
- 264 pages
- English
- PDF
- Available on iOS & Android
eBook - PDF
Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
About this book
Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen ĂŒber digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.
Frequently asked questions
Yes, you can cancel anytime from the Subscription tab in your account settings on the Perlego website. Your subscription will stay active until the end of your current billing period. Learn how to cancel your subscription.
At the moment all of our mobile-responsive ePub books are available to download via the app. Most of our PDFs are also available to download and we're working on making the final remaining ones downloadable now. Learn more here.
Perlego offers two plans: Essential and Complete
- Essential is ideal for learners and professionals who enjoy exploring a wide range of subjects. Access the Essential Library with 800,000+ trusted titles and best-sellers across business, personal growth, and the humanities. Includes unlimited reading time and Standard Read Aloud voice.
- Complete: Perfect for advanced learners and researchers needing full, unrestricted access. Unlock 1.4M+ books across hundreds of subjects, including academic and specialized titles. The Complete Plan also includes advanced features like Premium Read Aloud and Research Assistant.
We are an online textbook subscription service, where you can get access to an entire online library for less than the price of a single book per month. With over 1 million books across 1000+ topics, weâve got you covered! Learn more here.
Look out for the read-aloud symbol on your next book to see if you can listen to it. The read-aloud tool reads text aloud for you, highlighting the text as it is being read. You can pause it, speed it up and slow it down. Learn more here.
Yes! You can use the Perlego app on both iOS or Android devices to read anytime, anywhere â even offline. Perfect for commutes or when youâre on the go.
Please note we cannot support devices running on iOS 13 and Android 7 or earlier. Learn more about using the app.
Please note we cannot support devices running on iOS 13 and Android 7 or earlier. Learn more about using the app.
Yes, you can access Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung by Alexander Preisinger in PDF and/or ePUB format, as well as other popular books in History & World History. We have over one million books available in our catalogue for you to explore.
Information
Table of contents
- Frontmatter
- 1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles PhÀnomen und historische PopulÀrkultur
- 2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium
- 2.1 Das Spiel â Begriffsbestimmung und Systematisierungen
- 2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung
- 3. Basiswissen digitale Spiele
- 3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten
- 3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen
- 3.3 Einteilung digitaler Spiele
- 3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur
- 4. Game Studies und Spielanalyse
- 4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft
- 4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse
- 5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur
- 5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur
- 5.2 Digitale Spiele als populÀrkulturelle Medien historischer Sinnbildung
- 5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies
- 5.4 Fallbeispiel: âSid Meierâs Civilizationâ-Reihe und die historischen Game Studies
- 5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel
- 5.6 Die Konstruktion âechterâ Geschichte â AuthentizitĂ€tsstrategien im digitalen Spiel
- 5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte
- 5.8 Die historische Spielanalyse
- 6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen
- 6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games â Systematisierung und Konzepte
- 6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann
- 6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann â das Transfermodell nach Fritz
- 6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik
- 6.5 Planungsprinzipien und Konzepte fĂŒr die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht
- 6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen
- 6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen
- 6.5.3 UnterrichtsdurchfĂŒhrung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung
- 6.5.4 Schlussfolgerungen fĂŒr die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht
- 6.5.5 Methoden
- 7. UnterrichtsentwĂŒrfe
- 7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel
- 7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)
- 7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren
- 7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern â populĂ€re Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren
- 7.5 Die Antike im virtuellen Museum
- 7.6 Das âechteâ Mittelalter spielen in âKingdom Come: Deliveranceâ
- 7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel
- 7.8 Geschichte spielbar machen
- 7.9 Authentifizierungsstrategien
- 7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts
- 7.11 Geschichte der Stadt
- 7.12 Historische Dekonstruktion von âEmpire: Total Warâ
- 7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit
- 7.14 Wien um 1900
- 7.15 Alternative Darstellungen von Krieg
- 7.16 Als Historiker*in arbeiten
- 7.17 An der Grenze des Spielbaren
- 7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur
- 7.19 Die Iranische Revolution 1979
- 7.20 Der Nahostkonflikt
- 7.21 Demokratie und Medien
- 7.22 Flucht und Migration
- 7.23 Landwirtschaft in LĂ€ndern des Globalen SĂŒdens
- 7.24 Fake News, Filterblase und âpostfaktischeâ Gesellschaft
- 7.25 Dystopien, Utopien und was sie ĂŒber die Gegenwart aussagen
- 7.26 Themenpakete und KurzentwĂŒrfe
- Backmatter
- 8. Literaturverzeichnis
- 9. Spieleverzeichnis