
- 304 Seiten
- German
- ePUB (handyfreundlich)
- Über iOS und Android verfügbar
eBook - ePub
Verfügbar bis 8 Feb |Weitere Informationen
Gamestorming
Über dieses Buch
Viele erfolgreiche Unternehmen zeichnen sich durch große Innovationsfreudigkeit und Kreativität aus. Doch wie gelingt ihnen das? Wie entstehen überhaupt innovative Ideen? Wie löst man sich von alten Mustern, um wirklich Neues zu entwickeln? Gamestorming hat Antworten auf diese Fragen und beweist, dass man nicht hexen muss, um kreativ zu sein - sondern spielen! Die Autoren haben 80 Spiele zusammengetragen, mit denen Sie und Ihr Team es schaffen, Denkblockaden zu überwinden, besser zu kommunizieren und zu neuen Erkenntnissen zu gelangen.
Aus dem Inhalt:
Konflikte überwinden und das Engagement der Mitarbeiter steigern
Zusammenarbeit und Kommunikation optimieren
Das Verständnis von Kunden- und User-Experience verbessern
Bessere Ideen entwickeln - und das schneller als je zuvor
Meetings verkürzen und produktiver gestalten
Komplexe Systeme und Dynamiken erkunden
Die Wurzel eines Problems erkennen und einen Weg zur Lösung finden
Häufig gestellte Fragen
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Information
Kapitel 1. Was ist ein Spiel?
Spiele und Spielen sind nicht dasselbe.
Stellen Sie sich einen Jungen vor, der mit einem Ball spielt. Er schießt den Ball gegen eine Wand, und der Ball springt zu ihm zurück. Er stoppt den Ball mit dem Fuß und schießt ihn wieder gegen die Wand. Durch diese Art des Spielens lernt der Junge, bestimmte Körperbewegungen mit den Bewegungen des Balls durch den Raum zu assoziieren. Man könnte das assoziatives Spielen nennen.
Und jetzt stellen Sie sich vor, dass der Junge auf einen Freund wartet. Der Freund kommt, und die zwei Jungen gehen gemeinsam einen Bürgersteig entlang. Dabei schießen sie sich gegenseitig den Ball zu, immer hin und her. Das Spielen hat jetzt eine soziale Dimension bekommen: Die Handlung des einen Jungen erwartet eine Reaktion des anderen und umgekehrt. Man kann sich diese Art des Spielens als eine Art improvisierter Unterhaltung vorstellen, an der sich beide Jungen beteiligen, indem sie den Ball als Medium benutzen. Bei dieser Art des Spielens ist weder ein Anfang noch ein Ende klar zu erkennen, die Übergänge sind fließend. Man könnte das also fließendes Spielen nennen.
Jetzt nehmen wir an, dass die Jungen zu einem kleinen Park kommen und es ihnen langweilig wird, den Ball immer nur hin- und herzuschießen. Der eine Junge sagt zum anderen: »Lass uns versuchen, den Baum da zu treffen. Wir schießen von hinter der Linie hier.« Der Junge zieht mit seiner Hacke eine Linie in den Sand. »Wir schießen abwechselnd. Jedes Mal, wenn man den Baum trifft, bekommt man einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte hat, hat gewonnen.« Der andere Junge ist einverstanden, und die beiden fangen an zu spielen. Aus dem Spielen ist jetzt ein Spiel geworden, eine grundlegend andere Art des Spielens.
Was ist an einem Spiel anders? Man kann dieses sehr einfache Spiel in mehrere Grundkomponenten zerlegen, die es von anderen Arten des Spielens unterscheiden.
- Spiel-Raum:
- In ein Spiel einzutauchen, bedeutet, in einen andersartigen Raum einzutreten, in dem die Regeln des normalen Lebens vorübergehend nicht mehr gelten – die Regeln des Spiels nehmen ihren Platz ein. Eigentlich erschafft ein Spiel eine alternative Welt, eine Modellwelt. Um einen Spiel-Raum zu betreten, müssen die Spieler einwilligen, sich an die Regeln dieses Raums zu halten, und sie müssen ihn freiwillig betreten. Wenn jemand zum Mitspielen gezwungen wird, ist es kein Spiel. Diese gemeinsame Abmachung der Spieler, die Wirklichkeit vorübergehend außer Kraft zu setzen, schafft einen sicheren Raum, in dem die Spieler Verhaltensweisen an den Tag legen dürfen, die im normalen Leben riskant, peinlich oder sogar gemein wären. Durch die Einigung auf bestimmte Regeln (hinter der Linie bleiben, abwechselnd schießen usw.) betreten die beiden Jungen eine gemeinsame Welt. Ohne diese Einigung wäre das Spiel unmöglich.
- Begrenzung:
- In einem Spiel existieren zeitliche und räumliche Grenzen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt fängt das Spiel an, nämlich wenn die Spieler den Spiel-Raum betreten, und zu einem anderen wird es dadurch beendet, dass sie den Spiel-Raum verlassen. Der Spiel-Raum kann »auf Pause gesetzt« bzw. aktiviert werden, wenn die Spieler es gemeinsam beschließen. So könnten die Spieler übereinkommen, das Spiel für die Mittagspause zu unterbrechen oder damit einer von ihnen auf die Toilette gehen kann. Außerdem hat ein Spiel üblicherweise räumliche Grenzen, und nur innerhalb dieser Grenzen gelten die Regeln. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass sich Zuschauer einfinden, die sich das Wettschießen ansehen möchten. Es liegt auf der Hand, dass sie sich nicht zwischen Spieler und Baum stellen oder die Spieler ablenken können, ohne das Spiel zu verderben oder zumindest zu verändern.
- Interaktionsregeln:
- Die Mitspieler kommen überein, innerhalb des Spiel-Raums die Regeln zu befolgen, nach denen die Spielwelt funktioniert. Die Spielregeln legen die Bedingungen des Spiel-Raums fest, genau wie die Naturgesetze – zum Beispiel die Schwerkraft – die reale Welt beherrschen. Gemäß den Regeln der Spielwelt kann ein Junge den Ball genauso wenig von der falschen Seite der Linie aus schießen, wie er einen Ball dazu bringen kann, von unten nach oben zu fallen. Natürlich könnte er es, aber damit würde er den Spiel-Raum missachten – und das nennt man mogeln.
- Spielobjekte:
- Die meisten Spiele arbeiten mit materiellen Objekten. Das sind Gegenstände, die Informationen über das Spiel liefern, und zwar entweder durch ihre bloße Existenz oder durch ihre Position. In unserem Spiel sind der Ball und der Baum solche Gegenstände. Wenn der Ball den Baum trifft, gibt es einen Punkt – das ist eine Information. Spielobjekte können dazu verwendet werden, den Spielverlauf aufzuzeichnen und den aktuellen Stand des Spiels darzustellen. Zum Beispiel kann man sich gut vorstellen, dass die Jungen, wenn ein Punkt erzielt wird, ein Steinchen auf den Boden legen oder Striche in den Sand zeichnen, um den Spielstand festzuhalten – das ist eine weitere Art von Informationsobjekt. Die Spieler selbst sind auch Objekte, und zwar insofern, als ihre Positionen Informationen über den Stand des Spiels liefern können. Vergleichen Sie einmal die Positionen von Spielern auf einem Fußballplatz mit den Figuren auf einem Schachbrett.
- Spielziel:
- Die Spieler müssen erkennen können, wann das Spiel zu Ende ist. Es muss einen End(zu)stand geben, den alle erreichen wollen, den man erkennen kann und über den sich alle Mitspieler einig sind. Die Dauer von Spielen kann festgelegt sein, so wie es in vielen Sportarten der Fall ist, z.B. beim Fußball. In unserem Fall ist jedes Mal ein Ziel erreicht, wenn einer der Spieler den Baum mit dem Ball trifft, und das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler fünf Punkte erreicht hat.
Diese vertrauten Elemente sind in jedem Spiel wiederzufinden, ob es nun Schach ist, Tennis, Poker, Ringelpiez – oder die Spiele, die in diesem Buch beschrieben werden.
Die Evolution der Spielwelt
Jedes Spiel ist eine eigene Welt, deren Entwicklung verschiedene Phasen durchläuft, und zwar diese: sich die Welt vorstellen, die Welt erschaffen, die Welt öffnen, die Welt erforschen und die Welt schließen. Und das funktioniert so:

- Stellen Sie sich die Welt vor.
- Bevor das Spiel beginnen kann, müssen Sie sich eine mögliche Welt vorstellen: einen temporären Raum, in dem die Spieler eine beliebige Zusammenstellung von Ideen oder Möglichkeiten entdecken können.
- Erschaffen Sie die Welt.
- Eine Spielwelt bekommt ihre Form, indem man sie mit Grenzen, Regeln und Spielobjekten ausstattet. Grenzen sind die räumlichen und zeitlichen Grenzen der Welt, ihr Anfang, ihr Ende und ihre Ränder. Regeln sind die Gesetze, die die Welt regeln. Objekte sind das, was die Welt bevölkert.
- Öffnen Sie die Welt.
- Eine Spielwelt kann nur betreten werden, wenn die Spieler sich darüber einig sind. Um zuzustimmen, müssen sie die Grenzen, Regeln und Objekte des Spiels kennen und wissen, was diese repräsentieren, wie sie funktionieren und so weiter.
- Erkunden Sie die Welt.
- Ziele sind die Kräfte, die die Erkundung antreiben. Sie sorgen für die nötige Spannung zwischen den Anfangsbedingungen der Welt und einem angestrebten Zustand. Ziele können im Vorhinein festgelegt werden oder von den Sp...
Inhaltsverzeichnis
- Gamestorming
- Vorwort
- Einleitung
- 1. Was ist ein Spiel?
- 2. Zehn elementare Dinge beim Gamestorming
- 3. Gamestorming-Grundfertigkeiten
- 4. Grundspiele
- 5. Eröffnungsspiele
- 6. Erkundungsspiele
- 7. Abschlussspiele
- 8. Gamestorming in der Praxis
- Index
- A. Danksagungen
- Kolophon