Usability und UX für Dummies
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Usability und UX für Dummies

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Usability und UX für Dummies

Über dieses Buch

Sie erstellen eine Website und wissen nicht, wie Sie sie sinnvoll aufbauen und designen? Sie möchten Ihre Kunden länger auf Ihrer Website halten? Sie träumen davon, dass mehr Kunden den Kaufen-Button klicken? Steigen Sie mit diesem Buch in das Thema "Benutzerfreundlichkeit" und "Positives Nutzererlebnis" ein. Führen Sie Ihre Kunden schnell und einfach zu ihrem Ziel, vermitteln Sie ihnen ein positives Gefühl und machen Sie ihnen die Kaufentscheidung leicht. Fangen Sie bei der Lesbarkeit der Texte an, achten Sie auf die Auffindbarkeit wichtiger Funktionen und lernen Sie, wie man benutzerfreundliche Formulare entwickelt. Was bei mobilen Websites und Apps anders ist, erfahren Sie natürlich auch.

Häufig gestellte Fragen

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Information

Verlag
Wiley-VCH
Jahr
2020
ISBN drucken
9783527716333
eBook-ISBN:
9783527823918
Auflage
1
Thema
Design
Teil III

Methoden zur Bewertung und Optimierung von Usability und UX

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Kapitel 7

Der nutzerzentrierte Gestaltungsprozess (User Centered Design)

IN DIESEM KAPITEL
  • Den Nutzer in den Mittelpunkt stellen
  • Einen nutzerzentrierten Entwicklungsprozess planen
Wenn ich mit Kunden an der Usability und am User Experience arbeite, argumentiere ich oft mit dem Erfolg ihrer Website. Wir prüfen, wie Nutzer zum Ziel kommen oder was sie daran hindert, und ich erkläre ihnen, wie sie demzufolge ihren Umsatz steigern oder die Zahl der Kunden erhöhen können.
Tatsächlich wurden Usability-Methoden nicht erfunden, um Unternehmen erfolgreicher zu machen. Seine Anfänge hat das Thema Software-Ergonomie, so wie es ursprünglich hieß, bereits in den 1980er-Jahren, als die Anzahl der Bildschirmarbeitsplätze sehr schnell zunahm. Damals sollten allgemeingültige Regelungen dafür sorgen, dass die Arbeit am Computer nicht zu gesundheitlichen Schäden führt.
Diese Vorgaben sind in der Normenreihe ISO 9241 (seit 2006: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion) bis heute festgehalten und stetig ergänzt worden. Neben zahlreichen Hinweisen zu Hardware und Gestaltung der Arbeitsumgebung fanden auch Grundsätze der Dialoggestaltung Einzug in den Katalog. Die Dialoggestaltung sollte unter anderem möglichst benutzerfreundlich sein, wofür entsprechende Grundsätze definiert worden sind.
Vorangetrieben wurde die Forschung rund um Mensch-Computer-Schnittstellen jedoch auch in den USA, wo sich mehrere Informatiker und Psychologen mit der Verwendung von Computer-Technologien und entsprechend förderlichem Design von Software auseinandersetzten. Hier wurde in den 1980er-Jahren auch der Begriff der Human-Computer Interaction geprägt.
Unabhängig davon, welchen Begriff man verwendet oder welchen Entwicklungsstrang man verfolgt, mündeten die Bestrebungen in Empfehlungen, wie benutzerfreundliche Systeme erreicht werden können und Entwicklungsprozesse gestaltet werden sollten. Eine Gemeinsamkeit besteht in der frühen Einbeziehung der anvisierten Nutzer: Von Anfang an sollten deren Bedürfnisse berücksichtigt werden. Außerdem sind im Entwicklungsprozess stets Evaluationsphasen vorgesehen, sodass die Einhaltung von Benutzerfreundlichkeit immer wieder überprüft wird (Abbildung 7.1).
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Abbildung 7.1: Der menschzentrierte Gestaltungsprozess laut DIN ISO 9241-210 (vereinfachte Darstellung)
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Der Ablauf in Abbildung 7.1 eignet sich nicht nur für die Neuentwicklung einer Website, sondern auch für die Weiterentwicklung in Form von neuen oder optimierten Teilbereichen. Die 1. und 2. Phase können dabei als »Analyse« bezeichnet werden, die 3. als »Konzeption« und die 4. als »Evaluation«.
Der menschzentrierte Gestaltungsprozess wurde in der heutigen Form im Jahr 2010 publiziert. Im Gegensatz zu früheren Versionen wird heute aber noch deutlicher auf die Notwendigkeit von Iterationen (gestrichelte Linien in Abbildung 7.1) hingewiesen.
Folgende Prinzipien werden durch den menschzentrierten Gestaltungsprozess besonders betont:
  • Die Entwicklung soll auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer, ihrer Arbeitsaufgaben und der Arbeitsumgebung basieren.
  • Benutzer sollten in die Entwicklung einbezogen werden.
  • Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend und stets auf Basis benutzerzentrierter Evaluation vorangetrieben.
  • Deshalb sieht der Prozess Iterationen vor, die Zwischenergebnisse stetig prüfen.
  • Die Gestaltung berücksichtigt die gesamte User Experience.
  • Die beteiligten Personen vereinen fachübergreifende Kenntnisse, da sie unterschiedliche Disziplinen abdecken.
Dem späteren Nutzer einer Anwendung wird also eine zentrale Rolle zugeteilt, worauf auch der Begriff »menschzentriert« letztendlich zurückzuführen ist: der Mensch im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses – nicht die Technik, nicht das Budget, nicht das Design, sondern der Mensch, der am Ende mit dem Produkt umgehen können muss.
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User Centered Design (kurz: UCD) ist die englischsprachige Bezeichnung für das Konzept der menschzentrierten Entwicklung, bei der die späteren Benutzer und ihre Bedürfnisse in den Mittelpunkt aller Aktivitäten gestellt werden. Entwicklungsprozesse, die nach diesem Konzept durchgeführt werden, sind außerdem durch eine gründliche Anforderungsanalyse und iterative Wechsel zwischen Analyse, Konzeption und Evaluation gekennzeichnet.
Je nach Quelle werden Sie auch den Begriff Human Centered Design (kurz: HCD) antreffen, der weniger stark auf den Endanwender abzielt, sondern auch die Menschen einbezieht, die am Entwicklungsprozess beteiligt sind. Um es nicht zu komplex werden zu lassen, beschränke ich mich im weiteren Verlauf des Buchs jedoch auf den Begriff »User Centered Design« beziehungsweise »nutzerzentriert« oder die Abkürzung »UCD«.
Dies hat neben der Vereinfachung auch den Grund, dass in der Praxis die meiste Überzeugungsarbeit dafür zu leisten ist, dass der Nutzer selbst berücksichtigt werden muss. Zudem sieht der Prozess ohnehin die Einbeziehung interner Interessenvertreter sowie Anforderungen vom Markt, dem Gesetzgeber oder einer Organisation vor. Deshalb besteht meine Empfehlung darin, dass Sie sich den Begriff »nutzerzentriert« oder »user centered« merken.

Bevor es losgeht: Den Prozess planen

Aristoteles prägte den Satz »Der Anfang ist die Hälfte des Ganzen«, womit er ausdrücken wollte, dass der Beginn einer Handlung oft am schwersten ist. Vielleicht sind Sie hochmotiviert, wissen aber nicht so richtig, wie Sie anfangen sollen? Dann lassen Sie uns zunächst den Plan schmieden.
Denn mit einem guten Plan legen Sie den Grundstein des Erfolgs für den vor Ihnen liegenden Prozess. Nehmen Sie sich Zeit, alle Eventualitäten, Ziele und benötigte Ressourcen genau zu analysieren und zu definieren und vor allem von Beginn an alle beteiligten Personen zu involvieren.
Folgende Fragen sollten Sie sich vor Beginn des Prozesses beantworten:
  • Was genau soll entwickelt oder überarbeitet werden? Was gehört dazu, was nicht?
  • Welche Personen müssen oder sollten am Prozess beteiligt werden?
  • Welche Fachkompetenzen benötigen Sie, und wer kann diese abdecken?
  • Wann soll der Prozess abgeschlossen sein?
  • Welche Methoden sollen zum Einsatz kommen?
  • Welche technischen Ressourcen werden benötigt?

Ziele und Wettbewerbsumfeld definieren

Die wenigsten Entwicklungsprozesse werden eine völlig neue Website oder App zum Ziel haben. Der sprichwörtliche Beginn »auf der grünen Wiese« ist also nur selten Realität. Stattdessen handelt es sich meist um ReLaunch-Prozesse oder die Überarbeitung von Teilbereichen einer Anwendung. Es wird also entweder eine Website technisch oder optisch überarbeitet, eine neue Funktion integriert oder eine größere Schwäche behoben.
Sich darüber klar zu werden, was eigentlich das Ziel des Prozesses ist, mag trivial klingen, ist aber enorm wichtig. Denn nur dann können auch Teilschritte und ein Ende des Prozesses definiert werden. Also halten Sie zuerst fest: Was soll entwickelt werden?
Wenn tatsächlich etwas Neues hervorgebracht werden sol...

Inhaltsverzeichnis

  1. Cover
  2. Über die Autorin
  3. Inhaltsverzeichnis
  4. Einleitung
  5. Teil I: Usability und User Experience im Überblick
  6. Teil II: Den Nutzer verstehen und sein Verhalten beeinflussen
  7. Teil III: Methoden zur Bewertung und Optimierung von Usability und UX
  8. Teil IV: DIY – Usability-Optimierung für den Alltag
  9. Teil V: Spezialwissen für Apps und mobile Websites
  10. Teil VI: Der Top-Ten-Teil
  11. Stichwortverzeichnis
  12. End User License Agreement