
- 88 Seiten
- German
- ePUB (handyfreundlich)
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eBook - ePub
Über dieses Buch
Der Trendreport Bildung versammelt Bildungsprojekte weltweit, die den Mut haben, Bildung neu zu gestalten. Aus den vorliegenden 50 kleinen Fallstudien aus allen Kontinenten und aus allen Bereichen von Bildung werden elf Trends herausgearbeitet, die grundlegende Innovationen in der Bildungslandschaft auf den Punkt bringen. Der Trendreport inspiriert Bildungsgestalter und Lern-Aktivisten. Er öffnet die Vorstellung für das Mögliche und scheinbar Unmögliche. Damit trägt der Trendreport zu einem neuen Selbstverständnis von Bildung im gesellschaftlichen Diskurs bei.
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Information
CASES

IUCAA’S CHILDREN’S SCIENCE CENTRE
Pune | Indien
www.iucaa.ernet.in/~scipop/Pulastya/index.html
www.youtube.com/watch?v=ca8LcDgTf6E
Naturgesetze nicht anhand von Bücher lehren, sondern anhand der Betrachtung der Natur selbst – das ist das Ziel des Children’s Science Centre in Pune, Indien. Schulklassen können an diese Einrichtung des Inter-University Centre for Anstronomy and Astrophysics (IUCAA) kommen und Naturwissenschaften am praktischen Beispiel lernen - nicht in der Theorie und auf der Schulbank, sondern indem sich die Kinder staunend dem Wunder der Naturwissenschaften selbst öffnen. Der reine Blick auf die Natur genügt natürlich nicht, um zu verstehen, warum Dinge geschehen. Aber auch das Nachvollziehen der Naturgesetze geschieht hier spielerisch. Und weil viele Kinder in der Umgebung aus armen Familien kommen, werden dafür häufig einfachste Materialien benutzt. So genügt ein kleines Papier, um viele Gesetze der Geometrie zu erleben. Ebenso können Dinge, die schon weggeworfen wurden, benutzt werden, um daraus Spielzeug herzustellen. Für letzteres stellt Arvin Gupta, ein indischer Wissenschaftler und Erfinder von Spielzeugen, der viele Workshops am Centre leitet, Anleitungen im Internet bereit: http://www.arvindguptatoys.com/toys.html. Und eine Demonstration einiger Spielzeuge gibt er hier: http://www.ted.com/talks/arvind_gupta_turning_trash_into_toys_for_learning.
Dieses Case findet sich in folgenden Trends:

Gamification
(s. S. →)
(s. S. →)

THE WORLD PEACE GAME
Charlottesville | US A
www.worldpeacegame.org/world-peacegame-foundation/about-the-game
www.youtube.com/watch?t=73&v=LqJnk-jYWRM
Weltpolitik als Brettspiel erfahrbar machen – was unglaublich klingt, ist John Hunter, dem Erfinder des World Peace Games, gelungen. In den 70er Jahren hatte der Lehrer das Spiel entworfen, um seinen Schülern zu zeigen, wie komplex Politik ist und schwierig es sein kann, Frieden zu erhalten. Jedem Kind wird bei dem Spiel ein Land zugeordnet, und zunächst geht es nur darum, die Interessen des eigenen Landes zu verteidigen. Doch im Verlauf des Spiels merken die Kinder, dass dies nicht möglich ist, ohne Kompromisse einzugehen und mit anderen zusammenzuarbeiten. Je nach Altersgruppe und Erfahrung kann das Spiel komplexer gestaltet werden, und die Teilnehmer lernen, wie Wirtschaft, Soziales und Umwelt zusammenhängen und wie leicht ein friedliches Miteinander verlorengehen kann. Schließlich können noch weitere Faktoren wie Unwetter oder Aufstände durch Rebellen in das Spiel integriert werden. Wirklich lösbar ist das Spiel nicht. Die Kinder lernen hingegen, dass nicht alles zu kontrollieren ist und dass auch Gewalt eine Realität sein kann, der man sich stellen muss. Seit seiner Erfindung hat Hunter das Brettspiel zusammen mit seinen Schülern immer weiter entwickelt. Es gibt auch Überlegungen, eine Online-Version zu erstellen. Mittlerweile hat das World Peace Game eine Community, die mehrere Generationen umfasst. Viele ehemalige Schüler engagieren sich mittlerweile auch in der Realität für die Erhaltung des Friedens.
Dieses Case findet sich in folgenden Trends:

Change Making
(s. S. →)
(s. S. →)

Gamification
(s. S.→)
(s. S.→)

QUEST TO LEARN
New York, US A
www.q2l.org/
www.youtube.com/watch?v=BYHnPwY88w8
Eine Schule, die komplett auf den Prinzipien von Spieledesign aufgebaut ist – so etwas existiert tatsächlich, nämlich in New York. Die staatliche Schule Quest to Learn (Q2L) hat dieses spielebasierte Lernprinzip entwickelt. Schüler*innen an der Q2L Schule, die in enger Kooperation mit dem Institute of Play arbeitet, forschen täglich gemeinsam an der Lösung hochkomplexer und spielerischer Aufgabenstellungen. Dabei lernen sie den im Lehrplan vorgegeben inhaltlichen Stoff und setzen sich gleichzeitig mit kreativen und sich stetig verändernden Formaten auseinander. Wichtig ist den Verantwortlichen dabei die kontinuierliche Weiterentwicklung der Herausforderungen, an der Lehrer, Kommunikationsexperten und Spielentwickler gemeinsam arbeiten. Die Lernstruktur greift dabei drei Themen auf: das Lernen miteinander und voneinander unter Zuhilfenahme von Technologie, die sich verändernde Rolle von Lehrenden hin zu Vermittlern zwischen Schule und Außenwelt und die Datenfülle in Spielen, die den Spielern kontinuierlich Rückmeldungen über ihren Lernbedarf gibt. Konsequenterweise verzichtet die Schule auch auf Leistungsbewertungen im Anschluss an den Lernprozess und integriert diese stattdessen direkt in die Spiele.
Dieses Case findet sich in folgenden Trends:

Gamification
(s. S. →)
(s. S. →)

Big Data für Bildung
(s. S. →)
(s. S. →)

Selbstorganisiertes Lernen
(s. S. →)
(s. S. →)

WORLD WITHOUT OIL
San Francisco, US A
www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm
www.youtube.com/watch?v=M-hzUGFD-Gc
Das Spiel »Eine Welt ohne Öl« ist eine Simulation der globalen Ölkrise und ihrer Auswirkungen auf Menschen und Regionen. Dahinter steht die Grundidee, dass wir Zukunft besser gestalten können, wenn wir Szenarien konkret durchspielen anstatt nur theoretisch darüber zu reden. Das Spiel simuliert die ersten 32 Wochen einer Welt ohne Öl. Die Menschen, die daran teilnehmen, versuchen, ein Leben ohne Öl konkret zu leben. Dafür bloggen sie überall auf der Welt über ihre Erfahrungen und reichen Geschichten, Videos, Berichterstattungen sowie Lösungen, die sie vor Ort entwickelt haben, ein. Es handelt sich somit nicht um ein reines (Online-)Spiel, da die Teilnehmenden ihr reales Leben konkret verändern, indem sie beispielsweise nicht mehr mit dem Auto zur Arbeit fahren oder nur noch lokal produzierte Nahrung zu sich nehmen. Die Spielenden suchen nach Alternativen, teilen sie miteinander und entwickeln sie weiter. Das Spiel selbst dient als Nachrichtenzentrale, die beispielsweise über Ölpreise oder Entwicklungen auf dem Markt benachrichtigt. Viele Teilnehmer berichten bereits, dass sie ihr Verhalten nachhaltig geändert haben. Die Programmierung des...
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