Giocare con le immagini
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Giocare con le immagini

About this book

Un libro sulle immagini antiche e moderne, su quelle componenti iconiche che hanno il pregio di coinvolgere il lettore nel suo senso ludico e motivarlo nella continua elaborazione della rappresentazione del mondo che ci circonda.
Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell'immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell'immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l'influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.
Entrambi compongono quell'area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L'immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L'immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.
Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall'entusiasmo della spinta creativa.
Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall'autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.
Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d'animazione. L'insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.
Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.
Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l'umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l'immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l'apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.
Tratto dalla prefazione

Guardare le cose da un solo punto di vista è quello che facciamo ogni giorno e in ogni istante della nostra vita. È normale affermare che del nostro personale punto di vista siamo coscienti e ben consapevoli, ma possiamo fare uno sforzo per vedere gli oggetti, le immagini e le situazioni quotidiane da un diverso punto di osservazione. Guardare un quadro frontalmente è un atteggiamento normale, ma vederlo dal basso o dall’alto, ci permette di percepirlo in modo differente e nuovo. Se poi lo osserviamo da destra o da sinistra, la percezione che ci pervade è molto particolare e diviene vera e propria ricerca visiva divenendo scommessa iconica e fruizione ricca di originalità.
Questa prima proposta ludica è su un solo supporto iconico che contiene due immagini visionabili però da due unici punti di vista.
Immagine 1
Tif\Gioco 1 A.tif
La visione dell’oggetto avviene in modo inconsueto perché insolita è la collocazione delle due immagini. Il trucco consiste nel tagliare a fette e reincollare, su un supporto ad organetto, le due immagini seguendo un ordine alternato. In questo modo si creano due angoli visivi a circa 90°, che consentono la percezione di una immagine su lato e di una completamente differente sull’altro lato. Se ci poniamo sulla linea frontale, spostati di circa 45° a sinistra rispetto all’organetto iconico, vediamo la prima immagine e solamente quella, la percepiamo ricostruita dalla posizione, ma non vediamo la seconda perché è nascosta dalle pieghe e se ci spostiamo a destra rispetto sempre all’asse centrale di altri 45° circa, vedremo invece la seconda e solamente quella.
Immagine 2
gioco 1 disegno B
Per creare questo gioco visivo è necessario disporre di un cartoncino, a grammatura media, di almeno 18x24 centimetri, che possa contenere le due immagini che devono essere preferibilmente delle stesse dimensioni. Il supporto iconico può essere quello grafico-pittorico, oppure quello fotografico autoprodotto o anche ritagliato da giornali e riviste. È consigliata la colla solida in stick per fissare l’immagine in modo da non incurvare il cartoncino, forbici, squadra e attrezzi per il disegno o la macchina fotografica digitale.
La realizzazione è un insieme di azioni artigianali, di fasi lavorative combinate con dettagli artistici che devono essere ben organizzati, dove la precisione è una consigliata compagna di lavoro.
Si comincia col creare il supporto col cartoncino e lo si piega ad organetto con grande precisione facendo delle piegature larghe almeno 1,5 centimetri; fare circa 14-16 piegature in modo tale che siano il più regolari possibili, usando squadra e matita.
Si scelgono le immagini con attenzione preferendo quelle con elementi ben visibili ma con pochi dettagli, quindi molto lineari e facilmente identificabili. Le dimensioni delle immagini debbono essere della metà del cartoncino, quindi 9x12 circa. Le immagini debbono essere precedentemente segnate dietro con la matita, una per volta, a listelli dalle misure di 12x1,5 e poi numerate in modo progressivo per non perdere l’ordine una volta scomposta l’immagine di partenza. Successivamente possono essere tagliate con grande accuratezza a strisce in modo regolare.
Il taglio delle strisce deve essere eseguito lungo le linee tracciate dalla matita e poi collocate in modo alternato sul cartoncino ad organetto.
Immagine 3
gioco 1 disegno C
Per renderlo più accattivante e stimolante, da un punto di vista creativo, ci sono delle variabili da applicare a questa tecnica costruttiva.
Scegliere lo stesso soggetto in atteggiamenti molto diversi tra di loro, per esempio un cane sdraiato durante il riposo e lo stesso cane che alza le zampe anteriori.
Si possono scegliere soggetti legati da contrasti o da analogie: cane e gatto, cacciatore e preda, cacciatore e cane, piatto e volto di bimbo affamato.
Anche con immagini prese da giornali o da libri, la scelta deve tenere in grande considerazione la facilità di abbinamento mantenendo le dimensioni delle singole foto possibilmente uguali: confezione spaghetti/piatto di spaghetti già cotti, uva/bottiglia di vino.
È possibile anche sperimentare l’abbinamento di supporti diversi che si integrano come il disegno e la fotografia. In questo caso la scelta dello stesso soggetto è la prima mossa da tentare per poi ricercare abbinamenti che abbiano un senso anche da un punto di vista didattico.
 
 
Immagine 4
imm_4
Bologna, scuola primaria “A. Albertazzi”
I disegni sono rappresentazioni grafiche uniche e irripetibili, sono stesi normalmente su fogli a due dimensioni e a volte fanno fatica a rimanere nel recinto della bidimensionalità. Ma con un po’ di astuzia potremo attivarci per far divenire questo limite una forza, cioè possiamo far apparire da un unico foglio non più un solo disegno ma due e se ci impegniamo un po’ anche tre. Dobbiamo solo fare attenzione ad avere ben chiari in testa i tre disegni e scoprire come fare.
E questa è la scommessa di questo gioco, basta solo imparare a piegare ad arte un solo foglio che ci mostrerà più immagini e se noi ci scopriremo un nesso logico o fantastico, avremo trovato un legame ideale, un filo, un collegamento fantasioso, e ci renderemo conto che abbiamo davvero perso molte occasioni nei disegni precedenti, realizzandone sempre e solo uno... invece di tre. Il gioco finito potrà sembrare una strana composizione cartacea, ma l’arte di mani esperte e di occhi sensibili daranno spessore e profondità di significato a un gioco che nella sua semplicità ci affascina e ci rappresenta una soluzione che ha molte variabili.
Immagine 5
Tif\GIOCO 2 immagine 5corretta.tif
Il trucco di questo gioco consiste nella capacità del disegnatore di saper piegare il foglio in modo che diventi una specie di disegno a più dimensioni. Si creano tre luoghi diversi, una specie di fondale teatrale, che si possono adattare a divenire tre piani sui quali vedere tre diversi disegni. Viene visualizzato un disegno alla volta e ogni rappresentazione grafica nasconde gli altri due.
Il materiale che serve è molto semplice e consiste solo in alcuni fogli di carta bianca normale tipo A 4, righello o squadra, matite, colori, gomma e pennarello nero a punta fine per evidenziare i contorni dei singoli disegni, vecchie foto, clip-art, colla a stick.
Immagine 6
La realizzazione del gioco immagini a pieghe è possibile immaginarla in tre fasi. Nella prima ci si procura qualche foglio bianco, se ne prende uno e lo si suddivide con segni a matita paralleli sul lato corto da 21 cm, ottenuti con il righello in modo possibilmente regolari e tutti uguali. La larghezza delle pieghe dovrebbe essere di almeno 3 cm piegate in successione ad organetto i vari listelli in modo da renderli tutti delle medesime dimensioni, ne dovrebbero uscire 9. Curate bene il momento in cui piegate il foglio e scoprirete che un foglio di carta ha un lato più facilmente piegabile dell’altro, il bello è scoprire quale è... e poi ripeterlo.
Nella seconda fase, terminata la piegatura che rende l’organetto di carta un insieme di tre supporti, si numerano in progressione a matita i listelli e successivamente si piegano in modo tale che il 1°, il 4° e il 7° listello siano avvicinabili e divengano un primo piano per poter disegnare la prima delle tre immagini. È importante avere ben chiaro il disegno da realizzare e potrebbe essere strategico creare un modello-bozza in precedenza. Il disegno deve essere realizzato in modo preciso all’interno dei listelli destinati, senza fuoriuscite con le matite. Al termine dei tre disegni è consigliata la colorazione. Una volta ultimata l’immagine la controllate facendo ben aderire le tre parti e verificando i collegamenti grafici.
Poi si procede alla realizzazione del secondo disegno e lo si stende nei listelli 2, 5 e 8. Al termine ne avvicinate le parti, verificando gli abbinamenti delle immagini. A questo punto della realizzazione vi sono rimasti solo tre listelli bianchi nei quali disegnate la terza ...

Table of contents

  1. Indice
  2. Prefazione
  3. Introduzione
  4. 1. L’Affettafoto... e i due punti di vista
  5. 2. Immagini a pieghe
  6. 3. Spezzatino di carta
  7. 4. Foto... trucco
  8. 5. Scatto... matto
  9. 6. Foto... capovolta
  10. 7. Sembra questo... mi pare quello
  11. 8. Immagine a... dieta
  12. 9. Se unisci il ponte... aiuti l’ingegnere
  13. 10. Dalla mela sbuca... il bruco
  14. 11. Muovetevi... nell’ombra
  15. 12. Ombre da... colorare
  16. 13. Capo-volgere il... mondo
  17. 14. La lanterna magica
  18. 15. Le piccole diapo vedono la luce
  19. 16. Le piccole diapo si animano
  20. 17. Vederci... doppio
  21. 18. Un dì vidi... 3D
  22. 19. Acchiappa la... luce
  23. 20. L’arco in un... baleno
  24. 21. Il colore c’è... e si vede
  25. 22. Gira... tira e... molla
  26. 23. L’ecooo... dell’immagine
  27. 24. Cresci con la vista
  28. 25. Il medaglione magico
  29. 26. L’ombra animata
  30. 27. Rosso, verde? Nero!
  31. 28. L’immagine dentro alla gabbia
  32. 29. Striscia in movimento con 2 variazioni
  33. 30. Carta, penna e... mulinello
  34. 31. Un disco da... guardare
  35. 32. Incarta la pellicola
  36. 33. Immaginatevi dentro lo specchio
  37. 34. Il libretto animato
  38. 35. Il cartone animato in découpage
  39. Un viaggio tra giochi e immagini
  40. Bibliografia
  41. Sitografia

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