Augmented Reality
eBook - ePub

Augmented Reality

Theorie und Praxis

Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger

Share book
  1. 192 pages
  2. German
  3. ePUB (mobile friendly)
  4. Available on iOS & Android
eBook - ePub

Augmented Reality

Theorie und Praxis

Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger

Book details
Book preview
Table of contents
Citations

About This Book

Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird. Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie fĂŒr verschiedene Anwendungsbereiche bietet. GemĂ€ĂŸ eines Strategy-follows-Structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die VerĂ€nderung und Komplettierung bestehender GeschĂ€ftsmodelle. Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch die Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice-AnsĂ€tze kennen. Ein Transfer auf eigene oder UnternehmensbedĂŒrfnisse wird entsprechend ermöglicht.

Frequently asked questions

How do I cancel my subscription?
Simply head over to the account section in settings and click on “Cancel Subscription” - it’s as simple as that. After you cancel, your membership will stay active for the remainder of the time you’ve paid for. Learn more here.
Can/how do I download books?
At the moment all of our mobile-responsive ePub books are available to download via the app. Most of our PDFs are also available to download and we're working on making the final remaining ones downloadable now. Learn more here.
What is the difference between the pricing plans?
Both plans give you full access to the library and all of Perlego’s features. The only differences are the price and subscription period: With the annual plan you’ll save around 30% compared to 12 months on the monthly plan.
What is Perlego?
We are an online textbook subscription service, where you can get access to an entire online library for less than the price of a single book per month. With over 1 million books across 1000+ topics, we’ve got you covered! Learn more here.
Do you support text-to-speech?
Look out for the read-aloud symbol on your next book to see if you can listen to it. The read-aloud tool reads text aloud for you, highlighting the text as it is being read. You can pause it, speed it up and slow it down. Learn more here.
Is Augmented Reality an online PDF/ePUB?
Yes, you can access Augmented Reality by Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger in PDF and/or ePUB format, as well as other popular books in Business & E-Commerce. We have over one million books available in our catalogue for you to explore.

Information

Year
2014
ISBN
9783110375015
Edition
2
Subtopic
E-Commerce

1 Einleitung


hand.webp
Dieses Kapitel zielt auf eine EinfĂŒhrung in Augmented Reality ab. Nach Lesen dieses Kapitels wissen Sie, was Augmented Reality ist, und Sie kennen die Zielsetzung dieses Buchs.

1.1 Motivation

Durch die Flut an digitalen Informationen gewinnt Time-to-Content, d. h. der schnelle Zugriff auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit und ihre effiziente Darstellung zunehmend an Relevanz; dies gilt fĂŒr betriebliche Bereiche genauso wie bei der Vermarktung neuer Produkte. Die Vermittlung derartiger Informationen erfolgt heute weitestgehend mithilfe klassischer Darstellungsformen und Materialien wie BĂŒchern, Videofilmen, VortrĂ€gen etc. Augmented Reality bietet eine innovative Alternative, Informationen auf völlig neue Art und Weise genau dort zu prĂ€sentieren, wo sie benötigt werden – im Blickfeld des Anwenders. Diese noch relativ junge Technologie lĂ€sst bereits erhebliche Potenziale und Effizienzsteigerungen in den verschiedensten Anwendungsfeldern erkennen. (Ludwig & Reimann, 2005, S. 4)

Nahezu jedem ist heutzutage der Begriff Virtual Reality (VR) – oder Virtuelle RealitĂ€t – gelĂ€ufig; den Ausdruck Augmented Reality (AR) – oder Angereicherte RealitĂ€t – kennen jedoch nur wenige.

WÀhrend man unter Virtual Reality die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung versteht und die reale Umwelt demzufolge ausgeschaltet wird, zielt Augmented Reality auf eine Anreicherung der bestehenden realen Welt um computergenerierte Zusatzobjekte. Im Gegensatz zu Virtual Reality werden keine gÀnzlich neuen Welten erschaffen, sondern die vorhandene RealitÀt mit einer virtuellen RealitÀt ergÀnzt. (Klein, 2009, S. 1)

Salopp beschrieben liegt Augmented Reality vor, wenn man etwas sieht, was nicht da ist und keine Zauberei im Spiel ist (vgl. Abb. 1-1).
2-1.webp
Quelle: (Total Immersion, 2010)
Abb. 1-1 Augmented Reality.
Augmented Reality ist eine neue Form der Mensch-Technik-Interaktion: Virtuelle Objekte werden in reale, durch Kameras bereitgestellte Szenen in Echtzeit so eingefĂŒgt, dass sie rĂ€umlich korrekt positioniert sind und das reale Bild ergĂ€nzen. Die digitale Information verschmilzt mit der Umwelt des Benutzers; dies ermöglicht, dass der Nutzer die aktuell wichtigen Informationen direkt an dem Ort erhĂ€lt und sieht, an dem er sie benötigt. Erweiterte RealitĂ€t ist insbesondere immer dann unschlagbar, wenn Objekte nicht physisch verĂ€ndert werden können, entweder weil sie nicht abschaltbar – z. B. in Produktionsanlagen – oder Unikate – z. B. in Museen – sind. (Ludwig & Reimann, 2005, S. 4)

AbhĂ€ngig von Art und Ausrichtung der Anwendung – z. B. Grad der MobilitĂ€t, Infrastruktur, freihĂ€ndige Bedienung – ist eine adĂ€quate Darstellungsform auszuwĂ€hlen. Wesentlich sind dabei die BildschirmgrĂ¶ĂŸe des GerĂ€ts, dessen Handhabbarkeit sowie die technische Umsetzung. Die Einblendung erfolgt kontextsensitiv, d. h. passend und abgeleitet vom betrachteten Objekt. So wird das reale Sichtfeld beispielsweise eines Kunden durch eingeblendete Produkthinweise oder -darstellungen um fĂŒr ihn wichtige Informationen erweitert. In diesem Falle kann Augmented Reality unter anderem traditionelle Produktbeschreibungen ersetzen bzw. fallspezifisch ergĂ€nzen. (Ludwig & Reimann, 2005)
3-1.webp
Quelle: (BeyondReality, 2010)
Abb. 1-2 Augmentierte Sammelkarte.
Augmented Reality setzt in der Regel auf einer einfachen Mensch-Rechner-Interaktion auf; ein reales Objekt wird mittels Kamera erfasst, ĂŒber einen entsprechenden Tracker identifiziert und entsprechende computergenerierte Zusatzobjekte – wie in Abb. 1-2 Schmetterlinge und Blumen – geschaffen. Interessant an dieser Variante, die wir als hap.dig bezeichnen, ist die Kombination aus haptischem und digitalem Erlebnis: Ein haptisches Element erlaubt einen darĂŒber hinausgehenden digitalen Zusatznutzen. Das virtuelle Objekt wird „fĂŒhlbar“. NatĂŒrlich gibt es auch deutlich komplexere Augmented Reality Anwendungen wie z. B. virtuelle Studios (vgl. Abb. 2-7); hier erfĂ€hrt der Nutzer in der Regel kein haptisches Erlebnis.

Eine KernfunktionalitĂ€t, die Augmented Reality ermöglicht, ist das Tracking bzw. die Tracking-Software – oftmals verkĂŒrzt nur Tracker genannt. Die Aufgabe der Tracking-Software besteht darin, die Umgebung zu erkennen und entsprechend zu reagieren, d. h. eine entsprechende Animation zu erzeugen. Je besser die computergenerierten Zusatzobjekte in das vorhandene Bild der RealitĂ€t integriert werden, desto perfekter wird die Illusion. Zur Optimierung des Trackings sind Anordnung und Perspektive der Umgebung relativ zur Kamera möglichst genau zu erfassen. Die notwendige Genauigkeit ist stets abhĂ€ngig vom Anwendungsgebiet. WĂ€hrend bei Augmented Reality Applikationen im medizinischen Bereich Abweichungen nur Bruchteile eines Millimeters betragen dĂŒrfen, ist die Genauigkeit bei Spielen oder Anwendungen im Unterhaltungsbereich weitaus weniger relevant. (Rolland, Baillot, & Goon, 2001, S. 3ff)

Augmented Reality ist kein vorĂŒbergehender Hype. Die Relevanz verdeutlicht die Gartner Hype Cycles; AR wird demzufolge als eine der Technologien der Zukunft gesehen, die in den nĂ€chsten Jahren von besonderer Bedeutung sein werden. Augmented Reality wird in allen Bereichen unseres Lebens auftreten und dieses beeinflussen.
4-1.webp
Quelle: (Gartner, 2009)
Abb. 1-3 Gartner Hype Cycle 2009.
Im Hype Cycle 2009 (vgl. Abb. 1-3) befindet sich Augmented Reality auf der Schwelle zwischen technologischem Trigger und Höhepunkt der Erwartungen; Gartner prognostiziert den wesentlichen Durchbruch in den kommenden 5 – 10 Jahren. Andere Quellen wie Juniper Research erwarten den Durchbruch schon bis 2014. (Juniper Research, 2009) Vergleicht man den Hype Cycle 2009 mit dem von 2013 (vgl. Abb. 1-4) hat Augmented Reality eine deutliche Entwicklung erfahren. So hat Augmented Reality den Peak der Erwartungen ĂŒberschritten und bewegt sich nun auf das „Tal der TrĂ€nen“ zu, bevor sie an Marktreife und ProduktivitĂ€t gewinnen wird.
5-1.webp
Quelle: (Gartner, 2013)
Abb. 1-4 Gartner Hype Cycle 2013.
WĂ€hrend sich die Literatur sehr stark auf technologische Aspekte von Augmented Reality konzentriert, werden Anwendungsszenarien und entsprechende Einsatzfelder, in denen Kommunikation und Informationsvermittlung auf der Basis von Augmented Reality einen Mehrwert bieten, noch relativ selten beschrieben. Dies bildet den Fokus dieses Buchs.

Augmented Reality ermöglicht eine Vielzahl neuer Applikationen, deren Nutzen vor allem in einer Verschmelzung mit der RealitĂ€t liegt. Einerseits lĂ€sst sich bei Entertainment orientierten Anwendungen der Spaß an der Nutzung der Anwendung durch stĂ€rkere Einbindung des Nutzers erhöhen (was u. a. auch EffektivitĂ€t und Effizienz von Trainings im industriellen Umfeld erhöht), andererseits lassen sich sowohl in der Industrie als auch bei PrĂ€sentationen Informationen gezielt dort anzeigen, wo sie benötigt werden. Dies resultiert zum einen in Kosten- bzw. Zeitersparnis und zum anderen insbesondere im Kundenkontakt in einer Verbesserung des Service und damit auch zu einer positiven innovativen Wahrnehmung des Produktes und des Unternehmens. (Ludwig & Reimann, 2005, S. 15) Auch technische Applikationen, die z. B. in der Produktion eingesetzt werden, nutzen Augmented Reality, um mit dem Nutzer im weitesten Sinne besser zu kommunizieren.

Interessant ist, dass die meisten technischen Grundlagen in den 1990er Jahren entwickelt wurden, der Aspekt des unternehmerischen Einsatzes und Nutzens von Augmented Reality aber in den letzten Jahren in der Literatur noch kaum diskutiert wurde, obwohl die Technologie gemĂ€ĂŸ Gartner Hype Cycle zunehmend an Relevanz gewinnt. Ziel dieses Buchs ist es, diese LĂŒcke zu schließen.

Gerade in Kombination mit mobilen Technologien gewinnt Augmented Reality kontinuierlich an Relevanz. Aktuelle Umsetzungen von Augmented Reality im mobilen Bereich zeigen bei genauer Betrachtung aber, dass es sich oftmals nicht um Augmented Reality im eigentlichen Sinne handelt, sondern nur der Modebegriff Augmented Reality verwendet wurde, um die Applikation attraktiver darzustellen. Erfolgt z. B. eine reine Textinformation zu Museumsöffnungszeiten, wenn das MuseumsgebĂ€ude durch die Kamera des mobilen EndgerĂ€ts erfasst wird, so ist dies gemĂ€ĂŸ der Definition von AR (vgl. Abschnitt 2.1) kein Augmented Reality, da kein dreidimensionaler Bezug zwischen realen und virtuellen Objekten generiert wird.

Der AR Markt insbesondere fĂŒr den mobilen Bereich ist nach Christensens Charakteristika ein entstehender Markt. (Christensen, 2003) Auch Juniper Research prognostiziert die steigende Relevanz von Augmented Reality: In ihrer Studie zu Augmented Reality schĂ€tzen sie das Marktvolumen fĂŒr 2014 auf 732 Mio. US$. (Juniper Research, 2009) Entscheidend fĂŒr ein wachsendes Marktvolumen sind nach Expertenmeinung die VerfĂŒgbarkeit von Augmented Reality auf mobilen Devices sowie geringe Kosten fĂŒr AR Applikationen.

FĂŒr Unternehmen ist die Rechtfertigung fĂŒr Konzeption, Entwicklung und Einsatz von AR Anwendungen ein ganz wesentlicher Aspekt. Finanzielle Mittel werden fĂŒr eine neue Technologie erst und nur dann zur VerfĂŒgung gestellt, wenn deren Mehrwert fĂŒr ein Unternehmen deutlich ersichtlich ist. D. h. nur wenn Augmented Reality einen Mehrwert bietet, werden die Unternehmen verstĂ€rkt auf diese Technologie und ihre Anwendungsmöglichkeiten setzen. Bislang ist Augmented Reality fĂŒr viele Unternehmen noch kein Thema, da entweder die Einsatzmöglichkeiten nicht bekannt sind oder man erst mal abwarten möchte, wie der Markt auf Augmented Reality reagiert bzw. damit umgeht. Ein weiterer Aspekt, der die Abwartehaltung der Unternehmen unterstreicht, ist, dass der Mehrwert von Augmented Reality nur schwer monetĂ€r quantifizierbar ist.

Ein wenig erinnert die derzeitige Situation um Augment...

Table of contents