C++ für Dummies
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C++ für Dummies

Über dieses Buch

Die Programmierung mit C++ muss nicht schwer sein. Mit diesem Buch werden Sie schon ab dem ersten Kapitel eigene Programme schreiben und die C++-Syntax von der Pike auf lernen, verstehen und anwenden. Arnold Willemer erklärt Ihnen, wie Sie Code zu Modulen zusammenfassen, die Sie immer wieder verwenden können, und schon bald werden Sie wissen, wie man Variablen deklariert und mathematische Operationen ausführt. So ist dies das richtige Buch für Ihren Einstieg in C++.

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Information

Verlag
Wiley-VCH
Jahr
2020
ISBN drucken
9783527717477
eBook-ISBN:
9783527827459
Teil I

Wir programmieren

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Kapitel 1

Grundgerüst eines Programms

IN DIESEM KAPITEL
  • Das erste Programm und die Methode main
  • Raus und rein: Bildschirm und Tastatur
  • Überraschung: Der Computer kann rechnen
Es spricht einiges dafür, dass Sie dieses Buch lesen, um zu lernen, wie Sie Ihren Computer in C++ programmieren können. So etwas geschieht in folgenden Schritten:
  1. Sie werden Ihr Programm eintippen müssen.
  2. Dabei werden Sie sich wohl oder übel an die Syntax halten müssen, die C++ vorgibt und dieses Buch beschreibt.
  3. Leider versteht Ihr Computer die Programme so nicht. Der Computer mag wilde Zahlenfolgen, die Menschen nicht eintippen wollen. Ein Compiler übersetzt menschengeschriebene Programme in ausführbare Programmdateien für den Computer.
  4. Sie starten die ausführbare Programmdatei und hoffen, dass das Programm das tut, was Sie dem Computer sagen wollten. Falls Sie unzufrieden sind, stimmt die Semantik nicht.
Sie werden einen Compiler brauchen. Davon gibt es jede Menge für alle möglichen Betriebssysteme. Ihr Chef wird Ihnen sicher gern auf Ihrem Arbeitsplatz einen Compiler zur Verfügung stellen. Sollten Sie keinen so fürsorglichen Chef haben, der sich so rührend um Sie kümmert, sollten Sie Kapitel 24 lesen. Ich warte hier solange auf Sie. Dann können wir anfangen.

Die Funktion main()

Ein C++-Programm besteht mindestens aus der Funktion main. Keine Sorge, was eine Funktion ist, wird in Kapitel 7 genau erklärt. In jedem C++-Programm muss irgendwo der Name main mit einem Klammernpaar stehen, dem die Silbe int voransteht.
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In manchen Fällen stehen zwischen den Klammern ein paar kryptisch anmutende Zeichen. Lassen Sie sich nicht verwirren. Was diese Zeichen zwischen den Klammern bewirken, werden Sie noch rechtzeitig erfahren.
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Die Hauptfunktion beginnt direkt nach einer öffnenden geschweiften Klammer und endet mit der passenden schließenden Klammer. Was dazwischen steht, nennt man einen Block. In diesem Block zwischen den geschweiften Klammern stehen Anweisungen für den Computer. Sie werden nacheinander ausgeführt.

Kommentare

Wenn wir schon einmal ein Programm haben, das nichts tut, wollen wir es auch um Befehle erweitern, die nichts tun: Kommentare. Sie dienen zur Dokumentation des Programms. Unverständliche Programme werden zu Fehlern führen. Gute Kommentare helfen beim Verständnis.
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Sie sehen, es gibt zwei Arten von Kommentaren.
  • // Der Kommentar gilt bis zum Ende der Zeile.
  • /* Alles dazwischen ist Kommentar. */

Nicht verschachtelbar

/* und */ umschließen einen Kommentar. Sie können die Kommentarklammern allerdings leider nicht verschachteln. Mit dem ersten Auftreten der Kombination /* beginnt der Kommentar. Er endet mit dem ersten Auftreten der Kombination */. Dazwischen liegende Kommentaranfangzeichen gehören zum Kommentar. Der Compiler wird den folgenden Text als Programm ansehen und versuchen, ihn zu übersetzen.
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Die Kommentare sollen dokumentieren, warum das Programm so und nicht anders geschrieben wurde, und richten sich an Programmierer. Dies können Kollegen sein, die Ihr Programm korrigieren oder erweitern sollen. Aber noch öfter helfen Sie sich selbst damit. In der Praxis ist es so, d...

Inhaltsverzeichnis

  1. Cover
  2. Inhaltsverzeichnis
  3. Einleitung
  4. Teil I: Wir programmieren
  5. Teil II: Datentypen und -strukturen
  6. Teil III: Funktionen
  7. Teil IV: Zeichenketten
  8. Teil V: Klassen
  9. Teil VI: Fortgeschrittene Programmiertechniken
  10. Teil VII: Dauerhaftes Ablegen von Daten
  11. Teil VIII: Grafische Fensterprogramme GUI
  12. Teil IX: Programmierumgebung
  13. Teil X: Der Top-Ten-Teil
  14. Stichwortverzeichnis
  15. End User License Agreement