Mobile-Assisted Language Learning
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Mobile-Assisted Language Learning

Eine empirische Untersuchung zum Einsatz digitaler mobiler EndgerÀte im Kontext des Fremdsprachenunterrichts

Simon Falk

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  1. 222 pages
  2. German
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Mobile-Assisted Language Learning

Eine empirische Untersuchung zum Einsatz digitaler mobiler EndgerÀte im Kontext des Fremdsprachenunterrichts

Simon Falk

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Smartphones und Tablets gehören zum Alltagsleben von immer mehr Jugendlichen. Diese Studie untersucht, welche Potenziale diese GerĂ€te fĂŒr den Fremdsprachenunterricht haben können. Dabei geht es zum einen um die Einstellungen wie auch das Nutzungsverhalten von SchĂŒlerinnen und SchĂŒlern in Bezug auf die Medien und zum anderen um Faktoren, die den fachwissenschaftlichen Diskurs mit der Unterrichtspraxis in Verbindung setzen. Die Ergebnisse sollen Impulse fĂŒr die (Weiter-)Entwicklung didaktisch-methodischer Ideen liefern.

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1  Einleitung

Vom 20.–24. MĂ€rz 2017 fand die von der UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization1) und UNHCR (United Nations High Commissioner for Refugees) gemeinschaftlich organisierte Mobile Learning Week 2017 in Paris statt.2 Das Motto dieser Woche lautete „Education in emergencies and crises“ und richtete das Augenmerk vor allem auf den Einsatz mobiler Technologien zur Inklusion geflĂŒchteter Menschen sowie der Entwicklung und Implementierung von geeigneten Lernmöglichkeiten im Bildungsbereich. Hierbei wurden Symposien, Workshops oder auch ein sogenanntes „policy forum“, ein Forum, welches sich mit politischen Fragstellungen befasst, angeboten. Diese internationale Großveranstaltung, die jĂ€hrlich seit 2011 in der französischen Hauptstadt stattfindet, markiert die Relevanz des Themas neuer Technologien im soziokulturellen und bildungspolitischen Kontext.
Zugleich sind in Deutschland auch auf Bundes- sowie föderaler Ebene Entwicklungen diesbezĂŒglich erkennbar. Neben einer ErklĂ€rung des Bundestages, eine flĂ€chendeckende Grundversorgung der BĂŒrger3 mit Hochgeschwindigkeitsnetzen bis zum Jahre 2018 zu schaffen4 und so vor allem die lĂ€ndlicheren Gebiete mit Internet zu versorgen, plant Bildungsministerin Wanka den Bildungsbereich, allen voran öffentliche und private Grundschulen, weiterfĂŒhrende Schulen und Berufsschulen, mit fĂŒnf Milliarden Euro bis zum Jahr 2021 umfangreich zu digitalisieren. Dabei soll vor allem in die Anschaffung von mobilen EndgerĂ€ten wie Laptops und Tablets sowie WLAN-ZugĂ€ngen fĂŒr die SchĂŒler investiert werden.5 Mit diesem Mammutprojekt scheint auf den ersten Blick genau der Nerv der Zeit getroffen zu werden, da Kinder und Jugendliche – und dies belegen Studien wie die KIM- bzw.- JIM-Studie (vgl. Kapitel 3) – zunehmend mit digitaler (mobiler) Technologie in ihrer Freizeit umgehen. Der Lebensalltag der SchĂŒler wird somit quasi in das unterrichtliche Geschehen eingebunden und kann dieses bereichern. So zumindest der Gedanke dahinter. Kritiker sehen diese positivistische Denkweise jedoch anders, wie zum Beispiel der PrĂ€sident des Lehrerverbands Josef Kraus, der vor „KollateralschĂ€den“ warnt, die mit dieser Digitalisierung einhergehen. So wĂŒrden SchĂŒler sich auf Dauer nur noch „HĂ€ppchen-Informationen“ und „HĂ€ppchen-Wissen“ aneignen, zudem werde der zwischenmenschliche Diskurs leiden.6 Eine Ansicht, die unter anderem auch Manfred Spitzer in seinem Buch „Cyberkrank!“ (2015) teilt. Darin fĂŒhrt er empirische Nachweise an, die zeigen, dass insbesondere frĂŒhe Mediennutzung bei Kindern zu SchĂ€den in der physiologischen Entwicklung (Kurzsichtigkeit) oder auch einer Störung des Sozialverhaltens fĂŒhren. Über einen fĂŒr den (fremdsprachlichen) Unterricht didaktisch-methodisch ratsamen Einsatz digitaler Medien schweigt er sich hingegen aus. Es stellt sich also die Frage, wie man einer durchaus rasanten und viele Lebensbereiche betreffenden technologischen Entwicklung begegnen sollte. Ist es empfehlenswert, sich der Digitalisierung völlig hinzugeben oder gemĂ€ĂŸ dem Drei-Affen-Prinzip (nichts sehen, nichts hören, nichts sagen), die Finger in die Ohren zu stecken und „lalalala“ zu rufen (Stöcker 2016)?
Obgleich beide Wege möglich sind, ist ein reflektierter Umgang mit dieser komplexen Thematik sicherlich am sinnvollsten. Dabei gilt es, sich zunĂ€chst zu fragen, was sich hinter dem Begriff der (digitalen) Medien verbirgt und welche gesellschafts- und bildungspolitischen Bereiche davon beeinflusst werden. Wer allerdings davon ausgeht, Medien spielten erst seit einigen Jahren oder Jahrzehnten eine Rolle, der irrt. Ob frĂŒhe auf Papyrus geschriebene Nachrichten im alten Ägypten oder der durch Gutenberg Mitte des 15. Jahrhunderts revolutionierte Buchdruck – Medien haben seit langem einen festen Platz im gesellschaftlichen Leben. Auch im Bereich des Fremdsprachenlehrens und –lernens kann mit Comenius‘ Orbis sensualium (Die sichtbare Welt) ein frĂŒhes Lehrwerksmedium genannt werden, welches sich neben textcodierten auch bildcodierten Inhalten bediente (Roche 2008: 9f.). Im Vergleich zu den dargestellten analogen Medien begann die Verbreitung digitaler Medien wie beispielsweise Computern hingegen deutlich spĂ€ter, wobei ihrer Entwicklung als rasanter beschrieben werden kann. Der Unterschied zwischen diesen beiden medialen Formen liegt vor allem in der Übertragungstechnik begrĂŒndet. Analoge Medien ĂŒbertragen vorhandene Informationen ĂŒber ein stufenloses, mehrere Parameter umfassendes System, das wie in den aufgefĂŒhrten Beispielen auch ohne elektrische Impulse funktioniert, wohingegen digitale Medien ein binĂ€res Codesystem (Einsen und Nullen) nutzt, um Daten zu generieren, zu speichern und zu verarbeiten.7 Auf diesem Wege können Informationen schnell ĂŒber weite Strecken an unterschiedliche Rezipienten gelangen. In der Diskussion um digitale Medien wird zudem hĂ€ufig der Begriff der „neuen“ Medien synonym verwendet, um eine Abgrenzung zu analogen Medien vorzunehmen. Im Rahmen dieser Arbeit soll vorrangig der Begriff „digital“ gebraucht werden, da die Bezeichnung „neu“ eine nicht-objektivierbare zeitliche Konnotation hervorrufen kann.
Mobile digitale Medien wie Smartphones oder Tablets stellen heutzutage tragbare, leistungsstarke Minicomputer dar, die mit einer schier unĂŒbersichtlichen Anzahl von Anwendungen einen stĂ€ndigen Zugriff auf Informationen sowie die Teilhabe an digitalen sozialen Netzwerken ermöglichen (BĂ€chle/ Thimm 2014: 9). Auf virtuellen Plattformen können Menschen auf unterschiedliche Weise interagieren und kollaborieren (vgl. Feick 2016) und dabei fĂŒr sie vertraute Lernumgebungen nutzen oder neue erschließen. FĂŒr den Bereich des Fremdsprachenlernens finden sich sogenannte educational apps (vgl. Grimm/Hammer 2014), die Lerninhalte hĂ€ufig spielerisch zu vermitteln versuchen (Stichwörter: Game-Based Learning bzw. EduGames) und dabei weltweit Einnahmen in Milliardenhöhe erreichen (Schmidt 2016: 200). Was genau macht den Gebrauch solcher und weiterer mobiler Anwendungen so attraktiv und ist eine VerknĂŒpfung mit (fremdsprachen)unterrichtlichen Inhalten möglich und nötig?

2  Erkenntnisinteresse und Aufbau der Arbeit

Vor dem Hintergrund des vermehrten Einsatzes digitaler mobiler EndgerĂ€te in schulischen Kontexten sowie deren Nutzung in außerschulischen Bereichen liegt das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Studie auf dem wahrgenommenen Mehrwert sowie der tatsĂ€chlichen Nutzung der GerĂ€te durch die Lerner. Es soll der Fragen nachgegangen werden, welche Faktoren bei der Nutzung eine Rolle spielen und wie Lerner bei der Gestaltung Persönlicher Lernumgebungen (PLU) vorgehen. Persönliche Erfahrungen durch den Umgang mit Sprachlernapps wie Duolingo oder Babbel sowie die weiterfĂŒhrende BeschĂ€ftigung mit den dahinterliegenden Konzepten tragen einen bedeutenden Anteil am Erkenntnisinteresse der Arbeit. Ein weiterer Ausgangspunkt war die steigende Zahl sogenannter Tablet- bzw. iPad-Klassen an deutschen Schulen und die Frage, wie diese GerĂ€te konkret eingesetzt werden. Die Untersuchung erfolgte schließlich im Rahmen eines achtwöchigen Unterrichtsbesuchs einer neunten Gymnasialklasse, in der digitale mobile EndgerĂ€te unter anderem im fremdsprachlichen Unterricht (Englisch L2, Französisch L3) eingesetzt werden.
Die vorliegende Arbeit kann dabei in drei Abschnitte unterteilt werden. Der erste Abschitt umfasst die die Kapitel 3 bis 5 und stellt den theoretischen Rahmen mit zugrundeliegenden Konzepten und Modellen aus dem Bereich des Lehrens und Lernens mit digitalen (mobilen) Medien dar. Kapitel 3 fokussiert die Rolle von Medien in der Gesellschaft und zeigt, wie bereits in der Einleitung vorgestellt, dass es sich hierbei um eine sich gegenseitig beeinflussende Beziehung handelt, die kontextuell eingebettet werden muss. Kapitel 4 nimmt dann eine speziellere Perspektive von Medien ein, nĂ€mlich ihre Rolle im Bereich der Fremdsprachendidaktik, in dem auch die vorliegende Arbeit zu verorten ist. Dabei wird zunĂ€chst die historische Entwicklung von CALL zu MALL nachgezeichnet (Kap. 4.1), um daraufhin genauer auf soziokonstruktivistische AnsĂ€tze einzugehen. Das letzte Kapitel diskutiert dann, inwiefern digitale mobile EndgerĂ€te zum (non-)formalen bzw. informellen Lernen (Kap. 4.3) beitragen können und welche Konzepte hinter diesen Begriffen stehen. Das fĂŒnfte Kapitel geht der Frage nach, ob „neue“ Medien „neue“ Lernumgebungen ermöglichen. Hierbei wird zuerst ein Blick auf unterschiedliche Konzepte von Lernumgebungen geworfen (Kap. 5.1), um dann Persönliche Lernumgebungen (Kap. 5.2) und die Rolle des Kontexts (Kap. 5.3) detaillierter zu betrachten. In Kapitel 5.4 wird der Einsatz digitaler mobiler EndgerĂ€te in Verbindung mit selbstgesteuertem Lernen verknĂŒpft, um im darauffolgenden Kapitel 5.5 Formen der Kollaboration zu erörtern. Die beiden abschließenden Kapitel stellen die Möglichkeit der Aufgabengestaltung mit digitalen mobilen GerĂ€ten in den Vordergrund. So wird zum einen das SAMR-Modell vorgestellt (Kap. 5.6), welches zu allgemeinen Aufgaben- und Übungsformaten ĂŒberleitet (Kap. 5.7). Abschließend werden die fĂŒr die Studie relevanten Forschungsfragen vorgestellt (Kap. 6). Der zweite Abschnitt der Arbeit, welcher das siebte Kapitel umfasst, widmet sich der Datenerhebung und dem damit verbundenen methodischen Vorgehen. Neben einer ausfĂŒhrlichen Darlegung des Untersuchungsdesigns (Kap. 7.1) werden die Forschungsteilnehmer nĂ€her betrachtet (Kap. 7.2) Die einzelnen Instrumente der Datenerhebung stehen im darauffolgenden Kapitel 7.3 im Mittelpunkt. Schließlich werden noch forschungsethische Aspekte (Kap. 7.4) sowie die eigene Rolle als Forscher reflektiert (Kap. 7.5). Der dritte Abschnitt der Arbeit (Kapitel 8 bis 11) beschĂ€ftigt sich mit der Datenanalyse und –auswertung, wobei zunĂ€chst die Aufbereitung der Daten (Transkription und QDA-Software) dargestellt werden (Kap. 8). Das neunte Kapitel fĂŒhrt in die Datenanalyse ein und richtet dabei das Augenmerk zunĂ€chst auf die Qualitative Inhaltsanalyse und ihren Einsatz in der qualitativen Forschung, um in Kapitel 9.2 mit der Analyse der gewonnenen SchĂŒlerdaten zu beginnen. Im zehnten Kapitel findet dann die Datenauswertung statt. HierfĂŒr werden einzelne Falldarstellungen vorgenommen. Dies beinhaltet eine kurze Charakterisierung des jeweiligen SchĂŒlers und seiner individuellen Mediennutzung sowie eine prototypische Darstellung der Kategorien, die im Rahmen der Datenerhebung herausgearbeitet wurden. Das elfte Kapitel ermöglicht dann eine fallĂŒbergreifende Diskussion der gewonnenen Erkenntnisse, bevor abschließend ein Fazit gezogen sowie ein Ausblick auf weitere Forschungsdesiderate gegeben wird.

3 Medien in der Gesellschaft

Selten gehen zwei Begriffe eine solch feste und zugleich wechselhafte konzeptuelle Verbindung ein, wie es Medien und Gesellschaften tun. Um diese Verbindung zu verdeutlichen, lohnt sich eine gedankliche Zeitreise, die einen Blick in das öffentliche Geschehen werfen soll. Schaut man sich beispielsweise eine Gruppe von Personen an, die mit dem Bus oder der Bahn fahren, so wĂŒrde man sehen, dass sich die einen unterhalten, die anderen lesen, wieder andere schlafen oder schauen vielleicht aus dem Fenster. In den frĂŒhen 1950er Jahren saßen sich die Menschen bei der Unterhaltung höchstwahrscheinlich gegenĂŒber oder befanden sich zumindest in der NĂ€he voneinander, lasen Zeitungen, BĂŒcher oder Magazine, entkamen den Ă€ußeren EinflĂŒssen in ihren TrĂ€umen oder schauten sich die vorbeiziehende Landschaft an. In der heutigen Zeit sieht dies vermutlich anders aus. FahrgĂ€ste sprechen mithilfe ihrer Mobiltelefone mit Personen, die sich nicht im Zug oder Bus befinden, sondern zuhause auf sie warten, sie lesen E-Books oder Tageszeitungen, die sie sich auf ihre Tablets geladen haben, hören Podcasts oder auch Musik mit MP3-Playern, bis sie ein Kontrolleur unsanft aus dem Schlaf weckt, oder machen mit ihren Smartphones Fotos von der Landschaft, um daraufhin in den sozialen Netzwerken mitzuteilen, wo sie sich befinden, in der Hoffnung dafĂŒr neiderfĂŒllte Reaktionen in Form von Kommentaren oder Emojis zu erhaschen. Dies alles sind mögliche Bilder, die man sehen könnte und die vielleicht jeder anders wahrnimmt. Grundlegend sollen sie allerdings den Fokus auf die Rollen der Medien innerhalb soziokultureller Situationen legen und so eine Mediatisierungsperspektive zum Ausdruck bringen (vgl. Schey/Rieder 2014). Dabei steht weniger eine Theorie des Medienwandels im Mittelpunkt als vielmehr eine Beschreibung dessen auf drei Ebenen: der Makro-, Meso- und Mikroebene. Hierbei umfasst die Makroebene den Wandel von Kultur und Gesellschaft, Demokratie und Öffentlichkeit, die Mesoebene den Wandel von Parteien, Organisationen, Institutionen und Unternehmen sowie deren Vernetzung und die Mikroebene den Wandel des kommunikativen Handelns der Menschen, ihrer sozialen Beziehungen und ihres Alltags, ihrer IdentitĂ€t und ihres Selbstbildes. Dabei wĂ€re es allerdings falsch, von einer kausalen oder unilateralen Wirkung der einzelnen Ebenen auf den Medienwandel und umgekehrt auszugehen, sondern das Ganze ist als ein langfristiger Prozess zu verstehen, bei dem eine gegenseitige Beeinflussung stattfindet (Krotz 2014: 22). Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden insbesondere die Meso- und Mikroebene untersucht, die in diesem Fall den Wandel der (Bildungs-)Institution Schule und des Medieneinsatzes (Mesoebene) sowie den Wandel im Alltag von SchĂŒlern betrachtet (Mikroebene).
UnabhĂ€ngig davon, dass es sich bei den oben angefĂŒhrten Beispielen der Mediennutzung in den frĂŒhen 1950er Jahren und heute um Gedankenspiele handelt, lassen sich diese Situationen nicht beliebig ĂŒbertragen, sondern haben eine rĂ€umlich und zeitlich begrenzte GĂŒltigkeit. Als Beispiel kann das Farbfernsehen genommen werden. WĂ€hrend dies in den USA bereits 19531 eingefĂŒhrt wurde, dauerte es in der Bundesrepublik noch weitere 14 Jahre bis es langsam das Schwarz-Weiß-Fernsehen ablöste.2 Die jeweiligen Medienlandschaften wurden aber weiterhin durch die damaligen Gesellschaften geprĂ€gt, und diese beeinflussten wiederum die Entwicklung von Medien. Was also schon Anfang der 1950er Jahre in den Alltag der Menschen in den USA Einzug hielt, war in Deutschland noch Zukunftsmusik.
Untersuchungen ĂŒber den Zusammenhang zwischen technologischer und soziokultureller Entwicklung haben darĂŒber hinaus gezeigt, dass gewisse Erwartungshaltungen der Gesellschaft in wiederkehrenden AblĂ€ufen zu finden sind. Sogenannte Hype Cycle stellen das VerhĂ€ltnis zwischen der zeitlichen Entwicklung von Informationstechnologien und den damit verbundenen Erwartungen der Nutzer dar (Abb. 1). Das US-amerikanische Marktforschungsunternehmen Gartner veröffentlicht diesbezĂŒglich jĂ€hrlich eine Analyse, die insgesamt fĂŒnf Phasen beschreibt (Gartner Inc. 2017).
Abb. 1:
Visualisierung der fĂŒnf Phasen des Hype Cycle (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Gartner_Hype_Cycle.svg)
Phase 1 steht fĂŒr einen Beginn einer neuen Technologie. Dies kann die erste öffentliche Bekanntmachung oder bereits einen Prototyp betreffen, der zu einer stark ansteigenden Aufmerksamkeit hinsichtlich des Produkts fĂŒhrt und so in die zweite Phase mĂŒndet. SĂ€mtliche an die Technologie gestellten Erwartungen (Technologie als eierlegende Wollmilchsau) werden dabei sinnbildlich als Gipfel der ĂŒberzogenen Erwartungen bezeichnet, welcher in der dritten Phase ebenso schnell abfĂ€llt, wie er zunĂ€chst angestiegen ist und so die EnttĂ€uschungen der Nutzer widerspiegelt. Diese bemerken dann vermehrt Schwachstellen und Verbesserungsmöglichkeiten, die die neue Technologie betreffen. Die wiederum metaphorisch klingende vierte Phase (Pfad der Erleuchtung) stellt eine realistische EinschĂ€tzung und AbwĂ€gung der Vor- und Nachteile des Produkts dar und fĂŒhrt schließlich zum Plateau der ProduktivitĂ€t, bei dem sich die Erwartungshaltung der Nutzer stabilisiert und die Tech...

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