Reality Reloaded
eBook - ePub

Reality Reloaded

Die Simulationstheorie

  1. 122 Seiten
  2. German
  3. ePUB (handyfreundlich)
  4. Über iOS und Android verfügbar
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Reality Reloaded

Die Simulationstheorie

Über dieses Buch

Die moderne Quantentheorie lässt keinen anderen Schluss zu: Wir leben in einer Simulation die nur in unserem Gehirn stattfindet. Nichts ist real. Außer uns selbst!Doch woher stammt diese "Matrix"?Wie können wir sie erkennen?Und noch wichtiger: Wir können wir sie verändern!?WARNUNG: Der Konsum dieses Buches kann ihr Leben und ihre Sichtweise darauf drastisch verändern. Wenn Sie ihr Leben toll finden und die Welt in der sie leben ebenso, dann lesen sie dieses Buch bitte NICHT!

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Die Matrix – Das „große Spiel“

Die Matrix ist die Grundlage für das Computerprogramm (die Simulation), das die KI erstellt, damit wir darin unser Spiel spielen können (bewusst oder unbewusst). Es ist vergleichbar mit einem Computerspiel, das eine Welt simuliert. Das beste Beispiel hierfür ist wohl das Spiel „die Sims“, in dem der Spieler eine oder mehrere Figuren steuert (aktiv) oder nur beobachtet (passiv). Die Simulation an der wir teilnehmen ist jedoch unglaublich viel komplexer und bis auf ein subatomares Level hinunter simuliert. Unsere heutige Rechnerleistung, die wir innerhalb der Simulation entwickelt haben, reicht dafür bei Weitem nicht aus. Doch in spätestens 50 Jahren sollte die Technik soweit ausgereift sein, dass wir unsererseits eine Simulation erstellen können, die von der „Realität“, also der Simulation, in der wir leben, nicht mehr zu unterscheiden sein wird. In diesem Falle hätten wir eine Simulation in einer Simulation erstellt. In die wir bewusst eintauchen können, oder in der wir beobachten könnten, was dortige simulierte Wesen so machen.
In der KT-Variante der Simulation würden wir eine aktive Rolle einnehmen, da es keinen externen Beobachter gibt (da wir uns ja im Kälteschlaf befinden). Unser Bewusstsein (WIR) würde dabei die Spielfigur die ganze Zeit steuern. Wir hätten keine Betrachter-Rolle.
In der SpT-Variante wären wir vermutlich hauptsächlich passiv und würden beobachten, was die Spielfigur tut, ganz wie im Spiel „die Sims“. Dabei hätte sie einen vorgegebenen programmierten Willen der sie steuert. Wir können jedoch jederzeit eingreifen und sie „fernsteuern“.
In beiden Varianten wäre unser Ziel jedoch das Gleiche: Entwicklung. Wie in einem Computerspiel, versuchen wir, unsere Spielfigur zu verbessern um damit mehr Zugriff auf die Matrix zu erhalten und damit besser Möglichkeiten, unser Leben zu gestalten.

NPCs – „Non Playing Charakters“

Damit wir in der Simulation überhaupt spielen und wachsen können, brauchen wir neben einer perfekten Bühne auch vor allem eines: MitspielerInnen!
In beiden Varianten (KT und SpT) stehen mit großer Wahrscheinlichkeit nicht genügend Spieler zur Verfügung um eine stringente Gesellschaft aufzubauen. Daher erschafft die KI die sogenannten NPCs (Nichtspieler-Charaktere), sprich, Programme, die aussehen und agieren, wie durchschnittliche Menschen, jedoch nicht aktiv von einem Spieler gesteuert werden. Diese verhalten sich so, wie es ihre Programmierung zulässt und weichen in der Regel nicht davon ab. Es kann davon ausgegangen werden, dass nur einige tausend Spieler in der jeweiligen Simulation aktiv sind. Alle anderen Menschen wären somit rein von der KI gesteuert um mit uns zu interagieren. Aktiv oder passiv. Die meisten Menschen, denen wir täglich im Vorbeigehen begegnen, sind solche Programme, solche NPCs. Sie interagieren normalerweise nicht mit uns, es sei denn, es besteht die Notwendigkeit (sie brauchen Hilfe etc.). Sobald wir aber in direkte Interaktion mit ihnen treten, werden sie gemäß ihrer Grundprogrammierung aktiv. Sie sprechen mit uns oder interagieren auf andere Art und Weise. Zustimmend oder ablehnen, je nach dem wie sie programmiert sind.
Die Interaktionen mit solchen Programmen ist in der Regel kurz und nicht sehr tiefgehend.
Normalerweise blendet unser Unterbewusstsein diese Figuren schlicht aus, da sie für uns nur rein optisch relevant sind, damit wir uns nicht alleine fühlen. Sie gehen einfach an uns vorüber.
Wir können uns jedoch durchaus mit solchen NPCs anfreunden und sogar täglich mit ihnen interagieren. Dann jedoch zumeist auf die gleiche Art und Weise. Man trifft sich beim Einkauf oder beim Spazierengehen und tauscht Smalltalk aus.
Trifft man jedoch auf einen weiteren Spieler, so sieht die Interaktion völlig anders aus. Wir werden von diesem Menschen magisch angezogen und er von uns. Man trifft sich und merkt sofort „wir sind verbunden“. Verbunden auf eine bestimmte Art und Weise, die wir uns nur selten erklären können. Die Interaktion, die mit diesem Menschen entsteht gipfelt normalerweise in einer sozialen Bindung. Dies kann eine Freundschaft, eine Partnerschaft oder sogar eine Feindschaft sein. Hier kommt dann die komplette Palette an Funktionen ins Spiel, die die KI für echte SpielerInnen zu bieten hat. Unser simulierter Körper reagiert mit Ausschüttung von Hormonen, die unsere weitere Interaktion mit diesem Menschen von Anfang an prägen. Es entsteht Sympathie oder Antipathie. Dies kann man natürlich auch für einen NPC empfinden, aber dann zumeist auf einem eher niedrigen Level. Dies sind Bekannte, mit denen man sich ab und zu trifft oder mit denen man ab und zu telefoniert.
Spieler jedoch, die sich gefunden haben, bleiben in der Regel ein Leben lang zusammen, selbst wenn sie sich innerhalb der Simulation räumlich voneinander entfernen. Das muss kein Mensch sein, das kann auch ein beliebiges anderes Wesen sein.
Ein Tier z.B. oder gar ein Baum, den man im Garten stehen hat und zu dem man eine Bindung entwickelt. Denn es kann durchaus sein, dass SpielerInnen keine Menschen wählen sondern ein anderes Lebewesen, wenn sie in die Simulation einsteigen. Nach dem Motto: Warum nicht mal einen „Baum“ spielen.
Es kommt jedoch sehr oft vor, dass man versucht, zu einem NPC eine engere Bindung aufzubauen. Dies gelingt normalerweise auch recht gut, da die Programmierung der NPCs dies zulässt. Eine solche Beziehung ist jedoch meist nur oberflächlich und hält nicht sehr lange an. Irgendwann merkt man, dass „da nichts ist“ und geht getrennte Wege. Die meisten Beziehungen laufen so, vor allem, wenn man noch nicht sehr weit fortgeschritten ist innerhalb der Simulation. Wenn das „Spiellevel“ noch niedrig ist. Mit weiterer Erfahrung erkennt man dann aber irgendwann diese NPCs und bindet sich nur noch an echte Spieler. Die „Liebe fürs Leben“ findet man nur selten am Anfang der Simulation und zumeist erst, wenn man dafür bereit ist. Das liegt daran, dass SpielerInnen sehr wählerisch sind, vor allem jene, die schon ein paar Level höher sind. NPCs sind in der Regel „leicht zu haben“, da ihre Programmierung keine tiefer gehende Interaktion zulässt oder verlangt.
Der gravierendste Unterschied zwischen NPC und SpielerIn ist jedoch die Kommunikationsbandbreite. Man kann mit einem NPC z.B. kaum über die „Simulationstheorie“ philosophieren, da seine Programmierung nicht zulässt, dass sich sein Weltbild grundlegend ändert.
Wir geben uns also sehr oft vergeblich Mühe, Spielfiguren zu ändern, denn diese sind schlicht so programmiert, sie können nicht anders.
Will man ihnen mit Fakten ein anderes Bild aufzeigen, reagieren sie oft unlogisch oder gar aggressiv. Dafür können sie aber nichts, denn wir können ihre Programmierung auf diese Art und Weise nicht ändern.
Da müssen wir an einer völlig andere Stellen manipulieren um das zu erreichen. Aber dazu später mehr.
Wenn wir also unsicher sind, ob das Gegenüber NPC oder SpielerIn ist, so erfahren wir das am ehesten, wenn wir ein Thema anschneiden, das fernab des „Mainstream“ gelagert ist. Ein NPC wird meist ablehnend reagieren oder sogar mit verbalen Entgleisungen. SpielerInnen werden jedoch in der Regel darauf eingehen und zumindest eine Diskussion darüber beginnen. Spielfiguren, die z.B. das Wort „Verschwörungstheorie“ verwenden sind mit großer Sicherheit NPCs. Es gibt jedoch durchaus auch SpielerInnen, die sich als NPC tarnen, um nicht erkannt zu werden, weil sie eine bestimmte Aufgabe innerhalb der Simulation haben. Dazu aber auch später mehr.
Einen echten Spieler erkennen wir meist auch unbewusst. Wenn SpielerInnen uns beobachten, so merken wir dies. Wir drehen uns um und der Mensch schaut uns an. Ein NPC würde so etwas nicht tun. Er hat keinen Anlass dazu. Wenn so etwas passiert, können wir also davon ausgehen, dass diese Menschen MitspielerInnen sind. Manchmal trifft man gar einen Menschen, von dem man das Gefühl hat, dass man ihn „schon ewig kennt“.
Hierbei ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass es sich um SpielerInnen handelt, mit denen man auch in der „realen Welt“ sehr engen Kontakt hat/hatte.
Mit diesen sollte man auf jeden Fall in Interaktion treten, was jedoch zumeist eh automatisch geschieht, da sich solche SpielerInnen gegenseitig wie Magneten unwiderstehlich anziehen.
Wir schreiten also durch eine simulierte Welt, die von Programmen bevölkert wird und nur von sehr sehr wenigen SpielerInnen.
Von unseren (derzeit) 7.5 Milliarden Menschen auf der Welt sind vermutlich nur ein winziger Bruchteil echt, vermutlich wenige tausenden bis hunderttausend. Die Chance, auf SpielerInnen zu treffen ist also gar nicht mal so groß. Daher sollten wir jede Chance auf Interaktion nutzen, wenn wir auf einen treffen.
„Du bist Wichtigste in deiner Simulation!“
[Anm. d. Simulations-Verwaltung]

Der Aufbau der Matrix

Dieser Abschnitt beschreibt, wie die KI die Simulation aufbaut und wie die Interaktion in ihr stattfindet. Da dies sehr in die Tiefe geht und vermutlich nicht allzu leicht verständlich ist, dürfen Sie das Kapitel gerne überspringen, wenn es Ihnen zu „fachspezifisch“ ist. Es hat keine Einfluss auf das Verständnis des Restes des Buches, denn es reicht im Grunde aus, zu wissen, dass alles eine Simulation ist. Aber es kann sicher nicht schaden, einen Blick „hinter die Kulissen“ zu werfen ;-)
In den 70ern gab es einen Herrn Kirlian, der erfolgreich versucht hat, die „Aura“ eines Objektes mithilfe von Hochspannung darzustellen. Was ihm auch gelang. Durch das starke elektrische Feld, bildet sich um ein Objekt (im Versuch ein Blatt) herum ein Plasmafeld, das leuchtet und das man sehen konnte. Als man jedoch ein Stück des Blattes abschnitt und es erneut untersuchte, stellte man verblüfft fest, dass die alte Form immer wieder in die Realität „zurückpoppte, sprich, das Plasmafeld stellte die ursprüngliche Form des Blattes für wenige Millisekunden dar, obwohl das Blatt abgeschnitten war. Bekannt wurde das Phänomen unter dem Namen „Phantom leaf experiment“. Dieses Experiment wurde mehrfach wissenschaftliche bestätigt (siehe hierzu auch: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25603488/).
Bis heute weiß man nicht genau, was man davon halten soll. Gibt es vielleicht eine zugrundeliegende „Bioform“? Ja, die gibt es in der Tat!
Und zwar ist es die Grundform eines Objektes, dessen Daten die Matrix, in der unsere Simulation stattfindet, bereitstellt: Das „morphogenetische (formgebende) Feld“ (nachfolgende MGF genannt). Dies ist der Datensatz, der die Form beinhaltet. Diese Datensätze sind nicht Teil der Simulation sondern Teil der Matrix selbst. Sie dienen dazu, die Simulation zu erstellen und zwar so, wie wir sie wahrnehmen. Dieses MGF erzeugt nun das Blatt, das wir sehen können und gibt die Form vor, zu der es wachsen soll. Dieser Datensatz ist in der DNA codiert und gespeichert. Durch Auslesen dieser Daten kann jeder Körper, der RNA oder DNA enthält, seine Form erhalten, in der er wachsen soll.
Diese Form nimmt unser Gehirn dann durch elektromagnetische Wechselwirkung wahr und macht die Simulation daraus: Ein Blatt entsteht. Das natürlich nicht wirklich existiert, sondern nur ein Datencluster in unserem Gehirn ist, das nicht die Grundform darstellt sondern eine INSTANZ der Grundform, eine virtuelle Kopie. So wie unser Körper selbst auch und alle Objekte, die existieren. Alle bestehen aufgrund des MGF und werden von unserem Gehirn simuliert.
Soweit, so kompliziert. Doch was passiert, wenn wir die Form verändern? Wenn wir einen Teil des Blattes abschneiden? Unser Gehirn ändert nun die INSTANZ (virtuelle Kopie) der Form in der Simulation und das Blatt erscheint uns abgeschnitten. Doch in Wirklichkeit hat sich das Blatt, das ja nur aus Daten besteht, nicht geändert! Nur der simulierte Teil, den wir wahrnehmen. Die Grundform, das MGF ist unangetastet und unverändert.
Wäre dies nicht so, würden sich in allen Simulationen alle Blätter verändern und aussehen wie das Abgeschnittene. Das darf jedoch natürlich nur mit „unserem„ Blatt passieren.
Durch das elektrische Feld im Experiment kann aber das MGF selbst dargestellt werden! Also die Grundform des Blattes. Unser Gehirn will das aber nicht sehen, also blendet es die Form aus, zugunsten der „abgeschnittenen Form“.
Unser Gehirn ist in der Lage, bis zu 20 Bilder pro Sekunde zu verarbeiten (sehr wenig!). D.h. jedes Bild, das wir erhalten, hat einen „Zeit-Datensatz“ von 50 Millisekunden. Dazwischen liegen große Pausen, denn es fließen weit mehr Photonen zu uns, als verarbeitet werden. Daher verpassen wir sehr viel in Wahrheit, ausgefiltert von unserem „Türsteher“, dem Unterbewusstsein. Deswegen hat unser Gehirn die Fähigkeit der „Interpolation“. Es simuliert die fehlenden Teile aufgrund der umliegenden Daten. D.h., das, was wir wahrnehmen, kann sich von der Realität drastisch unterscheiden, bis wir ein „Update“ des Bildes bekommen. Da das Objekt, das wir sehen, eine Simulation ist, wechselt es ständig zwischen „Realität“ und „Quantenschaum“ hin und her. Es entsteht und vergeht in winzigen Zeitabständen, nämlich im Abstand der sogenannten „Planck-Zeit“. Dies ist die kleinst möglich Zeiteinheit innerhalb der Simulation (unglaublich klein mit 5.4x10 hoch -44 Sekunden), da diese Zeit der physikalischen Vorgabe des Matrix-Computers entspricht.
Sprich, die Zeit, die ein Elektron im Matrixrechner benötigt, um von einem „Transistor“ zum anderen zu wechseln. Also der kleinste Zeitabstand, den dieser Computer simulieren kann. Ein verflucht guter Computer…
Wenn wir nun aber eine Aufnahme machen, einen Film, der mit weit mehr als 20 Bilder pro Sekunde arbeitet, können wir durch Zufall das Objekt gerade dabei erwischen, wie es „tunnelt“, sprich, wie es in unsere simulierte Realität wechselt und wieder verschwindet. Das können wir normalerweise nicht wahrnehmen, da wir keinen Sinn haben, der diesen Vorgang beobachten könnte. Die Technik jedoch schon, denn sie ist , im Gegensatz zu unserem Gehirn, unbestechlich.
Daraus folgt, dass wir mit dieser Methode die Grundform des Blattes erkennen können, die sich niemals verändert durch unsere Interaktion. Wir sehen die „Trägerfrequenz“ der Matrix, auf der unsere Simulation „aufmoduliert“ ist!
Das hat unglaublich weitreichende Folgen. Mehr als Ihnen vielleicht gerade bewusst ist.
Machen wir einen kleinen Abstecher in die „Realität“, die wir alle kennen:
Ein Mann verliert seinen Arm. Doch er kann ihn nach wie vor fühlen, ab und zu. Das nennen wir gemeinhin „Phantomschmerzen“. Die Wissenschaft erklärt es damit, dass das Gehirn noch nicht gelernt hat, dass der Arm weg ist und so noch Output generiert als wäre er da. Das ist jedoch nicht ganz korrekt. In Wirklichkeit ist es so, dass das morphogenetische Feld, der Datensatz, der unsere Form bestimmt, noch vorhanden ist. Und es ist dieses MGF, das mit der Umwelt interagiert und nicht unserer simulierte Materie.
Die kann dies nicht, weil sie ja gar nicht existiert. Wenn nun unser MGF ein anderes MGF „berührt“, kommt es zum Datenaustausch.
In der Regel erhält der Nerv dadurch die Information „Sende einen Impuls ans Gehirn und melde Berührung“. Unser Gehirn empfängt diesen Impuls und macht eine spürbare Berührung daraus. Doch aufgrund der Abstoßungs...

Inhaltsverzeichnis

  1. Motto
  2. Hinweise
  3. Inhaltsverzeichnis
  4. Vorwort
  5. Antarktis, 9836 v. Chr
  6. Die Simulationstheorie
  7. Das „Spiel“
  8. Die Matrix – Das „große Spiel“
  9. Die Auswirkungen der Simulationstheorie
  10. Der Weg zum „Erwachen“
  11. Schlusswort
  12. Impressum