Grammatiklernen interaktiv
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Grammatiklernen interaktiv

Eine empirische Studie zum Umgang von DaF-Lernenden auf Niveaustufe A mit einer Lernsoftware

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Grammatiklernen interaktiv

Eine empirische Studie zum Umgang von DaF-Lernenden auf Niveaustufe A mit einer Lernsoftware

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Dank der technologischen Entwicklung können sich Fremdsprachenlernende mit interaktiven Programmen zur Grammatikvermittlung selbststĂ€ndig beschĂ€ftigen. Dabei können digitale Lernprogramme Animationen einzelner Übungen sowie interaktive PrĂ€sentationen grammatischer Themen enthalten. Diese Studie untersucht, wie erwachsene DaF-Lernende auf AnfĂ€ngerniveau mit einer interaktiven Lernsoftware beim selbststĂ€ndigen Erarbeiten eines grammatischen Themas umgehen. Anhand von Bildschirmaufzeichnungen und introspektiven Daten wird analysiert, wie sie durch das InteraktivitĂ€tspotenzial des Programms in den Lernprozess involviert werden und welche Lernwege sie dabei auswĂ€hlen.

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1. Einleitung

Was genau wĂŒrden Lernende1 machen, wenn sie selbststĂ€ndig anhand eines Lernprogramms eine (neue) grammatische Struktur lernen? WĂŒrde die InteraktivitĂ€t des Programms fĂŒr den Lernprozess ausreichen? Wie hilfreich könnten visuelle Elemente fĂŒr das Grammatiklernen sein? Diese Fragen interessierten mich bereits in der Konzeptionsphase als Mitglied des Autorenteams, das sich mit der Entwicklung eines interaktiven Lernprogramms zur Grammatik fĂŒr DaF-Lernende im Rahmen eines Kooperationsprojektes beschĂ€ftigte. Dabei handelte es sich nicht um lineare Übungssequenzen zu den jeweiligen Themen. Die Konzeption sollte eine selbststĂ€ndige Entdeckung der grammatischen PhĂ€nomene, eine Formulierung der Regeln und den Wissenstransfer durch Übungen ermöglichen. Als Lehrperson mit langjĂ€hriger Unterrichtserfahrung interessierte mich, ob Lernende ohne jegliche UnterstĂŒtzung seitens einer „menschlichen“ Person (Lehrender, Tutorierender o. Ă€.) ausschließlich durch die InteraktivitĂ€t des Programms grammatische RegelmĂ€ĂŸigkeiten entdecken und nachvollziehen könnten. WĂ€hrend das Potenzial digitaler Medien fĂŒr das Üben und Trainieren grammatischer PhĂ€nomene fĂŒr mich immer unbestritten blieb, war ich gegenĂŒber Möglichkeiten digitaler Lernprogramme fĂŒr die Entdeckung und ErklĂ€rung von Grammatikthemen skeptisch. Die beiden Perspektiven ‒ der Materialentwicklerin und der Lehrerin ‒ mögen sich widersprechen und somit einander ausgleichen. Im Rahmen meines Forschungsprojektes möchte ich untersuchen, wie Lernende mit einem solchen interaktiven Lernprogramm umgehen. Somit bewegt sich die vorliegende Studie in den Bereichen Grammatikvermittlung, digitale Medien und teilweise auch Usability.
Erkenntnisinteresse
Grammatiklehren und -lernen gehört zu den oft und gern diskutierten Themen der Fremdsprachendidaktik. Sowohl Lehrende als auch Lernende setzen sich mit grammatischen Strukturen der deutschen Sprache auseinander, ungeachtet dessen, ob sie diesen Bereich des Fremdsprachenunterrichts mögen oder nicht. Fremdsprachendidaktische Diskussionen und Erkenntnisse aus der Forschung hinsichtlich der einzelnen Aspekte des Grammatikunterrichts lassen sich in Vermittlungsmethoden und Lernmaterialien erkennen. Die Auswahl letzterer ist heutzutage vielfĂ€ltig und ermöglicht unterschiedlichen Lernenden verschiedene Vorgehensweisen beim Lernen. Die Vielfalt beschrĂ€nkt sich nicht nur auf GrammatikbĂŒcher, Lehrwerke und ArbeitsblĂ€tter. Digitale Lernmaterialien bieten durch ihre Potenziale weitere Darstellungsweisen und Übungsmöglichkeiten grammatischer PhĂ€nomene.
Digitale Medien ermöglichen das Fremdsprachenlernen unabhĂ€ngig von einem Unterrichtsraum, einer Lehrperson, einer Lerngruppe, einem Unterrichtsplan o. Ă€. Die FlexibilitĂ€t bei der Gestaltung des eigenen Lernprozesses, die Bestimmung des individuellen Lerntempos und die Möglichkeit der Auswahl der Lerninhalte und der Lernformen scheinen das Lernen mit digitalen Medien sehr erfolgreich machen zu können. Eine intensive BeschĂ€ftigung mit digitalen Lernprogrammen lĂ€sst schnell erkennen, dass sich Übungsformate zu unterschiedlichen Fertigkeiten und Kompetenzbereichen einer Fremdsprache wiederholen. Im Bereich Grammatik bietet das Internet eine große Anzahl digitaler Lernprogramme. ErwĂ€hnenswert ist jedoch die Tatsache, dass Lehrmaterialentwickler Fremdsprachenlernenden vorwiegend selbststĂ€ndiges Üben grammatischer Strukturen zuzutrauen scheinen. Die PrĂ€sentation grammatischer PhĂ€nomene ist jedoch, wie im Fremdsprachenunterricht einer Lehrperson, einem Lernprogramm ĂŒberlassen und ermöglicht hauptsĂ€chlich nur Steuerungsaktionen seitens der Lernenden. Ebenfalls durch die Einbindung multimodaler Elemente ‒ auditiver und visueller Art ‒ bleiben die Lernenden in der PrĂ€sentationsphase oft in einer passiveren Rolle und beginnen erst beim Wissenstransfer zu agieren. Es stellt sich die Frage, wie digitale Medien eine intensive Aktivierung bereits bei der Darstellung verschiedener Aspekte eines grammatischen PhĂ€nomens gewĂ€hrleisten könnten.
Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Studie besteht darin, mithilfe introspektiver Verfahren und der Bildschirmaufzeichnungen die tatsÀchlichen Aktionen der erwachsenen DaF-Lernenden aus unterschiedlichen LÀndern bei der BeschÀftigung mit der Einheit der Interaktiven Grammatik zum Thema Imperativ2 sowie die Rezeption der einzelnen Komponenten des interaktiven Programms zu untersuchen.
Forschungsfragen
Mit der vorliegenden Forschungsarbeit sollte die zentrale Forschungsfrage beantwortet werden:
  • Wie gehen die Lernenden mit der Interaktiven Grammatik um?
Die Frage ist offen angelegt, daher werden auch einzelne Aspekte als Teilfragen verdeutlicht:
  • Wie verlĂ€uft der Lernprozess bei der Erschließung der Regelhaftigkeiten in der Entdeckungsphase?
  • Welche Rolle spielt grammatische Terminologie bei der Regelformulierung?
  • Wie verlĂ€uft der Löseprozess in den Übungen?
  • Wie gehen die Lernenden mit unbekanntem sprachlichem Material um?
  • Welche Rolle spielen multimodale bzw. visuelle Elemente im Lernprozess?
  • Welche Rolle spielt die InteraktivitĂ€t des Programms beim selbststĂ€ndigen Lernen?
  • Was verursacht den Abbruch der Bearbeitung?
Die Beantwortung der Fragen kann einen Einblick in selbststĂ€ndige Lernprozesse der Lernenden auf der Niveaustufe A ermöglichen. Das Thema ist von großem Interesse sowohl fĂŒr Lehrende als auch fĂŒr Materialentwickler, da Schlussfolgerungen aus der Analyse der erworbenen Daten fĂŒr die weitere Entwicklung bzw. den Fremdsprachenunterricht mit digitalen Medien gezogen werden können.
Aufbau der Arbeit
Im einleitenden Kapitel wurden der Entstehungskontext der vorliegenden Untersuchung und das Erkenntnisinteresse geschildert. Daraus ergeben sich die leitenden Forschungsfragen der Studie.
Kapitel 2 beschĂ€ftigt sich mit den unterschiedlichen Facetten des Fremdsprachenlernens mit digitalen Medien. Zuerst wird auf das Konzept des Selbstlernens eingegangen. Danach werden die Aspekte der MultimodalitĂ€t fĂŒr Lernprozesse skizziert. DarĂŒber hinaus wird die Definition der Lernsoftware fĂŒr die vorliegende Studie festgelegt. Daraufhin werden Grenzen und Potenziale digitaler Übungsformate fĂŒr das Fremdsprachenlernen und insbesondere fĂŒr das Grammatiklernen diskutiert. Daran schließt sich die Darstellung der InteraktivitĂ€t als einer der zentralen Eigenschaften digitaler Lernprogramme u. a. der Interaktiven Grammatik.
FĂŒr A1-Lernende können grammatische Lerninhalte durch eine visuelle Darstellung vorentlastet werden. Daher widmet sich Kapitel 3 Visualisierungen beim Fremdsprachenlernen. Neben der Skizzierung des Stellenwerts der Visualisierungen fĂŒr einzelne Kompetenzbereiche des Fremdsprachenlernens wird die Behandlung der visuellen Medien in HandbĂŒchern fĂŒr die Fremdsprachendidaktik rekonstruiert. DarĂŒber hinaus werden Visualisierungen in analogen Medien sowie die VerĂ€nderungen der Grammatikvisualisierungen durch die Digitalisierung geschildert.
Kapitel 4 leitet von allgemeinen Aspekten der Grammatikvermittlung zur Darstellung des Imperativs in wissenschaftlichen und didaktischen Grammatiken ĂŒber und beinhaltet außerdem die Ergebnisse der Lehrwerkanalyse fĂŒr die Niveaustufe A1. Im Fokus der Lehrwerkanalyse stehen die Funktionen des deutschen Imperativs, die situative Einbettung der grammatischen Struktur, die visuelle Darstellung des Imperativs und Übungstypen dazu. Anschließend werden die Schlussfolgerungen vorgestellt, die in der Entwicklungsphase bei der Umsetzung der Imperativ-Einheit der Interaktiven Grammatik beachtet wurden.
In Kapitel 5 folgt eine detaillierte Beschreibung der Lernsoftware am Beispiel der Einheit Imperativ. Neben der Darstellung der einzelnen Teile der Einheit, u. a. des sprachlichen und visuellen Materials, werden die interaktiven Elemente im Hinblick auf mögliche Lernwege analysiert. Daraufhin werden Hypothesen aufgestellt, welche Stellen Lernenden Schwierigkeiten bereiten könnten.
Kapitel 6 erlĂ€utert das Forschungsdesign der vorliegenden Studie. Da die Studie an der Schnittstelle von Fremdsprachendidaktik und Mediendidaktik liegt, werden zunĂ€chst die Korrelationen zwischen der Untersuchung und den Richtlinien des Design-Based Researchs und der Usability-Evaluation diskutiert. Der Diskussion der ausgewĂ€hlten Erhebungsinstrumente folgt eine Beschreibung des Datenerhebungsprozesses. DarĂŒber hinaus werden die Beteiligten der Studie vorgestellt. Aufgrund der Datenerhebung in den Muttersprachen der Probanden war die Einbeziehung einer dritten Person in den Erhebungsprozess vonnöten. Dieser Aspekt wird ebenfalls aus der forschungsethischen Perspektive reflektiert. Mit der Darlegung des Aufbereitungs- und Auswertungsverfahrens endet das sechste Kapitel.
In Kapitel 7 erfolgt die Auswertung der Daten. Dabei werden anhand der dokumentierten Aktionen aller Untersuchungsteilnehmenden die Lernpfade bei der Bearbeitung der Einheit in einzelnen Phasen ‒ Entdeckung, Regelformulierung, Üben ‒ analysiert. Es wird auf die Vorgehensweise bei der Lösung der Aufgaben eingegangen, um anhand der introspektiven Daten die Lernprozesse nachvollziehen zu können. Dabei liegt der Fokus u. a. auf den Aktionen der Lernenden, die die interaktiven Komponenten und die Visualisierungen bewirkten. Außerdem werden die Schwierigkeiten bei der Bearbeitung der Grammatik, die möglichen Ursachen und der Umgang damit untersucht.
Kapitel 8 stellt eine systematische PrĂ€sentation der Untersuchungsergebnisse dar. Abschließend widmet sich Kapitel 9 den Schlussfolgerungen aus der durchgefĂŒhrten Studie und dem Ausblick auf mögliche weitere Untersuchungen.

2. Fremdsprachenlernen mit digitalen Medien und InteraktivitÀt

[Es] hĂ€lt das Interesse des SchĂŒlers wach; es wird ihn nie langweilen, weil es weder zu schwer noch zu leicht und das Tempo weder zu langsam noch zu schnell ist. Es wird den SchĂŒler entsprechend seinen FĂ€higkeiten beanspruchen. Ein gutes Programm sorgt fĂŒr die Abwechslung und sagt dem SchĂŒler, wohin ihn der Weg fĂŒhrt [
].
Der Beginn dieses Kapitels mit einem Zitat ohne Literaturangaben ist kein Verstoß gegen die Normen wissenschaftlichen Schreibens, sondern eine bewusste Entscheidung, die die Lesenden der vorliegenden Arbeit zum Nachdenken anregen soll. Das Zitat fasst die wesentlichen Erwartungen an ein gutes digitales Lernprogramm zusammen: Aufrechterhaltung der Motivation und des Interesses, Individualisierung des Lernens durch AdaptivitĂ€t, unterschiedliche AktivitĂ€ten, Betreuung des Lernprozesses. An dieser Stelle wird ergĂ€nzt, dass das Zitat bereits aus den 1960er Jahren stammt (King 1965: 19-20)1 und es sich dabei nicht um ein Computer- oder ein digitales Programm handelt, sondern um ein Sprachlabor. Ein Blick in die Publikationen zum Einsatz des Sprachlabors im Fremdsprachenunterricht zeigt, dass sich die Autoren mit technischen und methodischen Aspekten beschĂ€ftigten (vgl. z. B. Krumm 1975; Faber 1978; Jung 1978). Genauso wie in den Zeiten des Sprachlabors sind Lehrende mit mehreren HĂŒrden beim Einsatz digitaler Medien im Fremdsprachenlernen konfrontiert und manchmal ĂŒberfordert (vgl. Pfeil 2015: 4).
So wie das Sprachlabor nicht den Sprachunterricht durch die Lehrperson ersetzen konnte, sondern reduziert wurde auf die selbstverstÀndliche, aber begleitende PrÀsenz von Audiomaterialien beim Sprachlernen, so kristallisiert sich eine Integration des Mediums Computer/Internet in bisherige UnterrichtsablÀufe heraus (Biechele 2005a: 6).
Die Annahme, dass eine Lehrperson durch eine Maschine ersetzbar ist, ist m. E. irrefĂŒhrend. Bereits in den Zeiten des Sprachlabors ist so ein Ersetzungsversuch gescheitert. Dass analoge Medien verschwinden und Lernenden nur digitale zur VerfĂŒgung stehen, mag in Schulen einiger LĂ€nder stattfinden, ist aber noch kein verbreitetes PhĂ€nomen. Der Vergleich digitaler Medien mit analogen ist zwar sinnvoll, jedoch nicht mit der Einstellung, letztere durch erstere ersetzen zu wollen, sondern sie sich gegenseitig ergĂ€nzen zu lassen. Daher werden in der vorliegenden Arbeit Vergleiche und Parallelen zu analogen Medien gezogen, jedoch wird darauf abgezielt, sie nicht gegenĂŒberzustellen, sondern die Potenziale und Grenzen abzuwĂ€gen. DarĂŒber hinaus bleibt der Fokus auf selbststĂ€ndigem Lernen.
Zuerst werden allgemeine Aspekte digitaler Medien fĂŒr das Fremdsprachenlernen, insbesondere im Kontext des Selbstlernens, dargestellt. DarĂŒber hinaus wird die Bedeutung der MultimodalitĂ€t fĂŒr den Lernprozess erlĂ€utert. Anschließend werden Übungsformate digitaler Lernmaterialien sowie ihre Potenziale fĂŒr das Grammatiklernen diskutiert. Den Kern der Interaktiven Grammatik stellt, wie der Name der Lernsoftware bereits verrĂ€t, ihre InteraktivitĂ€t dar. Daher werden im zweiten Teil des Kapitels der Begriff sowie Formen der InteraktivitĂ€t, insbesondere das Feedback, erlĂ€utert. Anschließend wird die Frage diskutiert, wie interaktive Elemente fĂŒr den Lernprozess fördernd sein könnten.

2.1. Digitale Medien und Fremdsprachenlernen

Seit dem Einsatz des Computers im Fremdsprachenunterricht werden kognitionspsychologische und mediendidaktische Dimensionen aktiv diskutiert (vgl. z. B. Rösler und Tschirner 2002; Tschirner et al. 2000; Roche 2007). DarĂŒber hinaus unterscheidet Rösler beim Einsatz digitaler Medien zwei Bereiche: zum einen den des digitalen Materials und zum anderen den der computergestĂŒtzten Kommunikation (vgl. Rösler 2006b: 68). Da in der vorliegenden Studie ein konkretes Lernangebot zur deutschen Grammatik untersucht wird, liegt...

Table of contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Inhaltsverzeichnis
  5. Danksagung
  6. 1. Einleitung
  7. 2. Fremdsprachenlernen mit digitalen Medien und InteraktivitÀt
  8. 3. Visualisierung beim Fremdsprachenlernen mit Fokus auf Grammatik
  9. 4. Grammatik und Grammatikvermittlung am Beispiel des Imperativs
  10. 5. Projekt Grammatik: Digital-Interaktiv-Visuell-Animiert
  11. 6. Forschungsdesign
  12. 7. Datenauswertung und Analyse der Lernwege
  13. 8. Ergebnisse der Studie
  14. 9. Bilanz und Ausblick
  15. Literaturverzeichnis
  16. Anhang
  17. Fußnoten