Realidad virtual
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Realidad virtual

Bailenson, Jeremy

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Realidad virtual

Bailenson, Jeremy

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La realidad virtual ha recorrido un largo camino y es capaz de difuminar la línea entre la realidad y la ilusión. Pero ¿cómo afecta este nuevo medio a sus usuarios? ¿Qué usos y aplicaciones tiene para nuestro entorno laboral? ¿Qué potencial tiene para mejorar nuestra vida cotidiana? El autor recurre a dos décadas de investigación sobre los efectos psicológicos de la realidad virtual y otros medios de comunicación para ayudar a los lectores a comprender esta nueva y poderosa herramienta. Ofrece pautas para interactuar con la realidad virtual y describe las aplicaciones de esta tecnología, sus funciones y cómo se debe usar, no para distanciarnos de la realidad, sino para transformar nuestro trabajo y enriquecer nuestras vidas, con respecto a nosotros mismos, a los demás y lo que nos rodea. Existen ciertos peligros y muchas incógnitas en el uso de la VR, pero es una tecnología tan potente que puede ayudarnos a perfeccionar nuestro rendimiento, a recuperarnos de un trauma, a mejorar nuestras capacidades de aprendizaje y comunicación, a mejorar nuestras capacidades empáticas e imaginativas o a innovar en nuestro trabajo. Como cualquier nueva tecnología, sus usos más increíbles podrían estar a la vuelta de la esquina. Este libro da la visión definitiva de los riesgos y el potencial de la realidad virtual: una lectura obligada para navegar por los mundos virtual y físico del futuro.

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Information

Publisher
LID Editorial
Year
2018
ISBN
9788417277437
1
Si te hablan de los grandes equipos de fútbol americano universitario y profesional, lo primero que te viene a la mente son imágenes de brutalidad física y acción en estado puro. Y en efecto, durante los minutos que dura el partido del fin de semana, eso es lo que el espectador ve: peligrosos placajes, gráciles capturas, diestros pases de touchdown y demás demostraciones portentosas de habilidad física. Es también lo que destacan los vídeos de «los mejores momentos» del canal de televisión ESPN o en YouTube, y por eso uno acaba reparando más en la faceta física extrema de este deporte y es fácil que olvidemos (sobre todo los aficionados ocasionales) cuán importante puede llegar a ser el factor mental, no solo para los entrenadores, sino también para los jugadores de las ligas más altas. Es en los entrenamientos donde se ve lo importante que es. Al contrario que en otros deportes de equipo en los que los jugadores hacen simulacros o practican las jugadas, el entrenamiento de un jugador de fútbol americano es más prosaico: la mayor parte del tiempo la dedican a estudiar las jugadas o viendo partidos para asimilar mentalmente las minuciosas y personalizadas ofensivas que diseña el personal de entrenamiento.
En la jerga del fútbol americano, a este proceso de aprender las jugadas se le llama instalación, como si los jugadores fueran ordenadores en los que hay que cargar un nuevo sistema operativo. Pero no. Los seres humanos no somos máquinas, ni nuestro acto de aprendizaje es tan pasivo, requiere horas de estudio disciplinado y mucha concentración. Por las mañanas antes del entrenamiento, y por las noches, antes de acostarse, de lunes a sábado, de verano a invierno. Una vez y otra, y otra. Es la única forma de memorizar estas estrategias tan complejas de hacer y que queden grabadas en la mente de los jugadores para que, al inicio del partido, las lleven a cabo inconscientemente. Su correcta y eficaz ejecución es fundamental para conseguir la victoria del equipo. Por eso es lógico que en el gran negocio del fútbol americano universitario y profesional las franquicias inviertan grandes sumas de dinero en desarrollar sistemas que mejoren este proceso. Y si hay un jugador responsable de implantar estos sistemas, ese es el quarterback, como Carson Palmer, veterano de la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL).
Durante una semana cualquiera de la temporada, el quarterback del Arizona Cardinals y los entrenadores tienen que reducir un manual de 250 estrategias a tan solo 170[1]. Los jugadores deben memorizar todas y cada una de ellas, y con esto no me refiero solamente a aprender las formaciones, posiciones y movimientos básicos del equipo, sino cualquier otra información relacionada: ¿Qué estrategia defensiva suele seguir el equipo rival? ¿Cómo debe reaccionar Palmer si la defensa cambia su formación? Si se trata de una jugada de pase, ¿a qué receptor debe mirar primero el quarterback?, ¿y cuál de ellos será el último recurso? Toda esta casuística también debe ser estudiada minuciosamente y aprendida para cada jugada. Es una cantidad de información desbordante que hay que asimilar antes del partido del domingo. Para ello, Palmer sigue una disciplinada rutina de estudio casi constante. Durante las semanas de temporada, Palmer y los demás quarterbacks de primer nivel son como estudiantes que empollan días antes de sus exámenes finales.
La semana de estudio intensivo de Palmer suele dar comienzo el martes por la noche, después de que los entrenadores envíen el manual para el partido del domingo (a veces, del lunes). En los entrenamientos de miércoles a viernes el equipo debe repasar todas estas jugadas. Tradicionalmente se grababan en vídeo y se catalogaban digitalmente para que los jugadores pudieran revisarlas en sus ordenadores o tablets hasta sabérselas al dedillo. Pero en la temporada 2015-2016, los Arizona Cardinals incorporaron la misma tecnología de VR que el quarterback Keving Hogan ya había utilizado en el Stanford en 2014. Antes de los entrenamientos de mañanas y tardes, Palmer se pone el visor de realidad virtual y revisa los entrenamientos que habían sido grabados con la cámara de 360 grados que llevaba detrás. De modo que, cuando Palmer se pone el visor en su casa, regresa instantáneamente a ese preciso momento del entrenamiento que quiere revisar y se sume en una recreación envolvente de la jugada, en la que la perspectiva de la acción en curso se reproduce casi con la misma exactitud que en la vida real. Para Palmer, y cada vez más quarterbacks de la liga profesional y universitaria (e incluso de institutos), la realidad virtual está siendo un recurso realmente revolucionario.
Hablé con Palmer al final del minicamp de entrenamientos de los Cardinals, en junio de 2016. Tan solo unos meses antes había culminado la mejor temporada de toda su carrera, en la que había llevado al Arizona al campeonato de la NFC (Conferencia Nacional, una de las dos conferencias que forman la liga nacional de fútbol) y al mejor resultado de la historia de la franquicia. Como científico que estudia la realidad virtual y confundador de STRIVR, la empresa que diseñó el sistema de VR que estaba utilizando, quería conocer mejor su experiencia con la realidad virtual y averiguar qué le hacía creer que lo había convertido en un mejor jugador. Deduje que el sistema le entusiasmaba a juzgar por los comentarios que hizo en algunos artículos que se publicaron durante la temporada anterior, y que se hicieron especialmente populares en la sede de STRIVR[2]. «Me ha roto los esquemas», decía a un periodista del ESPN. «Lo utilizo literalmente seis días a la semana […]. Ha sido una parte fundamental de mis entrenamientos[3]».
Le pregunté en qué se comparaba la VR con las anteriores tecnologías que había utilizado a lo largo de su carrera (manuales, tablets e incluso videojuegos), a las que describió como «prehistóricas». «[La VR] es mucho mejor que ver en que vídeo lo que hace otro», me decía, «o que un diagrama, o un proyector […]. Ha sido decisivo en mis entrenamientos […]. Me ha ayudado a asimilar con mayor rapidez sistemas de lo más complejos y gracias a ella he podido practicar muchísimas veces. La experiencia hace mucho», añadió.
1. Cómo funciona la VR
Lo que vemos en el mundo real cambia conforme nos movemos. Es decir, si te acercas a un árbol, verás cómo con cada paso se va haciendo más grande. Si pegas la oreja al televisor, oirás con más fuerza los sonidos que emite. Si apoyas la mano contra la pared, tus dedos notarán la resistencia. Con cada acción física nuestros sentidos «se actualizan» en consecuencia. Es lo que nos ha mantenido a salvo de los animales salvajes y lo que nos ha llevado a agruparse o a explorar el mundo durante milenios.
Cuando un sistema de VR funciona bien, el mundo virtual se percibe con la misma fluidez con la que percibimos el real. Sin interfaces, ni gadgets, ni píxeles. El visor de VR te transporta a otro lugar de un momento a otro. Esa sensación de «estar ahí», sea el que sea el lugar programado, es lo que los investigadores llaman presencia psicológica y es una característica fundamental de la VR. Cuando se da, tu sistema sensorial y el motriz interactúan con el mundo virtual de forma parecida a como lo hacen en el mundo físico. Este factor de presencia es el que hace que Carson Palmer interiorice las jugadas más rápido con VR que con un vídeo. La presencia es una condición sine qua non de la realidad virtual.
Deja que te lo explique con un ejemplo. En 2015 hicimos una grabación en el laboratorio para un conocido telediario. Uno de sus presentadores habituales se puso el visor y probó unas cuantas demos mientras su equipo lo grababa desde tres ángulos diferentes. Lo más destacable de aquel largo día fue lo que sucedió con la demo a la que llamamos «el terremoto». En ella, el usuario se encuentra en medio de una fábrica, rodeado de pesadas cajas que llegan hasta el techo. Son enormes, del tamaño de un escritorio, y están apiladas de forma desordenada y a unos tres metros del usuario, por delante y por detrás.
Cualquiera que haya vivido un terremoto ya sabe lo que eso significa. Para alivio del usuario, hay una mesa robusta de acero a su izquierda y es lo suficientemente alta como para poder resguardarse. Esta demo ilustra el clásico «agáchate y ponte a cubierto», la consigna de seguridad frente a terremotos, e inicialmente la creamos para el jefe del Departamento de Bomberos del Condado de San Mateo con el fin de salvar vidas mediante el entrenamiento de la memoria muscular y, de esta manera, aprender a reaccionar ante un terremoto. En definitiva, es como una especie de simulador de supervivencia en casos de seísmo.
El presentador del telediario se puso el visor y miró a su alrededor. «¿Alguna vez has vivido un terremoto?», le pregunté. Contestó que no y entonces me aseguré de que viera la mesa. «Eso será tu salvavidas», le dije. A continuación, inicié el programa. El suelo de nuestro laboratorio, que está hecho de un material rígido y diseñado para transmitir las vibraciones, comenzó a temblar. Un estruendo ensordecedor resonó desde el sistema de sonido envolvente que tenemos repartido por todo el laboratorio. Nosotros veíamos todo lo que él veía a través de un monitor. En la fábrica virtual, las cajas comenzaban a tambalearse e inclinarse, y era evidente que se acabarían cayendo sobre el presentador.
A la mayoría de personas se les acelera el ritmo cardíaco y les empiezan a sudar las manos. Algunas son capaces de controlar sus reacciones ante esta simulación tan convincente, pero, para otros, la ilusión es tan impactante que su sistema límbico se desboca. De estas personas decimos que tienen un «nivel de presencia elevado». Son especialmente sensibles a la VR. Y era el caso de nuestro presentador.
Para él, la simulación era psicológicamente real. Hizo exactamente lo que pretendíamos enseñar: se arrodilló, se puso a cubierto bajo la mesa virtual y se protegió la cabeza con las manos. Reaccionó de forma adecuada e hizo todo aquello que le salvaría la vida. Y claramente se le veía afectado por el terremoto.
Pero entonces sucedió algo que no podíamos esperar. Nuestra simulación siempre comienza con las cajas apiladas de la misma manera. Sin embargo, la configuración está pensada para que sus efectos sean aleatorios. En otras palabras, el patrón de caída de las cajas es diferente en cada terremoto, y hemos ejecutado esta demo miles de veces. A veces caen hacia delante y otras hacia detrás. Las colisiones y rebotes son únicos cada vez. Pero lo que pasó aquel día no lo habíamos visto nunca, le tocó la lotería, vaya. De alguna manera, una de las cajas tomó el rumbo preciso para acabar exactamente debajo de la mesa. No había mucho espacio entre la mesa y el suelo, pero el caso es que sucedió. El presentador veía cómo una caja se le echaba encima en la zona en la que supuestamente iba a estar seguro.
Se puso de pie de un salto y corrió despavorido. En la escena virtual estaba poniéndose a salvo, pero en el mundo real iba directo contra la pared. Lo detuve a tiempo, pero no se dio un golpe por muy poco. Antes de comenzar la experiencia era plenamente consciente de que aquello no era más que una simulación, pero, a la hora de la verdad, la ilusión de presencia fue predominante. Su cerebro reaccionó como si la caja fuera un verdadero peligro, como si pudiera causarle algún daño realmente.
Matthew Lombard, profesor de la Universidad de Temple que lleva estudiando la VR desde los años noventa, define la presencia como «la ilusión perceptiva de no-mediación»[4]. Desde el punto de vista técnico, requiere una compleja labor por parte de todo el equipo para perfeccionar el seguimiento, reducir la latencia del programa y hacer toda la magia que haga falta para que la ilusión de la VR sea buena. Desde la perspectiva del usuario, es una caja enorme que se le va a echar encima.
2. Seguimiento, procesamiento y reproducción
Antes de que profundicemos más, hay una serie de conceptos técnicos que conviene aclarar. Para crear esa sensación de presencia deben ejecutarse estos tres elementos con total fluidez: seguimiento, procesamiento y reproducción. Si la VR de consumo es ahora posible es porque los requisitos informáticos necesarios para ello son lo suficientemente asequibles como para sacar estos sistemas al mercado. Cuando uno de estos elementos falla, la simulación puede producir mareos a los usuarios. Algo que suele ocurrir siempre que no hay correspondencia entre lo que tu cuerpo te dice que deberías estar experimentando y lo que ves en realidad.
El seguimiento es la medición de los movimientos del cuerpo. En la demo del terremoto, rastreábamos la posición del cuerpo en un espacio X, Y y Z, así como la rotación de la cabeza del usuario. Es decir, que si este daba un paso hacia delante (positivo en Z), medíamos ese desplazamiento de su cuerpo. Si miraba a la izquierda (negativo en Y), medíamos asimismo esta rotación. Hace poco publicamos lo que se denomina un metanálisis —un estudio que analiza el conjunto de datos de todos los artículos publicados (incluso algunos no publicados) que se puedan encontrar sobre un área determinada—. Nuestro metanálisis estaba pensado para establecer la relación entre todas las características (o prestaciones) que hacen de la VR algo especial y que dan lugar a la presencia psicológica. Queríamos averiguar qué aspectos técnicos de la inmersión favorecían la inducción del efecto psicológico. Analizamos una docena de características, desde la resolución de la imagen en la pantalla de visualización hasta la calidad del sonido. El seguimiento encabezaba la lista entre el resto de indicios con un tamaño del efecto (el término estadístico que se emplea para medir la fuerza de un resultado) de 0.41, lo que los expertos consideran un efecto medio. Básicamente, significa que cada unidad de mejora técnica del seguimiento redundaba en una mejora de la presencia psicológica mayor que con la mejora de cualquier otro aspecto tecnológico[5]. En el laboratorio nos esmeramos mucho para conseguir un seguimiento preciso, rápido —para evitar la latencia— y frecuente, con a una alta velocidad de actualización. Cuando me dispongo a describir la tecnología de la realidad virtual en alguna charla, me gusta empezar preguntando al público cuáles son sus cinco aspectos más importantes, y yo les respondo: seguimiento, seguimiento, seguimiento, seguimiento y seguimiento.
El ...

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