Schnelleinstieg App Usability
eBook - ePub

Schnelleinstieg App Usability

PlattformĂŒbergreifendes Design: Android, Apple iOS und Windows Phone

  1. 160 pages
  2. English
  3. ePUB (mobile friendly)
  4. Available on iOS & Android
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Schnelleinstieg App Usability

PlattformĂŒbergreifendes Design: Android, Apple iOS und Windows Phone

About this book

Kleinere Bildschirme, andere Auflösungen, neue Bedienkonzepte: Smartphones und Tablets sind anders als Desktoprechner. LĂ€ngst haben sich diese GerĂ€te als Standard durchgesetzt. Inzwischen buhlen Millionen von Apps um die Aufmerksamkeit der Benutzer. Um diese zu erlangen, sind pfiffige Apps mit guter Bedienung erforderlich. Was muss man beachten, um eine OberflĂ€che mit Spaß bei der Bedienung zu entwerfen? Was macht ein mobiles GerĂ€t aus? Smartphones und Tablets unterscheiden sich von Desktoprechnern, nicht nur, was die Dimensionen betrifft. Allein das Touch bietet komplett neue Möglichkeiten. Die verfĂŒgbare Hardware muss eingebunden werden: Bluetooth, NFC oder auch Beschleunigungssensor. Statt simpler Mausklicks gibt es Gesten. In zwei Kapiteln lernen Sie, was ein mobiles GerĂ€t wirklich ausmacht. Native App oder plattformĂŒbergreifend? Alle Betriebssysteme mĂŒssen Sie nicht zwingend bedienen, drei davon schon: Android, Apple iOS und Windows Phone. Was sind die Eigenheiten der Betriebssysteme in Bezug auf die OberflĂ€che? Detailliert lernen Sie, worauf es bei diesen drei Plattformen ankommt. Ob es immer eine native App sein muss oder ob es nicht auch eine App fĂŒr alle Plattformen sein kann, lesen Sie in einem extra Kapitel.

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Information

Year
2015
Print ISBN
9783645602594
eBook ISBN
9783645221849
1 App-Usability – ein Einstieg
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Checkliste – Die wichtigsten Aufgaben zur App-Usability
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Achten Sie auf Ihren Anwender.
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Verstehen Sie seine BedĂŒrfnisse.
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UnterstĂŒtzen Sie seine Ziele.

1.1 Was ist Usability, und um was geht es hier eigentlich?

Den Begriff Usability haben Sie bestimmt schon einmal gehört, selbst verwendet oder gar mit erforscht.
Mit jeder neuen Version von Android, iOS oder Windows Phone erscheinen neue Apps mit einem Funktionsumfang und LösungsansĂ€tzen, an die vorher niemand gedacht hĂ€tte. Entwickler kommen auf neue Ideen fĂŒr innovative Eingabearten. Viele solcher Bedienmuster sind dann auch tatsĂ€chlich in die großen Updates der mobilen Betriebssysteme aufgenommen worden. Als Beispiel denke man an den Mailclient Mailbox mit seinen Swipe-Gesten zum Archivieren. Die Darstellung ist im bordeigenen Mailclient von iOS sehr Ă€hnlich ĂŒbernommen worden.
Wenn Sie aufzĂ€hlen wollten, wie viele Apps Sie benutzt haben, seitdem Sie ein Smartphone nutzen, könnten Sie eine Zahl nennen? Oder sind es eher die App-Namen, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind? Da war doch diese eine App, die keine Buttons hatte und bei der alles ĂŒber Swipes gesteuert wurde. War farblich sehr ansprechend gestaltet, konnte man auch mit Themes anpassen. Wenn ich mich an den Namen erinnern könnte! Ich weiß nur noch, dass sie fĂŒr schnelle Notizen gedacht war, um wichtige Dinge nicht zu vergessen 

So gesehen, machte die App alles richtig. Sie haben die App genutzt und Ihre geplanten Vorhaben nicht vergessen – außer vielleicht den Namen der App. Gut, der war recht simpel, Sie kommen bestimmt darauf. Manchmal denkt man, man habe die beste Lösung bereits gefunden, und auch die Testpersonen bestĂ€tigen die einfache und selbsterklĂ€rende Bedienung der App – bis die ersten Bewertungen im App Store eintreffen. Aber irgendwann wird es die Situation geben: Sie haben wochenlang Arbeit in das (Re-)Design einer App gesteckt, und keiner sagt etwas oder bemerkt, dass sich vieles verĂ€ndert hat. Dann haben Sie es geschafft – die App wird benutzt, ohne dass der Benutzer nur darauf achtet, wie er sie nutzen soll.

Um was geht es?

Kurz: Es geht darum, ein konkretes Ziel mit wenig Aufwand oder Belastung erfolgreich zu erreichen. Die Definition von Belastung bei der Benutzung von Software ist aber oft schwammig formuliert.
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Checkliste – »Belastungen« beim Bedienen von Apps
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Kognitiv – benötigter Lernaufwand, um alles zu verstehen.
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Motorisch – DurchfĂŒhren der benötigten Gesten und Klicks.
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Psychisch – Wirkung auf den Benutzer im Allgemeinen ĂŒber Datensicherheit bis hin zu den verwendeten Farben und ihrer Wirkung.

Usability und Werkzeuge

Nutzerfreundlich, gebrauchstauglich, Benutzer, Ziel, effektiv – behalten Sie diese Begriffe im Hinterkopf. Es dreht sich alles zunĂ€chst um den Benutzer.
Um es in den Worten von Prof. Simon Nestler zusammenzufassen: »Die zentralen Erkenntnisse der Usability-Forschung sind auf jede Software anwendbar, insbesondere auch fĂŒr Webanwendungen: Erstens: Achten Sie auf Ihren Anwender. Zweitens: Verstehen Sie seine BedĂŒrfnisse. Drittens: UnterstĂŒtzen Sie seine Ziele.«
Diese Aussage schließt nicht aus, dass Usability immer selbsterklĂ€rend sein soll. Sie unterstreicht sogar das Gegenteil, wenn der Bedarf danach besteht. Versuchen Sie in diesem Kontext, die Software oder App ganz schlicht als Werkzeug zu sehen.
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Software als Werkzeug
Werkzeuge nutzen der Mensch und seine Vorfahren schon seit Jahrtausenden, und einiges hat sich im Laufe der Zeit so perfekt entwickelt, dass kaum mehr große VerĂ€nderungen nötig sind, etwa beim Hammer.
Der Hammer ist ein Werkzeug, das sich aus einem einfachen Stein entwickelt hat. Anfangs noch unförmige, klobige Steine, wurden nach und nach rundliche Bachsteine eingesetzt – runde Handschmeichler, die weniger Verletzungen hervorriefen und beim Einsatz nicht so sehr ermĂŒdeten. Allerdings hielten diese Bachsteine aufgrund ihrer Struktur nie lange und zerbrachen. Nach und nach hat sich aus unförmigen und dann rundlichen Steinen der altbekannte Hammer entwickelt, im Prinzip nichts weiter als ein Stein mit einem Stab, um die Beschleunigung besser auszunutzen und das Verletzungsrisiko zu minimieren. Mit Ausnahme von kleinen Anpassungen ist der Hammer perfekt, wie er ist. Denn: Er ist schlicht, erfĂŒllt seinen Zweck, und vor allem weiß man sofort, wie man ihn benutzen muss.
Grenzen wir zunĂ€chst den Begriff Benutzer, sofern nicht ausdrĂŒcklich anders genannt, als technisch unbedarften Nutzer mit mittelmĂ€ĂŸigen Kenntnissen ab. Zudem verwenden wir ihn als Sammelbegriff fĂŒr weibliche und mĂ€nnliche Nutzer.

Wie geht das denn jetzt?

Sobald sich der Benutzer diese Frage stellt, haben wir schon das erste Problem. Er kann das Programm nicht so verwenden, wie er sich das vorgestellt hat. Demnach wird er es entweder verlassen oder sich externe Hilfe zur Bedienung suchen. Im schlimmsten Fall beendet er das Programm und fasst es nie wieder an.
Usability hat in erster Linie nichts mit einem schönen Design zu tun. Dieser Schritt kommt zum Schluss der Entwicklung. Jedoch tragen ein abgestimmtes und verstÀndliches Layout und ein durchdachtes Design enorm zu einer guten Usability bei.
Der Benutzer will nur eins: dass das Programm sein Problem löst. Dass dieser Schritt nicht unnötig verzögert werden soll, versteht sich von selbst. Ebenso, dass Frustrationen vermieden werden sollen.
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Menschen beobachten
Sollten Sie einmal an einem belebten Bahnhof (U- oder S-Bahnhof geht auch) eine halbe Stunde Zeit totschlagen mĂŒssen, stellen Sie sich einfach in die NĂ€he eines Fahrkartenautomaten und beobachten unauffĂ€llig die Nutzer. Teilen Sie sie vorher in drei Gruppen ein: junge, technisch versierte Nutzer (Digital Natives), mittelalte, technisch bewanderte Nutzer sowie Senioren.
Achten Sie möglichst darauf, nicht entdeckt zu werden, da der Benutzer direkt in (Support-)Kommunikation treten wird. Solche Beobachtungen vermitteln einen guten Einstieg in die Usability von Touchscreens.

Wozu braucht man Usability?

Die Digital Natives, also Benutzer, die mit Internet, Smartphone, Notebooks etc. aufgewachsen sind, haben in der Regel keine Angst im Umgang mit neuer Software.
Sie probieren auch gern aus, was funktionieren könnte, ohne sich Gedanken darĂŒber zu machen, ob sie etwas löschen oder kaputt machen könnten. Diese Benutzer sind vertraut mit bekannten Mustern und setzen sie immer wieder ein.
Genau das ist der Knackpunkt: Immer wieder verwendete Muster oder Icons, die beliebig eingesetzt werden und nicht immer die gleiche Funktion beherbergen, können dazu fĂŒhren, dass der Nutzer umdenken muss. Diese Muster sind schon so in Fleisch und Blut ĂŒbergegangen, dass ein Umdenken in Stress ausarten kann.
Als Beispiel nehmen wir den Blinker im Auto. Möchte man nach rechts abbiegen, drĂŒckt man den Blinker nach oben, will man nach links, drĂŒckt man ihn nach unten. Das ist eine auch logisch nachvollziehbare Bedienart. Jetzt stellen Sie sich eine Autofahrt vor, bei der Sie zum Rechtsblinken den Hebel zu sich ziehen und zum Linksblinken den Hebel drĂŒcken mĂŒssten.
Das Beispiel ist weit hergeholt, aber das war gewollt. Beim Thema Autofahren wĂŒrden nur die wenigsten mit Schulterzucken und einer Aussage wie »Na und? Man gewöhnt sich an alles.« antworten.
Ein nĂ€herliegendes Beispiel ist ein mit X beschrifteter Button. Wirklich festgelegt ist die Funktion dahinter nicht. So kann der Button fĂŒr Abbruch oder auch fĂŒr Löschen stehen, je nach...

Table of contents

  1. Deckblatt
  2. Inhaltsverzeichnis
  3. 1. App-Usability – ein Einstieg
  4. 2. Hardwarevoraussetzungen
  5. 3. Design von mobilen BenutzeroberflÀchen
  6. 4. PlattformĂŒbergreifendes Design
  7. 5. Usability-Tests
  8. Stichwortverzeichnis