Grand Theft Auto è piĂš di un videogioco: la popolare saga di Rockstar Games ha conquistato l'immaginario collettivo grazie a una magistrale riscrittura in chiave interattiva del crime movie e della narrativa pulp. Con cinque episodi all'attivo e oltre duecentocinquanta milioni di copie vendute negli ultimi vent'anni, Grand Theft Auto ha trasceso la sfera dell'intrattenimento. I vari capitoli â ambientati nelle repliche virtuali di metropoli come Los Angeles, New York e Miami â sollevano infatti questioni cruciali in merito alla rappresentazione della violenza, alla simulazione degli spazi urbani e alle politiche di gender. Fenomenologia di Grand Theft Auto esamina gli aspetti sociali, culturali e artistici della serie grazie al contributo di studiosi internazionali. Unica nel suo genere, questa antologia di saggi porta in primo piano la complessitĂ del testo videoludico e delle pratiche di consumo a esso associate.

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Fenomenologia di Grand Theft Auto
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Information
Index
Computer Science
N. 558
Collana diretta da Salvo Vaccaro e Pierre Dalla Vigna
Comitato scientifico
Pierandrea Amato (UniversitĂ degli Studi di Messina), Stefano G. AzzarĂ (UniversitĂ di Urbino), Oriana Binik (UniversitĂ degli Studi Milano Bicocca), Pierre Dalla Vigna (UniversitĂ degli Studi âInsubriaâ, Varese), Giuseppe Di Giacomo (Sapienza UniversitĂ di Roma), Raffaele Federici (UniversitĂ degli Studi di Perugia), Maurizio Guerri (Accademia di Belle Arti di Brera), Salvo Vaccaro (UniversitĂ degli Studi di Palermo), JosĂŠ Luis VillacaĂąas Berlanga (Universidad Complutense de Madrid), Valentina Tirloni (UniversitĂŠ Nice Sophia Antipolis), Jean-Jacques Wunenburger (UniversitĂŠ Jean-Moulin Lyon 3), Micaela Latini (UniversitĂ degli Studi di Cassino), Luca Marchetti (Sapienza UniversitĂ di Roma)
I testi pubblicati sono sottoposti a un processo di peer-review
Fenomenologia
di Grand Theft Auto
di Grand Theft Auto
a cura di
Matteo Bittanti
Matteo Bittanti

La pubblicazione di questo volume ha ricevuto il contributo finanziario
dellâUniversitĂ IULM.
Traduzioni dallâinglese di Matteo Bittanti.
Immagine di copertina: Grand Theft Auto Š Marco Goran Romano, 2018.
Mimesis Edizioni (Milano â Udine)
www.mimesisedizioni.it
Collana: Eterotopie, n. 558
Š 2019 â Mim Edizioni SRL
Via Monfalcone, 17/19 â 20099
Sesto San Giovanni (MI)
Phone: +39 02 24861657 / 24416383
Introduzione
Grand Theft Studies
Grand Theft Studies
Matteo Bittanti
Tutti i filosofi, oggi, dovrebbero studiare i videogiochi.
Slavoj ŽiŞek
Nei ventâanni intercorsi dallâintroduzione del primo capitolo di Grand Theft Auto, il mondo è cambiato radicalmente. Persino lâuniversitĂ â un microcosmo che si evolve a ritmi glaciali â è stata costretta ad aggiornarsi: la disciplina dei game studies, un tempo periferica, oggi occupa una posizione centrale nel panorama degli studi sui new media. Italia inclusa. Anche per questo motivo, ci è sembrato utile, se non indispensabile, proporre unâantologia di contributi critici che dispiegano una pluralitĂ di approcci, metodi e interpretazioni per illuminare uno studio di caso poliedrico.
PerchĂŠ proprio Grand Theft Auto1? Specchio riflettente e deformante della societĂ americana, celebrazione e parodia del Sogno, GTA sollecita importanti riflessioni sullâimpatto, influenza e appeal dei videogiochi. Ma anche sulla societĂ che li produce, li consuma, li discute. Se accettiamo il presupposto per cui la popolaritĂ di un prodotto dellâindustria culturale giustifichi unâanalisi accademica, è difficile immaginare un esempio piĂš appropriato: GTA è un autentico fenomeno di massa. Lo attesta il formidabile successo critico e commerciale del quinto episodio, introdotto nel 2013, che ha venduto quasi cento milioni di copie a livello mondiale2 generando ricavi superiori ai sei miliardi di dollari. Grand Theft Auto V3 è stato definito âil prodotto di intrattenimento di maggior successo di tutti i tempiâ (Cherney 2018).4 A questa conclusione â indubbiamente iperbolica ma empiricamente verificabile â è giunta la societĂ di ricerche di mercato ÂŤMarketwatchÂť confrontando la performance del videogioco a quella dei best seller delle contigue industrie creative: cinema, musica pop e narrativa. A fronte di un budget di duecentosessantacinque milioni di dollari, GTA V ha generato ricavi superiori a quelli di blockbuster come Star Wars e Via col vento.5 Nemmeno il film di maggior successo commerciale di tutti i tempi, James Cameronâs Avatar6 può competere. Ma GTA V rappresenta un caso piĂš unico che raro anche nel contesto videoludico. Il suo successo sopravanza quello di unâaltra celebre serie, Super Mario (1985-): sebbene i numerosi platform Nintendo abbiano venduto complessivamente piĂš copie, nessuna opera di Shigeru Miyamoto ha saputo eguagliare i risultati conseguiti da Rockstar Games. Considerazioni analoghe per i campioni di incasso della longeva serie di sparatutto Call of Duty (Activision Blizzard, 2003), che hanno ottenuto riscontri commerciali di gran lunga inferiori.7 Per comprendere le ragioni di questo successo va ricordato che i ricavi non derivano unicamente dalla commercializzazione del videogioco, ma altresĂŹ delle espansioni â note in gergo come DLC â vendute separatamente, per lo piĂš in forma digitale8 â che riarticolano il testo di partenza, aggiungendo nuove funzionalitĂ e caratteristiche. Questo modello di business non è assimilabile â nemmeno paragonabile â a quello della distribuzione episodica delle serie televisive, al florilegio di sequel/prequel/remake del cinema o delle reissue/remaster della musica pop. La ragione è presto spiegata: nel cinema e nella televisione, gli autori propongono storie a uso e consumo del pubblico. La narrazione occupa spesso un ruolo marginale nei videogiochi. Questi ultimi andrebbero semmai considerati spazi di possibilitĂ , luoghi da esplorare, ampliare, espandere e reinventare. Lâenfasi sulla modularitĂ e configurabilitĂ di quellâopera aperta (spalancata) altrimenti nota come videogioco non ha una motivazione puramente economica: se è vero che la commercializzazione di contenuti aggiuntivi assicura alle aziende un gettito continuo di guadagni,9 nel caso delle produzioni fandom il profitto non è, nella maggior parte dei casi, un fattore determinante. Parimenti inadeguata è la tesi che il perdurante appeal di GTA sia attribuibile alla sua disponibilitĂ su molteplici piattaforme. La verità è che in un settore caratterizzato dalla rapida obsolescenza tecnologica, dallâaggiornamento costante e dallâinnovazione frenetica, la freschezza di GTA V continua a sorprendere. Nel 2017, a quattro anni di distanza dallâintroduzione sul mercato, GTA V se è aggiudicato la sesta posizione della classifica dei videogiochi piĂš venduti negli Stati Uniti10 e addirittura la terza in Gran Bretagna.11
Fattori quali un vasto mondo esplorabile, lâinesauribile creativitĂ dei fans e lâaggiornamento ...
Table of contents
- Il furto fortuito: etnografia, turismo videoludico e Grand Theft Auto
- High art/low life: lâarte di giocare a Grand Theft Auto
- Fredric Jameson e il gangster. Grand Theft Auto: San Andreas come mappa cognitiva
- Il gioco spensierato
- Giovani, neri (e marroni) e menefreghisti. I gangster virtuali nellâera della violenza di Stato
- Grand Theft Auto IV considerato come una mostra delle atrocitĂ
- Liberarsi dal sistema di pesi e contrappesi che ostacolano la democrazia: LâattivitĂ ludica e le contraddizioni contro-egemoniche di Grand Theft Auto IV
- Le geografie politiche di Liberty City:Unâesplorazione dello spazio urbano di Grand Theft Auto IV
- Grand Theft Auto IV: Liberty City e la letteratura modernista
- Lâarchitettura urbana di Los Angeles e Los Santos
- Fronteggiare Fanon. Per una lettura degli aspetti neocoloniali di Grand Theft Auto V attraverso il machinima Finding Fanon II
- Camminare su una fune tesa sulla soglia della realtĂ virtuale: Il cinema di Phil Solomon in Grand Theft Auto
- Sorvegliare la sabbiera in Grand Theft Auto
- Game over? Grand theft auto tra mascolinitĂ in crisi e misoginia diffusa
- Gli autori
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