
eBook - ePub
Il videogioco in Italia
Storie, rappresentazioni, contesti
- English
- ePUB (mobile friendly)
- Available on iOS & Android
eBook - ePub
Il videogioco in Italia
Storie, rappresentazioni, contesti
About this book
Quali sono i videogiochi made in Italy? E che immagine restituiscono dell'Italia? Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell'adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. I contributi di questa raccolta, firmati da ricercatori italiani e internazionali, trattano della fruizione e della produzione italiana di questi prodotti, della rappresentazione del nostro paese, delle relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, delle comunità di giocatrici, critici e studiose e del crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.
Frequently asked questions
Yes, you can cancel anytime from the Subscription tab in your account settings on the Perlego website. Your subscription will stay active until the end of your current billing period. Learn how to cancel your subscription.
At the moment all of our mobile-responsive ePub books are available to download via the app. Most of our PDFs are also available to download and we're working on making the final remaining ones downloadable now. Learn more here.
Perlego offers two plans: Essential and Complete
- Essential is ideal for learners and professionals who enjoy exploring a wide range of subjects. Access the Essential Library with 800,000+ trusted titles and best-sellers across business, personal growth, and the humanities. Includes unlimited reading time and Standard Read Aloud voice.
- Complete: Perfect for advanced learners and researchers needing full, unrestricted access. Unlock 1.4M+ books across hundreds of subjects, including academic and specialized titles. The Complete Plan also includes advanced features like Premium Read Aloud and Research Assistant.
We are an online textbook subscription service, where you can get access to an entire online library for less than the price of a single book per month. With over 1 million books across 1000+ topics, we’ve got you covered! Learn more here.
Look out for the read-aloud symbol on your next book to see if you can listen to it. The read-aloud tool reads text aloud for you, highlighting the text as it is being read. You can pause it, speed it up and slow it down. Learn more here.
Yes! You can use the Perlego app on both iOS or Android devices to read anytime, anywhere — even offline. Perfect for commutes or when you’re on the go.
Please note we cannot support devices running on iOS 13 and Android 7 or earlier. Learn more about using the app.
Please note we cannot support devices running on iOS 13 and Android 7 or earlier. Learn more about using the app.
Yes, you can access Il videogioco in Italia by AA. VV., Marco Benoît Carbone, Riccardo Fassone in PDF and/or ePUB format, as well as other popular books in Ciencias sociales & Estudios de medios. We have over one million books available in our catalogue for you to explore.
Information
Topic
Ciencias socialesSubtopic
Estudios de mediosMarco Benoît Carbone
L’Italia del Simulmondo
L’Italia del Simulmondo
Caratteri nazionali e transnazionali dell’industria italiana del videogioco
Nel 1991, la software house italiana Simulmondo produce Millemiglia. Nel simulatore, ispirato alle storiche competizioni di granfondo, la giocatrice attraversa la Penisola impersonando corridori come Nuvolari e Biondetti [Fig. 7 e Fig. 8]. Nello stesso anno, Simulmondo pubblica I Play 3D Soccer [Fig. 9], ispirato ai club di calcio italiani ed europei. Il 1992 è la volta di Dylan Dog: Gli Uccisori, basato sul celebre personaggio Bonelli [Fig. 10]. Esaminando questi prodotti24, accomunati da temi e rappresentazioni della cultura nazionale, questo studio propone un modello di analisi storiografica della produzione del videogioco in Italia e degli aspetti di “italianità” riflessi o rappresentati nei videogiochi, alla luce del successo commerciale e critico riscosso nel nostro paese e di alcune resistenze incontrate sui mercati esteri, soffermandosi su alcune evidenze provenienti da quello anglosassone.
La ricerca sulle produzioni videoludiche nazionali si è spostata da un’enfasi sulle storie dominanti, incentrate soprattuto sui prodotti dei mercati degli Stati Uniti e del Giappone, a una progressiva considerazione dei più complessi e variegati transiti di produzione e consumo operanti al livello regionale (Liboriussen/Martin 2016), nazionale (Wolf 2015) e transnazionale (Consalvo 2016), e di prospettive critiche e postcoloniali (Mukherjee 2017; Švelch 2019). Tali ricerche hanno sottolineato la necessità di storie in grado di coniugare prospettive globali e planetarie sulla circolazione dei giochi e analisi di più specifici contesti di produzione e consumo. Riguardo alle storie del videogioco in Italia, studi come Gandolfi (2015) e Gandolfi/Carbone (2020) caratterizzano il nostro paese come mercato prevalentemente di consumo di prodotti esteri, mentre Fassone e Nosenzo (2016) collocano l’insorgenza di aziende italiane nelle congiunture delle industrie creative nazionali. L’analisi di I Play, MilleMiglia e di Dylan Dog: gli Uccisori qui intrapresa propone un approccio volto a situare uno studio del videogioco in Italia al crocevia tra le specificità produttive e culturali del contesto nazionale e i flussi di merci e simboli operanti su un piano transnazionale.
La tesi proposta è che le logiche e i presupposti di produzione e gli orizzonti di aspettative dei pubblici, indotti dagli spostamenti sistematici di tecnologie, linguaggi e prodotti, non siano interamente contenibili sul piano di una analisi strettamente nazionale dei media, e che una storiografia e geografia critica del gioco elettronico in Italia come medium vadano dunque affrontate prendendo in esame elementi definibili in un senso anche sovranazionale25.
In questa prospettiva, lo studio discute la storia di Simulmondo come un episodio di professionalizzazione del settore dei giochi elettronici in Italia, prima di allora largamente amatoriale26, in un mercato dominato da forze multinazionali e aspettative fortemente influenzate da modelli globali e pan-europei27. Il saggio indaga poi come le narrazioni e rappresentazioni dei giochi di Simulmondo presentino una forte connotazione di “italianità”, costruita con sinergie con i brand di industrie creative e istituzioni affermate (i fumetti Bonelli, la fondazione Millemiglia), e si sofferma su come una tale politica di brand sia impiegata come strategia di distinzione sul mercato. Lo studio presenta Simulmondo come azienda dal carattere nazionale e pan-regionale, in quanto favorisce la formazione di un quadro di professionisti a partire da un sottobosco amatoriale, ma anche legata alla dimensione sovra-locale dei pubblici a cui si propone, dei prodotti con cui compete e delle progettualità che impiega per tentare di espandersi al di fuori dai confini del mercato italiano.
Il saggio presenta una analisi testuale e intertestuale del design e degli elementi tematici di I Play, Millemiglia e Dylan Dog (pubblicati nello stesso periodo, e accomunati da un design del brand che li lega a temi popolari in Italia), oltre che di altri elementi para- e peritestuali (manuali, annunci pubblicitari)28. A questi elementi si affiancano uno studio della ricezione critica dei testi presso la stampa nazionale e internazionale dell’epoca e interviste originali a produttori e designer29. La prima sezione si concentra sugli elementi di specificità dell’industria italiana alla luce dei prodotti importati da altri paesi. La seconda sezione si sofferma sul design e le narrazioni tematiche e di branding dei testi. La terza parte affronta la ricezione dei prodotti e le strategie di export di Simulmondo. Lo studio si concentra su un numero limitato di casi e su un contesto storico specifico, ma i nessi in esso esplorati tra produzione e ricezione dei giochi, nonché tra narrazioni e rappresentazioni dei temi della cultura nazionale in senso “nazionalistico” o “cosmopolita”, si possono estendere ad altri casi della storia del videogioco, nella considerazione delle specificità storiche e dei contes...
Table of contents
- Peppino Ortoleva Prefazione
- Marco B. Carbone, Riccardo Fassone Introduzione
- Storie
- Riccardo Fassone Una preistoria del videogioco italiano
- Marco Benoît Carbone L’Italia del Simulmondo
- Simone Tosoni, Matteo Tarantino, Andrea Pachetti “I Nomi Sui Giochi”
- Felice Addeo, Mattia BarraFelice Di Giuseppe Da Zzap! alle App
- Rappresentazioni
- Matteo Bittanti Siete in un paese meraviglioso
- Ivan Girina I limiti immaginari del Videogioco Nazionale
- Michael Castronuovo Cartoline dall’Italia
- Marco Benoît Carbone It’s-a me, Mario!
- Dalila Forni Sulla queerness di The Sims
- Contesti
- Gianluca Balla Produzione, finanziamento e distribuzione del videogioco in Italia: lo stato dell’industria nel quinquennio 2015-2019
- Enrico Gandolfi Gli esport italiani, tra vecchio e nuovo
- Francesco Toniolo I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero
- Federico Giordano Nel mezzo del periglioso tragitto
- Note biobibliografiche
- Immagini