel & Müller 2012).
Darüber hinaus besteht bei dem Verdacht auf Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, über ein standardisiertes Fremdeinschätzungsinstrument (CSV-VIEW; Müller et al. im Druck) fremdanamnestisch die Computernutzung des Jugendlichen aus Perspektive der Erziehungsberechtigten zu erfassen. Hierbei wird nach Nutzungsgewohnheiten, emotionalen bzw. verhaltensbezogenen Veränderungen durch die Computerspiel- und Internetnutzung, Konsequenzen der Computernutzung und Trait-Risikofaktoren (Introversion, Neurotizismus, Gewissenhaftigkeit, Impulsivität) des Nutzers gefragt.

4.2 Suchtanamnese

Weitere wichtige diagnostische Schritte stellen die Erhebung der Entwicklungsgeschichte der Störung und deren lebensgeschichtliche Bedingungsfaktoren dar. Hierbei werden neben der Feststellung von Dauer und Chronifizierung der Störung ggf. vorliegende Vorläuferprobleme und Entwicklungsbedingungen erhoben, die zur Manifestation der Störung beigetragen haben und möglicherweise auch immer noch relevant sind (z. B. soziale Ängste, Selbstwertproblematik, ungünstige Verstärkerbedingungen durch die Umwelt). Das mittels Verhaltensanalyse individuell postulierte Bedingungsmodell wird weiter ausdifferenziert und überprüft. Ebenso werden bisherige Behandlungsversuche und (inadäquate) Versuche der Selbstbehandlung und Selbstkontrolle hieraus abgeleitet und bearbeitet. Weitergehend kann hier bei guter Reflexionsfähigkeit des Patienten auch schon exploriert werden, was an der konkret-realen Welt so kränkend bzw. krankmachend und was in der virtuellen Welt als so positiv empfunden und gesucht wurde.
Folgende Fragen werden beispielsweise in der Suchtanamnese erhoben:
  • Seit wann spielen Sie PC-Spiele/nutzen Sie das Internet?
  • Wie hat sich Ihr Nutzungsverhalten über die Zeit verändert?
  • Womit stand die Veränderung Ihres Nutzungsverhaltens Ihrer Meinung nach in Zusammenhang?
  • Gab es irgendwelche Lebensveränderungen, Konflikte oder Belastungen, die mit der Veränderung Ihres Nutzungsverhaltens im Zusammenhang standen?
  • Wie hat Ihre Umwelt auf die Veränderung Ihres Nutzungsverhaltens reagiert?
  • Wann hatten Sie das erste Mal das Gefühl, die Kontrolle über Ihr PC-Spiel-/Onlineverhalten verloren zu haben? Woran haben Sie den Kontrollverlust festgemacht?
  • Wie hat sich Ihr Nutzungsverhalten in der nachfolgenden Zeit weiterentwickelt?
  • Gab es Zeiten, in denen Sie nicht/weniger gespielt haben bzw. nicht/weniger online waren?
  • Was war in diesen Zeiten anders?
  • Womit stand der Rückfall ins alte Nutzungsverhalten in Verbindung?
  • Hatten Sie vorher noch andere Probleme außer der jetzigen Störung?
  • Wurden andere Probleme geringer, als die jetzige Störung auftrat (Hinweise auf Funktionalität)?
Das folgende Fallbeispiel zeigt die Suchtanamnese eines computerspielsüchtigen Patienten.
Der Patient berichtet, im Alter von 12 Jahren mit PC-Spielen begonnen zu haben. Sein PC-Konsum sei schnell auf 5–6 Stunden täglich angestiegen. Er habe sich zu dieser Zeit im realen Leben oftmals sehr einsam, ausgeschlossen und wie »das 5. Rad am Wagen« gefühlt. Seine Eltern hätten sich kurz nach seiner Geburt getrennt. Er habe einen innigen Kontakt mit seiner Mutter gehegt bis diese, als er 10 Jahre alt war, eine neue Partnerschaft eingegangen sei. Es sei ihm schwer gefallen, seine Mutter mit diesem neuen Mann zu teilen. Er habe sich zu Hause nicht mehr willkommen gefühlt. Auch in...

Table of contents

  1. Deckblatt
  2. Titelseite
  3. Impressum
  4. Inhaltsverzeichnis
  5. A Theoretische Grundlagen des Therapieprogramms
  6. B Praktische Umsetzung des Therapieprogramms
  7. Literatur
  8. Stichwortverzeichnis