Mensch und Computer 2014 – Tagungsband
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Mensch und Computer 2014 – Tagungsband

14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien – Interaktiv unterwegs - Freiräume gestalten

  1. 410 Seiten
  2. German
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  4. Über iOS und Android verfügbar
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Mensch und Computer 2014 – Tagungsband

14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien – Interaktiv unterwegs - Freiräume gestalten

Über dieses Buch

Die Mensch und Computer ist eine vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) initiierte und seit 2001 jährlich stattfindende Fachtagungsreihe zu Mensch-Computer-Interaktion. Hier treffen sich Personen aus Wissenschaft und Praxis, um neueste Forschungsergebnisse zu diskutieren, Erfahrungen auszutauschen und neue Produkte und Methoden kennen zu lernen. Die Tagung bietet Einblicke in Entwicklungen in den Bereichen Usability, User Experience, Mensch-Computer-Interaktion, Computer-Supported Cooperative Work und Gestaltung interaktiver Medien.
Die Mensch und Computer 2014 in München steht unter dem Motto "Interaktiv
unterwegs – Freiräume gestalten". Dieses Motto greift die Entwicklungen auf, dass Menschen nicht nur an Desktop-Rechnern mit verschiedenen Informationsdiensten und vor allem über solche Dienste miteinander interagieren können. Auch und gerade unterwegs, haben neue Typen von Geräten mit neuen Benutzungsschnittstellen völlig neue Freiräume für IT-Nutzer geschaffen.
Der vorliegende Tagungsband enthält wissenschaftliche Beiträge zu den auf der Tagung präsentierten Fachvorträgen und Kurzbeiträgen (Postern) und liefert damit verschiedene Perspektiven aus den Bereichen Forschung und Praxis, die zusammen ein Kaleidoskop an Ideen, Theorien, Methoden und Lösungsvorschlägen bilden.

Michael Koch, UB München
Andreas Butz, LMU München
Johann Schlichter, TU München

Häufig gestellte Fragen

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Information

Langbeiträge

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Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems

Petra Schubert, Ludwig Paulsen, Johannes Hager
Forschungsgruppe Betriebliche Anwendungssysteme, Universität Koblenz-Landau

Zusammenfassung
Dieser Beitrag behandelt Gamification als Ansatz für die Förderung der Akzeptanz und Nutzung von Kollaborationssystemen. Über einen Zeitraum von fünf Monaten wurden die Auswirkungen von Gamification-Elementen auf Projektengruppen an zwei Universitäten untersucht. Für die Datenerhebung wurden Fragebögen, persönliche Interviews und Eventlogs eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification eine sehr erfolgreiche Maßnahme sein kann, der Einsatz der spezifischen Elemente allerdings gut geplant und auf den Organisationskontext und die verfolgten Ziele abgestimmt werden muss. Vor allem die kompetitiven Gamification-Elemente, die einen direkten Vergleich zwischen Benutzern in einem öffentlichen Forum erlauben, stellten sich als potenziell „problematisch“ heraus. Individuelle Elemente, die den Fortschritt eines Benutzers ohne direkten Vergleich mit Anderen zeigen, wurden als „unproblematischer“ empfunden. Besonders beliebt waren Elemente, die ein Feedback auf das eigene Verhalten und die inhaltlichen Beiträge nur dem betroffenen Benutzer selbst anzeigen.

1 Motivation und Forschungsschritte

Enterprise Collaboration Systems (ECS) sind betriebliche Anwendungssysteme und unterstützen die Zusammenarbeit von Mitarbeitern im Unternehmen. Die neuste Form dieser Kollaborationssysteme, Enterprise Social Software (ESS), transferiert die Möglichkeiten von Social Media in den Unternehmenskontext (Schubert & Williams 2013). Aber die Einführung dieser „Social“ Software läuft nicht immer so erfolgreich ab wie vom Management erhofft. Das Thema „Adoption“ (Richter & Stocker, 2011) und speziell die Förderung der Akzeptanz und der Nutzung von ECS (Diehl et al. 2013) beschäftigen die akademische Welt bereits solange es diese Systeme gibt. Gamification, der Einsatz von spielerischen Elementen in Business Software, könnte ein erfolgversprechender Ansatz zur Förderung der Nutzung von ECS sein. Vor diesem Hintergrund war es interessant zu untersuchen, wie eine Gamification-Software sich auf die Arbeit von Individuen in Projektteams auswirken würde. Unsere Probanden waren Studierende an zwei Universitäten in Ost- und Westdeutschland, die im Rahmen ihres Studiums eine Projektarbeit durchführen mussten. Die Benutzung der Kollaborationsplattform wurde als zusätzliche Lernerfahrung empfohlen, war aber nicht die eigentliche Aufgabe des Projekts. Den Teilnehmern wurde kein expliziter Hinweis auf die vorhandenen Gamification-Komponenten gegeben. Es gab keinerlei Hinweise darauf, dass die Lehrenden die Gamification-Ergebnisse für die Notenbildung heranziehen würden. Die Gamification-Elemente waren ohne Erläuterungen auf der Plattform vorhanden und wurden standardmäßig angezeigt. Tabelle 1 gibt einen Überblick über den Forschungsaufbau.
Zeitraum 01.10.2013-28.02.2014 (5 Monate, Wintersemester)
Teilnehmer Studierende an zwei deutschen Universitäten in Ost-/Westdeutschland
Enterprise Collaboration System (ECS) IBM Connections (Hersteller: IBM)
Gamification-Software Kudos Badges (Hersteller: ISW)
Aufgabe der Teilnehmer Projektarbeit in Gruppen von 3-4 Studierenden. Jeder Gruppe stand eine „Community“ auf der ECS zur Verfügung
Formen der Datenerhebung Fragebögen (35), Team-Interviews (6), Eventlogs, Interviews mit Softwarehersteller (1)
Formen der Datenauswertung Qualitative Analyse, SPSS
Tabelle 1: Steckbrief Forschungsaufbau
Abbildung 1 zeigt die Forschungsschritte. Zunächst wurden unter Einbezug existierender Literatur die Forschungsfragen und der Fragebogen entwickelt. Die Gamification-Elemente wurden auf der ECS installiert, so dass sie allen Teilnehmern an beiden Standorten zur Verfügung standen. Am Ende der Projektzeit wurde eine Befragung durchgeführt, an der 35 Personen teilnahmen. Anschließend wurden die Fragebögen in einer ersten Version ausgewertet. Die Ergebnisse warfen für die Forscher einige Fragen auf, die in sechs Gruppeninterviews mit den Teilnehmern besprochen wurden. Um weitere Erfahrungswerte in die Studie einzubeziehen, wurde ein Workshop mit dem Softwarehersteller an seinem Firmensitz durchgeführt. Hier wurden die Ergebnisse aus der Studierendenbefragung mit den Ergebnissen aus Kundenprojekten verglichen.
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Abbildung 1: Forschungsschritte
Das folgende Paper fokussiert auf die Auswertung der schriftlichen Befragung der Teilnehmer. Die Ergebnisse der Analyse der Eventlogs konnte aus Platzgründen nicht erfolgen.
Das verbleibende Paper ist wie folgt organisiert: Das folgende Kapitel enthält eine Beschreibung von Gamification in der Literatur sowie eine Vorstellung der eingesetzten Gamification-Elemente. Im Anschluss werden die Ergebnisse der schriftlichen Befragungen vorgestellt und diskutiert. Den Abschluss bildet das Fazit mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse.

2 Literatur und Gamification-Software

Der Begriff Gamification stammt aus dem Englischen und bedeutet wörtlich „Spielifizierung“. Dieser Begriff ist jedoch nicht geläufig, obgleich er sehr gut den Charakter von Gamification beschreibt — nämlich die „Spielifizierung von Nicht-Spielen“. Es geht also darum, irgendetwas, das normalerweise nicht als Spiel angesehen wird oder im Kontext von Spielen betrachtet wird, um Spielmechanismen anzureichern. Diese Annäherung an den Begriff Gamification wird durch die existierenden Definitionen gestützt: „Gamification is the use of game design elements and game mechanics in non-game contexts.“ (Domínguez et al. 2012)
Diese Definition beschreibt sehr gut den Kern des Konzeptes Gamification. Eine andere Definition geht noch weiter und umfasst darüber hinaus auch das Ziel des Einsatzes von Gamification: „Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.“ (Breuer 2011)
Der Aspekt der „Beeinflussung“ ist für den Einsatz in Business Software interessant, da dies ein wichtiger Aspekt in Softwareeinführungsprojekten ist. Ein weiterer wichtiger Aspekt, das sogenannte „User Engagement“, also die „Partizipation“ (vgl. auch Koch et.al. 2013), wird in der folgenden Definition von Deterding et al. (2011) betont: “Gamification” is an informal umbrella term for the use of video game elements in non-gaming systems to improve user experience (UX) and user engagement.“
Zusammenfassend sind die folgenden drei Aspekte für Gamification von Business Software entscheidend: Das Schaffen eines Spielcharakters (und damit einer gewissen Anreiz-/ Spaßkomponente), Beeinflussung des Benutzerverhaltens und Partizipation (z.B. Anreiz zur aktiven Beteiligung).
Gamification wird häufig im Kontext von Software und zunehmend auch im Kontext von Business Software verwendet. „Gamification is 75% Psychology and 25% Technology.“ (Kumar & Herger 2013) Die beiden Aspekte werden in den folgenden zwei Abschnitten näher erläutert.

Motivationstheorie (Psychologie-Aspekt)
Mit Hilfe der klassischen Motivationstheorien (vgl. u. A. Maslow 1943, Alderfer 1969 und Heckhausen & Heckhausen 2010) können Mechanismen für Gamification konzipiert werden oder bestehende Mechanismen auf ihre Effektivität argumentativ untersucht werden. Beispielsweise könnte argumentiert werden, dass Gamification nur dann greift, wenn eine gewisse Mindestanzahl an Ebenen in der Maslow’schen Bedürfnishierarchie (vgl. Maslow 1943) befriedigt werden (so geschehen in Koch et al. 2013). Im vorliegenden Beitrag liegt der Fokus nicht auf der argumentativen Herleitung der Wirksamkeit der Mechanismen, sondern auf einer empirischen Untersuchung der Auswirkungen von Gamification, die zeigen soll, wie Softwarenutzer in einer Arbeitsumgebung (Projektarbeit) auf Gamification-Elemente reagieren.

Business Software und Enterprise Collaboration Systems (Technologie-Aspekt)
Die hier vorgestellte Studie untersucht das Verhalten von Benutzern in sogenannten Enterprise Collaboration Systems (ECS). Diese repräsentieren die oben erwähnten 25% Technologie von Gamification. Wir verstehen ECS als “moderne” Form von Groupware: „Enterprise Collaboration Systems are an emergent or more modern form of groupware enriched by the possibilities of the latest developments in technology (e.g. Web 2.0).“ (Schubert & Williams 2013, S. 224) Der hier gewählte Begriff des „Systems“ umfasst sowohl Hardware als auch Software. Der Softwareteil wird in neueren Publikationen meist als „Enterprise Social Software“ (ESS) bezeichnet.

Spielelemente und Softwareumgebung
In der dieser Arbeit zugrunde liegenden Untersuchung haben die Probanden das Gamification Tool Kudos® und das Enterprise Collaboration System IBM Connections® verwendet. Die Spielelemente, die Kudos® bietet, werden im Folgenden beschrieben.

Kudos Leaderboards
Kudos Leaderboards sind Community-Ranglisten, in denen die aktuelle Platzierung aller Mitglieder einer Community angezeigt wird. Der Rang des Nutzers basiert auf einem Punktesystem. Diese Punkte werden für die Ausführung von Events vergeben. Dies sind beispielsweise: Beiträge in Foren, Wiki-Einträge, Blog-Posts, das Anlegen von Aktivitäten (Todos), der Upload von Dateien, das Geben von Empfehlungen, etc.

Kudos Badges, Kudos Missions, Achievement Levels
Kudos Badges sind Abzeichen (engl. Badges), die der Plattformnutzer als Belohnung für das Erreichen verschiedener Ziele bekommt. Einfache Abzeichen lassen sich schon für den Upload eines Profilfotos erlangen. Schwerer zu erreichen ist bspw. das „Schreibe 100 Forenbeiträge“-Abzeichen. Zusammengefasst werden die Abzeichen in sog. Kudos Missions. Diese Missionen bestehen aus einem Block von Badges. Erst wenn alle Badges aus einem Block erlangt wurden, ist die jeweilige Kudos Mission abgeschlossen. Achievement Levels sind ein weiterer Gamification-Baustein von Kudos. Diese Level reichen vom „Newbee“ (Neuling), bis zur „Hall of Fame“, in welche nur die Power-User von IBM Connections einziehen können. Um ein Level zu erreichen, wird eine bestimmte Anzahl von Punkten benötigt, die wie bei der Rangliste durch Aktivitäten im System gesammelt werden können.
Profile Progress
Ein weiteres Feature ist der Profile Progress. Er gibt an, wie weit die Profilangaben eines Nutzers bereits ausgefüllt sind und zeigt ihm auch, durch welche Maßnahmen der Profilfortschritt (=Profile Progress) vorangetrieben kann. Sobald ein bestimmter Fortschrittstipp erfüllt wurde, wird ein neuer Tipp eingeblendet. Auf diese Weise wird der Benutzer schrittweise an die Aufgaben und Möglichkeiten seines Social Profiles herangeführt (cascading information). Ziel solcher Nutzerprofile ist ein effizienteres Networking. Durch die Bereitstellung aussagekräftiger Informationen können Benutzer schneller relevante Beziehungen knüpfen und Experten für bestimmte Themen im Unternehmen finden.

Kudos Thanks, Kudos Awards
Kudos Thanks werden gegenseitig zwischen den Community-Mitgliedern vergeben. Die Thanks haben spezifische Namen und können zum Dank für die darin beschriebene Leistung an einen anderen Nutzer verliehen werden (z.B. „Diligence! For working hard and achieving the goal.“). Thanks werden erfahrungsgemäß zwischen Kollegen und von Vorgesetzten an Teammitglieder vergeben – aber nicht in die andere Richtung, da dies als Einschleimerei gedeutet werden könnte.

Verwandte Arbeiten und Zusammenfassung
Verschiedene empirische Untersuchungen haben gezeigt, dass Gamification sich auf die Anwender eines „gamifizierten“ Systems auswirken kann und somit in der Lage ist, Personen in ihren Handlungen zu beeinflussen. In ihrer Literaturanalyse „Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification“ untersuchen Hamari et al. (2013) die wichtigsten empirischen Studien im Bereich Gamification. Auf Grund ihrer Untersuchungen kommen sie zu dem Schluss, dass Gamification positive Effekte und Vorteile hervorrufen kann. Bisherige Studien beschäftigten sich in unterschiedlichsten Kontexten mit Gamification. Beispielsweise in Bereichen wie Bildung (Cheong et al. 2013), Handel (Hamari et al. 2013) und intra-organisationale Anwendungen (Farzan et al. 2008). Im Zusammenhang mit Enterprise Gamification, dem Einsatz von Gamification-Elementen in Unternehmen (Werbach & Hunter 2012), lassen sich bisher nur sehr wenige Untersuchungen finden. Die vorhandenen Studien zu Enterprise Gamification beziehen sich z.B. auf die Intranetanwendung Beehive von IBM (Farzan et al. 2008; Thom et al. 2012). Diese zeigten signifikante Veränderungen des Nutzerverhaltens. Dies äußerte sich durch eine gesteigerte Beitragsanzahl, sowie eine geminderte Qualität der Beiträge nach der „Gamifizierung“.
Gamification im Kontext von Enterprise Collaboration Systems ist ein junges Konzept. Definitionen, Begriffsabgrenzungen und Klassifikationsansätze für Spielmechanismen wurden bereits vorgenommen. Auch die wissenschaftliche...

Inhaltsverzeichnis

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