Mensch und Computer 2006
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Mensch und Computer 2006

Mensch und Computer im StrukturWandel

  1. 476 Seiten
  2. German
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Mensch und Computer 2006

Mensch und Computer im StrukturWandel

Über dieses Buch

Für einen erfolgreichen Strukturwandel müssen sich Wirtschaft, Technik, Arbeitswelt und Wissenschaft dem Wandel stellen: von der industriellen zur wissensbasierten Ökonomie, von der Schwerindustrie zu Hightech-Produkten, von alter Produktion zu neuen Dienstleistungen, vom Lernen für das Leben zu lebenslangem Lernen, von lokaler Verrichtung von Arbeit zu globalem Agieren, vom Computerarbeitsplatz zur intelligenten Umgebung. Im Fokus der Mensch & Computer 2006 steht die Frage nach der Wandlungsfähigkeit und -fertigkeit des Strukturgeflechts von Mensch und Computer. Welche Rollen spielen sie im Wandel? Was ist Ursache, was ist Wirkung? Wer agiert, wer reagiert? Wie können Computeranwendungen dem Menschen in seinen verschiedenen Rollen im Wandel helfen? Der Band enthält eingeladene Vorträge und wissenschaftliche Beiträge in Form von Vorträgen, System-demonstrationen, Design-Präsentationen und Postern zu den Themen: - Modellierung; Partizipation; Qualitätssicherung und Evaluation; Benutzung im Wandel / Aufgabenunterstützung; Neue Interaktionstechniken / Navigation und Visualisierung / Multimodale und adaptive Schnittstellen / Virtuelle und erweiterte Umgebungen / Erweiterung der Realität/ Edutainment und Spiele / Spielerisches Agieren / Lernen und Lehren / Knowledge Media Design / Electronic Health

Häufig gestellte Fragen

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Inhaltsverzeichnis

  1. Inhaltsverzeichnis
  2. Vorwort
  3. Eingeladene Vorträge
  4. User Assistance and Video-Based Acquisition of Human Action
  5. Usability in the Future - explicit and implicit effects in cultural computing
  6. Paradoxien der Wissensgesellschaft
  7. Angenommene Vorträge
  8. Modellierung aufgabenangemessener Abläufe im Web
  9. Identifizierung von Interaction Design Patterns für neue Technologien
  10. Die MCI im Wandel: User Experience als die zentrale Herausforderung?
  11. Grenzen bei der Verwendung von Leitbildern: Ein Fallbeispiel
  12. Partizipation im Nutzungskontext
  13. CCS - Eine Methode zur kontextübergreifenden Softwareentwicklung
  14. Erfolgsfaktoren zur Kultivierung soziotechnischer Communities aus der Sicht dynamischer Rollenstrukturen
  15. Qualitätssicherung im Usability- Testing - zur Reliabilität eines Klassifikationssystems für Nutzungsprobleme
  16. Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten
  17. Zurück in die Zukunft: Design und Evaluation eines Starfield Displays für betriebswirtschaftliche Anwendungen
  18. Die Akzeptanz zukünftiger Ubiquitous Computing Anwendungen
  19. Der Wandel in der Benutzung des World Wide Webs
  20. Einsatz von Psychophysiologie in der Mensch-Computer Interaktion
  21. Personalised Focus-Metaphor Interfaces: An Eye Tracking Study on User Confusion
  22. Mauszeigerpositionierung mit dem Auge
  23. Modellbasierte Entwicklung mobiler multimodaler Nutzungsschnittstellen
  24. Hierarchische Stapelkarten und Sprachsteuerung: Neue Konzepte für multimodale PDA-Anwendungen
  25. Adaptive Nutzerschnittstelle für intelligente Wohnumgebungen
  26. Können virtuelle Mitarbeiter nerven? Sozialer Einfluss computergenerierter Agenten in einer virtuellen Umgebung
  27. Crossmediales Spielen in „Epidemie Menace“
  28. Untersuchung der Hand-Auge- Koordination bei einer industriellen Anwendung von Augmented Reality
  29. Virtual and Tangible User Interfaces for Social and Accessible Pervasive Gaming
  30. Hören und Handeln: Die interaktive Hörspielumgebung TAPE-Player
  31. Gestaltungsdimensionen im interaktiven digitalen Storytelling
  32. Kontextbewusste Lernunterstützung für das Lernen bei Bedarf
  33. Interactively Exploring Bibliographical Data for Literature Analysis
  34. Kommunikative Vernetzung in der universitären Lehre
  35. Enhancing the meta structure of weblogs
  36. Weniger ist mehr - Wissensmanagement für die Schule
  37. LDS+ - zum Wandel der Diagnoseunterstützung an CNC-Maschinen
  38. Biometrical Signatures in Practice: A challenge for improving Human- Computer Interaction in Clinical Workflows
  39. Patientengerechte Schnittstellen in der Teletherapie am Beispiel ergocat
  40. Angenommene Systemdemonstrationen
  41. Expert Finding: Auffinden von Experten in großen Organisationen
  42. OO-Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAP-Oberflächenelemente
  43. Design und Realisierung eines Softwareassistenten zur Planung von Halsoperationen
  44. Towards Tangible Work Modelling
  45. Spielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Engine
  46. Ein 3-D-Adventure zur spielerischen Wissensvermittlung im Museum
  47. Angenommene Design-Präsentationen
  48. Elastic Interfaces zur Navigation in diskreten und kontinuierlichen Medien
  49. Interaktive Echtzeit-3D-Visualisierung
  50. Matrix-Lupe
  51. Visuelle Inszenierung im Urbanen Raum
  52. ARTierchen - Augmented Reality in touch
  53. Angenommene Poster
  54. Kognitive Modeiiierang zur Evaluation von Softwaresystemen
  55. Practical Illustration of Text: Customized Search, View Selection, and Annotation
  56. Wahrgenommene Ästhetik, Ordnung und Komplexität von Formularen
  57. Software-Einsatz im Sozialbereich - Der Spagat der Sozialinformatik zwischen Wirtschaftlichkeit und Wirksamkeit
  58. Natürlichsprachliche Interaktion beim Aufgabenlösen in Lernumgebungen
  59. Kollaborative Benutzerbeteiligung im Requirements Engineering
  60. Ein drahtloser Eingabehandschuh für das Wearable Computing
  61. Ingenieurwissenschaftliche Expertise in semantischen Medien
  62. Guerilla HCl - EEG als Werkzeug im Usability Labor?
  63. A Framework for Multi-User Support in Instrumented Public Spaces
  64. Autoren