Erzählen im Imperativ
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Erzählen im Imperativ

Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen

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Erzählen im Imperativ

Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen

Über dieses Buch

Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois – Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

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Inhaltsverzeichnis

  1. Cover
  2. Inhalt
  3. Danksagungen
  4. 1 Präludium
  5. 2 Evaluation der medialen Rahmenbedingungen
  6. 3 Handlungsbasierte Narration vor und nach Ende des Mittelalters: Wo Taten mehr als Gründe zählen
  7. 4 Die Struktur des Handelns: Quest, Queste, Aventiure
  8. 5 Die Handelnden: Protagonisten, Avatare, Spieler
  9. 6 Die Handlungsspielräume: Eine Welt, gemacht für den Helden
  10. 7 Kinästhetische Rezeption: Synchronisation des Körperschemas mit Fokusfiguren
  11. 8 Ludonarrative Logik: Vom Spielcharakter der mittelalterlichen Literatur
  12. 9 Postludium
  13. Glossar
  14. Quellenverzeichnis
  15. Index